今天给大家分享的是
马来西亚的3D艺术家Pouria Roshan
谈到了重新构想流行卡通人物的挑战
解释了如何扫描真实版本的毛茛
并分享了一些关于纹理角色的技巧
毛茛:研发
在我职业生涯的每一天,我都看到游戏艺术和技术艺术越来越相互关联。作为业内人士,我看到游戏技术在不久的将来将不可避免地应用于我们生活的许多其他方面,我不能低估在拥有所需的艺术技能之上了解技术的价值。
我最热衷于这个行业的技术方面之一是 3D 扫描。我想创建一个基于扫描的角色,并且我想自己进行 3D 扫描。所以我开始研究可以让我在有限的预算内实现目标的工具和方法。
我尝试了摄影测量,还尝试购买了低成本的 3D 扫描硬件。在这两种情况下,结果都低于我的预期。我尝试过的其他方法以其效率和高质量结果让我感到惊讶,那就是使用我的手机作为扫描仪。
我个人认为最适合我需要的应用程序是 Scandy Pro,它利用 iPhone/iPad 的摄像头技术进行 3D 扫描。
在我做研究的时候,Apple 还没有在其设备中引入 LiDAR 技术,但 Scandy Pro 可以使用 iPhone/iPad 的前置 True Depth 摄像头进行扫描。挑战在于您的设备屏幕必须面对正在扫描的对象。幸运的是,Scandy Pro 允许您将第二台设备用作镜子。这样,您可以在第二个设备上看到扫描设备的屏幕。
我必须克服的一个限制是我一次可以扫描的表面数量。以高精度捕捉一个完整的人需要比我的 iPhone 或 iPad 处理的更多的能量。所以我的解决方案是分别扫描不同的身体部位,例如头部、四肢和躯干,然后将它们组合起来以创建完整的角色。
在找到 3D 扫描解决方案后,是时候将我学到的知识应用到实际项目中了。我还有一个次要目标。我想把 3D 扫描节省的建模时间花在设计角色和润色演示上。这是我为这个项目平衡技术和艺术的方式。
毛茛:预生产
我想做一个同人画,但同时,我希望源角色留出很大的创作空间。我立刻想到了飞天小女警。他们简单而扎实的设计和他们细致入微的个性意味着我可以从一个轮廓开始,并且仍然有很大的设计自由度。最重要的是,我有一个朋友可以成为 Buttercup 的完美参考。
我主要从 Pinterest 收集我的参考资料。我创建了一个板,我会在整个项目中定期向它添加新图像。这有助于为我重新设计 Buttercup 以及环境和照明的设计提供灵感。
在她最初的设计中,毛茛主要由圆形和三角形组成。这些简单的形状有助于在视觉上传达她的个性,在我重新设计她的过程中,我必须尊重这些元素并忠于它们。即使我想为她设计武器时,我也一直牢记这一点。
我试着用她的别针和贴纸找点乐子,所以我把节目和现实生活中的一些复活节彩蛋融入到他们的设计中。这些是各种各样的东西,从一罐 Whoopass(用于创作女孩的原始成分,后来因为被认为不适合该节目的目标观众而改为化学 X)到加密信息,其中一些花了我几天时间制作。
扫描
我对哪种类型的服装最适合她的设计有一些想法,所以到了扫描日,我们带了一件连帽衫和一条短裤。我分别扫描了袖子、短裤、头部、躯干、手和腿,还扫描了靴子和腰包以搭配她的衣服。
我想说最具挑战性的扫描件是手。一旦您从手掌或手背向两侧旋转,可见表面区域就会变得太薄,以至于扫描仪无法找到足够可识别的跟踪。我的解决方案是让我的朋友在她的前臂上戴上发圈。发圈的细节和形状一致性恰到好处,可以更好地帮助设备跟踪手部。
我的一般建议是在扫描时要非常耐心。避免突然移动,否则跟踪失败。尝试尽可能慢地移动,这样当您遇到跟踪错误时,您可以轻松地向后移动一点到之前的位置,以便跟踪器再次正确找到对象。
雕刻
扫描完成后,我将所有部分放在 ZBrush 中并清理了网格。在此过程中,我采取了一些艺术自由来实现我为她设定的视觉目标。我小心翼翼地为她的特征添加了微妙的风格化,以减少最终结果的不可思议的山谷感。我继续快速雕刻她的头发和她的吉他。我还使用 Polypaint 在 ZBrush 中勾勒出了一些颜色。
造型
我的建模过程并没有什么特别之处。我对需要在 ZBrush 中连接在一起的单独部分进行了 dynamesh。然后我清理了扫描,雕刻了扫描中没有包含的有机部分,最后在 Maya 中重新拓扑模型。
对于硬表面建模,比如她的吉他,我在 Maya 中完成了大部分工作,只是转移到 ZBrush 来添加较小的细节,例如划痕和瑕疵。但是,在 Substance Painter 的纹理处理过程中添加了许多细节,例如贴纸和血液。
在皮肤上工作并添加小细节
对于她的皮肤毛孔,我在 ZBrush 中使用 ZWrap 插件将 Texturing.xyz 贴图贴合到她的脸上,然后我将 Texturing.xyz 贴图烘焙/转移到她的低多边形头部网格上。在 ZBrush 中,我将投影的置换贴图应用于她的高多边形造型。
接下来,我清理了结果并手动将皮肤细节添加到原始 Texturing.xyz 地图中没有的区域。此时,我开始在虚幻引擎中测试头部的网格和纹理。对于她的皮肤着色器,我从 Unreal Engine 的 Digital Humans 示例项目中的材质开始,并根据我的需要自定义材质。根据我的经验,要在虚幻引擎中实现好看的皮肤毛孔,需要在造型中夸大毛孔。
对于她皮肤的颜色图,我拍摄了我扫描的朋友,然后手动将照片投影到 Substance Painter 中的网格上。所有额外的细节,比如她的伤疤、瘀伤和战争颜料都被添加到了 Substance Painter 中。
我在 Substance Painter 中添加了她衣服的大部分细节,而不是雕刻它们。这非常有帮助,因为它让我可以快速尝试各种想法,还可以让我设计出我原本没有想到的新细节。
重现标志性的毛茛发型
制作毛茛的头发是一个很大的挑战,主要是因为如果做得不好,我为她设计的发型很容易让她看起来很傻。我还希望她的头发从各个角度都能保持可识别的轮廓。为了确保满足我的所有要求,我手动放置了她所有的发卡。
我在FiberShop中创建了她头发的纹理贴图。FiberShop 让我可以快速创建发束,并且非常轻松地导出我需要在虚幻引擎中使用的所有纹理贴图。
渲染
我在虚幻引擎 4 中使用光线追踪照明渲染了 Buttercup。我主要使用点光源和矩形光源,后期处理设置没什么特别的。只是一些色彩校正、晕影、污垢遮罩、颗粒,以及一些细微的色差和光晕。
我唯一定制的是谷物,为此,我重新创建了Joe Garth为 Quixel's Rebirth 短片制作的材料。这种材料让我只在图像的较暗部分有颗粒,这有助于我获得更真实的最终结果。
完整的视频像过场动画一样在虚幻引擎中编辑。通过这种方式,我可以轻松检查视频的流程、调整摄像机角度和每个镜头的长度。所有灯光的动画,例如毛茛霓虹灯标志,都是使用虚幻引擎的序列器完成的。
我希望这个项目的音乐是量身定做的。在视频编辑的早期,我使用了一个占位符轨道,感觉与我对实际音乐的想法非常接近。视频剪辑完成 90% 后,我找到了一位才华横溢的音乐家 Carlos Rey(Blue Cheese Sound)来创作声音和音乐。他定期提供曲目的更新,当需要时,我会更新编辑以匹配他的音乐。我们还有 Ricardo Gil 为这首歌弹吉他。我真的很喜欢这次合作,这是项目中更有趣的部分之一。
结论
对我来说,这个项目中最具挑战性的部分是找时间去做。拥有一份全职工作和我所承担的责任,为了完成这项工作,我必须做出牺牲,并真正计划好如何度过我的个人时间。我对每个人的建议是要非常注意自己的身心健康,因为当我们过于专注于做自己热爱的事情时,有时很容易忽视我们的健康。
个人项目可能需要很长时间才能完成的另一个挑战是他们需要持续的动力。我相信诀窍是创造你真正关心的东西。确保你对想要实现的目标有明确的视觉目标,因为一旦你能看到你正在走向的目标,每向前迈出的每一步都足以激励你迈出下一步。
确保不断提高您的基本技能、对解剖学和美学的理解。把欣赏好的艺术作品作为你日常生活的一部分,并研究它来训练你的眼睛。推动自己达到您所尊敬的艺术家和工作室的标准,并在技术和可以帮助您工作的新工具方面始终保持领先地位。
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