很多人玩游戏前说要白嫖,但是一玩起来总是忍不住剁手,从首充礼包到月卡,再到98,128,328,648,一氪金起来就停不下来,回头一算才发现自己充了大几千甚至数万了!!
为什么游戏能让这么多人都忍不住氪金?那是因为策划用了很多心理学原理对玩家降维打击,比如首充礼包↓
王者荣耀的这个首充礼包,只要你充值满6元,就能免费选一个英雄。对于刚入坑的新手来说,前期很缺英雄,这时候只要充6元就能领个英雄很多人是会觉得很划算,直接下手就买了。
这里策划就用了“登门槛效应”这个心理学原理(又称得寸进尺效应),人类一旦接受了他人的一个微不足道的要求,为了避免认知上的不协调,或想给他人以前后一致的印象,就有可能接受更大的要求。
策划吸引你购买首充礼包,目的不是为了那6块钱首充费,而是为了让玩家降低对下一个付费礼包的心理门槛。你愿意6块钱买一个首充礼包,下次搞活动出一个28块的超值礼包你也会考虑是不是要购买。逐步提高你的接受程度,降低你的防卫心理。
再比如,月卡,除了运用了“登门槛效应”外,它还用了“棘轮效应”:人类的消费习惯具有不可逆性,并且倾向于向上调整,心里阈值只高不降。
棘轮只能往一个方向转,没法反过来
简言之为:由俭入奢易,由奢入俭难。玩家在游戏中的花费只会不断提升或维持现状,而不会下降,消费习惯取决于过去消费的高峰水平。
典型例子,原神的小月卡,当你习惯了小月卡加上每日任务一天差不多能积累一抽的原石时,你就很难再白嫖了。
原神的大月卡,则运用了“目标梯度效应”(人类在为了完成目标的路上,越接近目标会越有动力)
通过可视化的经验条,吸引你不断提高等级,去获得更高的奖励,等你等级高之后看到下方珍珠纪行能给的奖励这么多,就很难忍住不充大月卡了
还有手游中很常见的抽卡系统,他也运用了许多心理学原理:
1)斯金纳箱
不确定性的奖励会刺激大脑分泌多巴胺产生快感,让人类沉迷其中无法自拔。
著名的斯金纳箱实验中,小白鼠靠条件反射知道了每一次按钮会掉落一次食物,后来掉落食物的频率降到一分钟一次,小白鼠的按按钮行为也由之前的不断按按钮降低到每分钟一次。
一次关键的改动后,食物由固定时间掉落变成了概率掉落,即便概率越来越低,小白鼠也会一直不断地疯狂按按钮。有趣的是,因为一些小白鼠在食物掉落前恰好进行了某些行为,比如撞箱子,转圈等,它们误以为食物掉落与这些行为有关,甚至产生了“迷信”。
对照一下抽卡和这个实验,有没有感觉很像?玩家就像这小白鼠一样,因为抽卡的不确定奖励产生快感,无法自拔。
2)从众心理和攀比心理
有些抽卡系统会有系统播报,比如率土之滨↓
玩家一看到有其他玩家抽出了珍稀的武将,就有跟着一起抽卡的冲动,感觉不抽就亏了,这就是从众心理和攀比心理的应用。
看到这里,各位有没有感叹一句:
大家下次氪金之前多想想上面说的原理,减少氪金上头的次数哈!
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