8月26日,第四届IGS·中国(成都)国际数字娱乐博览会旗下的全球数字文创发展大会,在成都首座万豪酒店成功举办。
本届大会,是数字文创行业的国际盛会,包括1个峰会、6个行业论坛、3场对接会、2场签约、1个产品发布等环节。
其中《2022 IGS · 动漫与数字人论坛》,中国IGS数博会邀请到了文创潮创始人占世伟、创壹科技联合创始人兼CEO梁子康、 超次元CEO陈坚、神番动漫创始人傅胜四位嘉宾莅临大会,并在演讲后的圆桌论坛环节,围绕各自业务的增长、遇到的困难与解决方法、打造IP的方法论、做原创动画的要素、产业的新机会等多个方面,在现场进行了深度分享与交流。
以下,为论坛实录:
占世伟(主持人):欢迎各位嘉宾,请大家做一个自我介绍。
陈坚:大家好,我是超次元的CEO陈坚,超次元是一家综合型虚拟空间和虚拟活动应用运营公司,也是一家元宇宙运营服务公司。
傅胜:大家好,我是神番动漫的创始人傅胜。我们公司扎根于动画制作15年,主要业务就是动画制作。
梁子康:大家好,我是创壹科技联合创始人兼CEO梁子康,在此前的演讲中已给大家介绍过,创壹科技通过搭建交互式元宇宙,让IP、用户、品牌快速进入其搭建的元宇宙观中,实现IP数字化、用户数字化、品牌数字化。
占世伟(主持人):2022年,哪些业务在增长?
陈坚:关于虚拟人,我们已经做了四五年的时间,现在超次元所有板块的业务都处于较稳定的增长中。今年我们有一个很重要的突破,就是介入了虚拟空间活动这个板块,其整个的增长速度是指数级的。
对此,我认为有两方面的因素,一是,我们的整个系统在去年年初的时候已布局,研发周期超过一年半时间,所以在市场上比较有竞争力。二是,人们对元宇宙虚拟活动的接受度在不断提高,尤其是沉浸式的,其整体增长尤其明显。
傅胜:我于07年入行,至今15年一直在做动画制作,要说哪个业务在增长?动画制作这个业务一直在稳步增长中。现在国内的各个视频平台其实加大了对动画的投资力度,业务都还是不错的。
梁子康:我们今年因为上海疫情有过一段艰难的时间,在上海的100多名员工经历了三四个月时间的停工,但总的来说,整体业务收入相比去年同期实现了几番的增长。
主要体现于,除了包括2B的DP在内的传统业务的增长,新增业务也有了一些新的变化,比如短剧衍生出了新的商业模式,其中广告招商、内容付费方面,都是比较大的赛道;关于IP变现的业务,不管是电影、图书、影视作品等都是相关的赛道;同时,还有一个大的业务——数字人空间的服务,与很多品牌方进行了合作,所以说这其实是一个很好的方向,原来在淘宝上讲TP,后来抖音的时候讲DP,再后来数字人也可以叫IP的空间。最后一个是NFT业务,我们既与不同的NFT平台合作、也自己推出一些NFT产品,合作方包括不同的互联网大厂、数字空间、元宇宙平台等。
占世伟(主持人):梁总,今年疫情的时候,200人的团队是怎么来做配合的?
梁子康:其实是很难配合的,但我们大家通过一些专业的工具进行线上协同,提高了整体效率,也保质保量的完成了一些任务。不过我们这种偏协同力的公司,还是希望协同效率能更高些,而且相比家里的笔记本,还是公司里的专业电脑更快些,有些工作是家用笔记本带不起来的。
主持人:超次元服务的客户和产品非常多,在管理上有哪些要点?
陈坚:超次元是技术驱动商业模式,即有技术的突破才会有一些新的商业模式。在项目管理上,我们也比较推崇技术驱动的管理模式。我们有很多产品类型和项目类型,这里面光是人物就有十几种规格标准,此前我们是密密麻麻的写在文档上,但考虑到大家都是跑移动的,所以现在直接写了一套检测工具,所有这些美术资产,只要用检测工具跑一下,就会立即检测出在技术规范上的不达标,然后打回去重做,使得整个的管理成本大幅度降低了。而且这种检测工具,会为我们的未来实现一个元宇宙。
后续,我们会引入更多的技术手段去提升项目管理水平,甚至是通过内部开发,来提升我们自己的这套项目管理系统,之所以不用第三方现成的,是因为第三方的并不能百分之百的满足我们的需求。
占世伟(主持人):遇到过怎样的难关?
陈坚:如果是对AR、VR发展史比较了解的朋友都知道,2017年是整个中国AR、VR行业的低谷:商业变现没有可行的模式,资本又大撤退。当时很多做AR、VR的同行都转行了,但我们坚持了下来,说得好听点叫信念,说得难听一点就是“轴”。
那时我们是有一笔300多万的运营资金,数额虽然不大,却是公司的救命稻草,怎么用好这笔资金是非常关键的。当时我们认为最重要的是,要刨除一切的风口论、比较虚的东西,一切以市场需求为导向,做好整个市场的需求预判。因此那笔钱最终只花了不到一半,并且非常幸运的,在半年不到的时间,我们能独立交付2018年推出市场的那套系统。所以当时,在没有任何案例的情况下,就签下了腾讯、网易这些大客户,为后面2018年的整个准备打下了基础。
总的来说,万一遭遇很艰难的时期,比如资金严重不足的时候,掌舵人的预判是重中之重,这时基本上任何一个决策失误就可能万劫不复,要带着这种心态去做决策。
占世伟(主持人):讲得非常好,今年我们这个行业里,很多公司也会遇到比较艰难的时候,必须要坚持。接下来想问一下傅总,你们的项目比较多,风格不一,有的偏可爱,有的偏写实,是怎么把控的?
傅胜:实际上这与从业时间有关。十几年前我们进入这个行业,初期还是很艰难的,缺乏足够的资金和项目,直到2014年左右开始跟腾讯合作,才逐步有大量的资金投入到行业中来。
在多年的发展中,我们参与的项目涵盖了各种各样的风格,也练就了需要什么风格,我们就能创作什么风格的能力。此外,入行时间比较长,在人才资源上也会有一定的积累。公司成立以来,我们就重点去挖掘导演型和制片型的人才,在不断积累下,近两年才逐步获得了各个视频平台的认可,我们有优秀的导演和制片团队,来支撑平台对内容制作的需求。
在风格上,我们的每个作品都风格迥异,不用作品均由适合的导演来担纲,各种风格我们都有信心去驾驭,同时这也是一种挑战。
占世伟(主持人):你自己想做什么样的项目?
傅胜:我自己想做的项目,比如由我国天才漫画家赵佳创作的《黑血》这部科幻漫画,我在15岁时候第一眼看到就深深的喜欢,作为粉丝,我一直在关注这个作品发展,机缘巧合之下,我们跟赵佳达成了合作,这是我特别想去开发的作品。
还有我们正在开发中的《九州非常刀》,关于这个作品,最初的计划是做中国武侠题材的动画电影,没想到样片做出来后,行业进入一个低谷,无法获得资金投入开发,又是一个机缘巧合—优酷动漫看上了这个项目,于是我们把动画电影的方案修改成了动画番剧。
还有《神探齐乐天》是由著名的少儿节目主持人陈岳叔叔所著小说改编的侦探题材动画。
这些都是我想做的动画类型。
占世伟(主持人):作为一个动画公司,会全凭自己的喜好来决定公司的投入产出吗?
傅胜:喜好是十分关键的决定因素,在这么多年的发展过程中,我们在商业上的考量首先是基于自己的兴趣,只有喜欢我们才能精心去打磨它,长时间持续投入到喜欢的作品中,才有机会在各个视频平台加大对动画内容的投入的大环境下,将这些作品带到观众面前。
占世伟(主持人):刚才说的都是一些改编的项目,做动画肯定还是有一个做原创的梦想,原创项目进展如何?或者在傅总看来,一个动画公司在什么样的情况下,才会投入做原创?毕竟做原创的经济风险比较大。
傅胜:原创是梦想,也是追求,实际上我们一直在做,在承制商业项目的同时,我们有专门安排一部分人投入到原创作品的创作。前段时间,我注意到小米雷总在与罗大佑的分享中提到了一个音乐人成功的三个关键要素,一是绝对的天赋,二是无论如何都能坚持下去的决心,最后一个要素,就是天大的运气。这三个要素对于原创项目也是一样!
傅胜:我看身边的朋友在原创动画领域杀出一条血路,但是这条路对我来说风险有点太高,于是选择了相对稳妥的一条路,实际上也特别难。目前我们是选择改编有一定影响的漫画、小说。但还没有得到市场的论证,还在尝试过程中。
另外,我们也花了很多年来尝试原创题材,就是武侠动画《豪士歌》。这部作品的灵感来自于李白的一首诗,我们从这首诗衍生出一个长篇的武侠故事。这个故事从世界观设计和前期美术创作到剧本的开发,差不多经历了8年,但是还没有达到可以面市的阶段,因此从零开始的原创我认为是特别难的。
占世伟(主持人):接下来问一下梁总,千万级的粉丝,播放流量都非常高,在创作上有没有遇到瓶颈?
梁子康:瓶颈是时刻存在的,因为对我们来说,最重要的是一定要进化。因为我们根本不知道下一个内容是否会爆,在这上面私域流量是没有用的,我们要做的是重新触达新的公域,以及新的公域的用户的是否对我们的内容感兴趣,其完播率、互动率高了,才能进入更高的流量池。比如柳夜熙到去年的播放量就突破了这个层次,所以创作逻辑首先是要可以触达到C端用户,这是最重要的。
第二个跟大家分享的是,在创壹科技内部,粉丝量不是放在第一位的。创壹科技对作品最看重的是播放量,其次是点赞量,第三才是粉丝量。为什么?因为对我们而言,播放量达到爆款的时候才是一个合格的作品,比如千万级就是一个小爆款,否则就是不合格,就算是有千万粉丝也一样。这是第一个层面。
第二个层面,随着市场、媒介、商业逻辑、技术的不断变化,内容的变化是非常核心的。创壹科技的创作历程中,创作模式大的变化就有6次,小幅迭代不下几十次。但万变不离其宗的是,我们还是用几千年的底层逻辑去做内容、做短视频。不管我们的内容能怎样起承转合、牵动用户的情绪,但核心的这套内容表达的方式,在历经了迭代几十次后,已变成了我们自己的一套算法表。
我们最初做抖音的时候,快手最火的是15秒的内容,然后变成30秒、40秒、1分钟、两分钟......到现在更长。用户的习惯在改变,平台的算法在改变,更重要的是每一个公司、品牌方的内容做法都要随之改变。比如说,早期我们专注于做炫酷的特效,有很多爆款,但2019年的时候这种内容的观众变少了,我们便开始做出调整,从特效赋能能力变成赋能场景,我们开始成为抖音上最早做场景特效的。到了2019年下半年,随着模仿者的内容增加,我们再次迭代,调整为用特效赋能情感诞生新的现象级作品。
技术服务形式,形式服务内容,内容服务表达。创壹科技所有的技术和内容,都是为了做好这个爆款群组合的一套组合拳。创壹科技每年都会出现刷屏爆款,比如2019年的《三生三世》短视频当日播放量达3亿次,还比如2021年柳夜熙横空出世等。
占世伟(主持人):创壹科技是用技术来创作艺术的公司,是否有没那么成功的账号?
梁子康:失败的案例非常多,因为创作过程不光是投入技术、内容和运营就可以的,它会有很多过渡的过程。
从2018年到2019年,我们的爆款率发生了变化。2018年时爆款率最多是10%,2019年则升到了约35%,2020年达到了38%-40%,直到2021年我们的爆款率好的时候可以做到50%-60%,差的时候也可以做到30%-40%。在这里所讲的爆款,分为小、中、高三个级别,分别对应50万、100万、200万点赞量,播放量对应的是1500万、3000万、6000万。
2018年新的流量时代到来,创壹科技做了很多布局,但都以失败告终。秉持着创作中要“人多的地方不要去,人少的地方不要留,大家都有共识的东西不要去做,要做非共识”这样的想法,我们决定要去做中台,就是传统影视类的做的那套方式。大家都在培养网红的时候,我们要做IP,算法时代这么大的流量,一定会出现新的IP。
IP本身具有不确定性,为了增加其确定性,我们选择不做大电影而是做短视频。做短视频的好处是,一个月可以做多条,来赌其产生爆款的概率,并且可以通过中台来保持这个概率。为了达到爆款率,创壹科技的中台将传统的拍摄、前期、编剧、策划和后期的剪辑、调音、调色等流程全部拆分,每一个内容都要经过十几道工序。其实最早的时候,创壹科技的内容打造跟其他人的模式是一致的,但这样很难出爆款,因此我认为,大家做UGC的时候,我们要做PGC,大家做PGC的时候,我们要做超级PGC,要另辟蹊径,在失败中去寻找一些成功的经验。
占世伟(主持人):在你们看来,做内容的同时还有哪些机会,哪些能够让公司在大的环境下可以发展?
陈坚:超次元是三家公司中唯一不是做内容的公司,我对内容研究不多,但我可以比较全面的去看元宇宙赛道和虚拟赛道,因此我把话题转移到数字人身上——关于虚拟化身赛道,未来每个用户都可能会有一个身份型的虚拟人在元宇宙的空间去活动,所以我认为这是一个巨大的机会。
前几年国外有一个项目完成了5600万美元的一轮融资,投资方是非常有名的公司。这个项目就是把用户身份型的虚拟人做到了极致,比如可以上传照片、用AI捏脸,有数十万套的虚拟服饰等。相比之下,国内还是一片蓝海,即使有类似的技术与产品,也和国外的顶流产品有所差距。
还比如,前两年有一款特别火的AI换脸产品,拿到了百度的AI基金,也是做类似于AI型的虚拟化身的。所以从我个人判断,在数字人赛道,可以利用技术手段,让用户低门槛的获得一个专属的、个性化的数字化身,或者这种身份型的虚拟人,这是我认为的一个比较大的机会。
傅胜:这么多年以来,我做的都是动画片这种形式的内容。在这个领域,实际上每年都是有机会的,打造一个能力较优秀、能出爆款的内容公司,就会得到新的机会。
未来,真正的机会属于能讲一个深入人心的故事的作品。因此我们公司一直就是把绝大部分的精力放在讲故事方面,当然我们现在还没有成功,尚需要时间慢慢打磨。
梁子康:决定产业机会的因素有很多。在内容层面,内容形式本身需要大量的艺术、技术投入,以及对于市场的敏感度,这就需要足够多的调研与投入。就这个信息本身来说,我们需要新的形式。
从平台层面来说,由于现在技术的变化,NFT的数字IP、元宇宙的数字IP,其打造方式是什么?要布局哪些基础内容?最终来说,传统做IP的方式已经很成熟,是难以打破的。现在做NFT的IP,核心是找到方式。NFT也是内容、元宇宙也是内容,在未来我们应该找到全新的闭环去打造这些内容。
占世伟(主持人):最后再问一下三位嘉宾给各自公司立的目标?
陈坚:超次元目前在给互联网大厂、或品牌商家、或政府提供元宇宙活动的支撑空间,这是做虚拟世界起步的一个阶段。因为门槛较高,从我们自身的规划来说,还是希望能通过技术和产品手段,把在虚拟世界里面创作的这种活动的门槛降低。比如,日后一些小型机构、爱好者,甚至个人用户,也能轻松的在虚拟世界里进行各类活动、甚至是漫展。基本上超次元未来的规划会以此为目标,要打造成一个领先的UGC的元宇宙社区。
傅胜:我们的目标其实比较简单,但是也很难达到,就是打造一部真的能深入人心的动漫作品。
梁子康:我觉得长期的目标就不要说了,就说明年的目标,我们将持续在技术运营投入方面,夯实我们在国内第一元宇宙数字IP矩阵的角色。
占世伟(主持人):非常感谢三位嘉宾的深入分享,我们这个环节就到此结束了。
中国IGS数博会
中国(成都)国际数字娱乐博览会内容涵盖动漫、动画、电竞、文学影视、游戏及其相关上下游配套产业,以搭建具有全球影响力、聚集力的行业交流、商务对接平台,吸引国内外顶级企业落户成都,打造集研展销为一体的数字娱乐谷地;召开业内极具权威性的数字娱乐峰会, 展望行业潮流趋势;用中国优秀传统文化引领数字娱乐的内容创作,推出更多的文学、影视精品,树立具有全球影响力的四川旗帜。经过4年的培育发展,IGS数博会现已成为中西部规模最大的综合型数字文化展会、数字文化投资促进合作平台。
热门跟贴