英国伦敦、澳大利亚悉尼也有XR团队

Q3末/Q4初 VR终端市场即将迎来一场激烈的战事。

迎战一方是Meta,发起一方则是字节跳动PICO。我们总是乐于见到勇者斗恶龙的场景,尽管在XR赛道“巨龙”尚未成型。可大家对XR终端是进入下一代互联网的入口,似乎已经达成了共识。

于是乎,新老科技巨头XR终端战事一触即发。竞核早前在披露,PICO已经开始自研VR游戏。这样看来,巨头间的战事,已经燃烧到了自研内容侧。

放眼国内科技巨头,腾讯跟字节跳动同样对XR市场垂涎已久,前者资历更深。如果我们单看2022年Q3/4,大家可能会觉得腾讯缺席了XR市场。实际情况真实这样吗?答案是“否”。

在水面下,腾讯XR业务正在肆意生长。先说最新进展,目前腾讯游戏XR业务线已在北上深三地落地,围绕终端/算法、游戏/综艺、编辑器等方向多路推进。与此同时,腾讯游戏也在英国伦敦、澳大利亚悉尼等城市,招聘XR底层芯片、算法等人才。

在正式介绍腾讯XR业务进展前,我们首先要搞清楚一点:XR业务确实搞得热火朝天,但主机/PC、手游仍然是腾讯游戏现阶段的重心。

笔者认为,包含腾讯、字节在内的科技巨头,他们布局XR,首先是布局未来,试图抢占下个时代卡好位置。这可以理解为使命感,说实话真正相信的人寥寥无几。

其次是,治愈管理层被时代抛弃的焦虑感,宁可错付,不可旁观竞对搞事情。即便这个事情,成功率只有万分之一。

再次是,给股东、消费者一个预期,一个短时间内无法被证伪的预期。XR产业链成熟需要何止一个十年,在行业进化中我们会看到或大或小的机会,但这绝非是奇点临近的时刻。

当然,我们换个视角来看,公司想要参与XR产业链变革,抓住临门一脚的时刻。前期战略性投入是不可避免的,要不然技术/人才/业务积累无法打造闭环。

回到具体游戏业务形态上,要理解腾讯游戏目前的XR业务动向,还得回头腾讯XR业务负责人沈黎身上。具体来说,是他的职位头衔上。

笔者获悉,沈黎目前担任NExT Studios总经理、腾讯游戏全球CTO、XR工作室负责人。这三个职位分别对应的是PC/主机、手游自研业务;海外游戏业务;XR新兴业务。重要性根据腾讯游戏所处阶段、市场环境,发生相应变化。

打个比方,去年元宇宙爆火后,字节加码XR领域。外加上,Facebook(现更名为Meta)ALL IN元宇宙。那么在这个阶段,腾讯总办们想要在下个世代卡位(或处于焦虑),各大事业群就会进行相应的调整。

。其中腾讯企业发展事业群CDG有四组人在看,腾讯IEG投资部亦有技术线牵头的投资小组在跟进,腾讯云与智慧产业事业群(CSIG)至少有一组人在密切跟进。

具体到腾讯IEG事业群,我们看到内部进行组织架构调整,成为里全新的业务线。在腾讯内部,XR业务组织架构实则为业务线,比事业群低一级,比部门高一级。目前,腾讯XR业务线人马已经达到300人左右。

竞核独家获悉,腾讯XR业务线分布北京、上海、深圳三地。大致上,北京团队重点研究底层算法及维护开拓开发者关系;上海团队重点深耕VR游戏、编辑器;深圳团队围绕XR综艺、虚拟人等业务。

在海外市场,腾讯XR业务线也开始招兵买马。从腾讯招聘官网可知,腾讯正在英国伦敦、澳大利亚悉尼招募XR芯片、算法人才。

如此大手笔招募人才,成本铁定不低。

正如笔者在前文所述,科技巨头们押注未来,肯定得提前布局,成本排在次要位置。竞核获悉,腾讯高级副总裁马晓轶在内部分享时曾提到一个观点,XR在C端市场还没有成熟,前期切入重在B端场景。

换句话说,XR还处于早期阶段,赚不到用户规模倍增的钱,靠提供解决方案,市场规模相当有限。

在内容侧之外,腾讯也在死磕硬件。摆在明面上的现状是,腾讯跟黑鲨要分手。可实际上,双方仍在合作研发VR头显。未来不排除,在资本层面进行深度合作。

在内容及硬件侧外,腾讯也想要打通在软件工具栈。如上图所示,这是腾讯描绘的XR业务蓝图,涵盖硬件、软件、内容三大模块。

拆开来讲,硬件侧包括感知交互(手势交互、动作捕捉、面部捕捉、眼动追踪);传感器/空间定位;光学技术;显示技术;芯片。

软件侧包含服务层(账号能力、支付能力、游戏联机、关系链能力);引擎层(Unreal、Unity、Web XR、Open XR);底层能力(Native xr sdk、性能调优工具、3D空间音频、多虚拟屏管理)。

内容侧覆盖内容制作(开发者),如Beat Games、Sony、Play Giga、Valve、Sanzaru Games。发行平台含Meta、PICO、Steam、Sony等。

腾讯XR相关负责人表示,当下国内外XR发展正处于内容带动增长时期,随着XR硬件技术以及设备销量不断攀升,内容数量和类型也呈现出快速增长以及多元化趋势。

他强调,当前设备规模、算法技术、内容生态就像三驾马车推动着XR行业发展。中国内容生态仍处于完善阶段,增长空间巨大。

确实,对照手机、主机出货量来看,XR终端还有巨大的增长空间。暂且不对照手机,毕竟它是单季度销量逼近五千万台的时髦消费电子产品。

如果我们拿主机来比较,在产品生命周期内,历史上有全球销量破亿的游戏主机共有七款。它们分别是,PS2、DS、Game Boy、PS4、PS1、Wii及任天堂Switch。

再来看看,XR终端出货量。XR分析机构Wellsenn XR预测,2022年全球VR出货量达到1375万台,增长34%,较年初预期1600万下调16%。预计2022年全球AR出货量为36万台。从市场分布来看,AR市场重点在B端,正在逐步探索消费级C端市场。

简言之,XR终端仍处于起步期。即便单款终端销量破千万,消费者及开发者的热情还没有被点燃。我们可以把原因归结为体验、内容或者其它,但市场对参与者就是如此残酷。

拉长时间来看,市场会变得乐观吗?对此笔者保持乐观,也希望产业链能够日益完善。

正如腾讯高级副总裁马晓轶所言,公司成立成立软硬一体的XR业务线,是希望抓住未来4-5年内的机会,在软件、内容、系统、工具SDK、硬件等各环节积极尝试,打造行业标杆的VR产品与体验。

作为玩家,我们期待着这一天的到来。