Juan Pablo Torres 是一位居住在加拿大温哥华的哥伦比亚 3D 角色艺术家。在这篇最初发表于Adobe Substance 3D 杂志的文章中,他将Even Amundsen的原始 2D 概念转化为电影 3D 角色的过程。

 如何把2D原画转为3D建模!加拿大设计师《巫师的蜕变》创作流程分享!
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如何把2D原画转为3D建模!加拿大设计师《巫师的蜕变》创作流程分享!

首先,我通常创建一个思维导图,可视化创建角色的过程。通过这种方式,我可以对项目有一个广泛的了解,然后将其分解成小块。这使我能够确定项目的棘手点在哪里,尤其是在建模和纹理方面。然后我可以研究如何提前解决这些问题。我花了大约五个月的时间来创作这个角色。这包括模型、纹理和环境——加上一个月的渲染。对于这个项目,我想从 Even Amundsen 制作的这幅令人惊叹的艺术作品中创造一个现实的诠释,想象角色在电影中的样子。

我的任务是创造一个不存在的人,并让他看起来尽可能真实。收集参考资料是我开始的地方。我根据我所处的过程阶段寻找不同类型的图像。尽管主要概念是为我提供衣服和配饰的大部分功能和一般外观,但我想以某种方式构建他我可以剥离不同的层来显示角色的更多细节。也就是说,我需要考虑角色的服装是如何设计的,以及第一眼没有展示的服装和配饰会是什么样子。

造型

我通常从角色的脸开始,因为它是最复杂的部分。我想从头开始建模所有东西,所以我决定不使用基础网格或扫描。

根据角色的风格,有许多不同的方法来构建面部。但是始终需要有好的参考资料以使过程更容易。我寻找我认为可以在电影中扮演这个角色的老人肖像。这样,我就可以使用他们的一些面部特征来雕刻我角色的脸——因为肖像上的许多形状都被皮肤的散射所消除。我还寻找老年男性的 3D 扫描图像,以在构建面部主要体积时指导我。

一旦我的面部主要和次要形状正常工作,我就开始了细节设计过程。一种方法是使用扫描创建的纹理并将它们包裹在已经制作的几何体周围。然而,我想尝试从头开始创建所有内容,所以我决定在ZBrush中使用高清几何体来实现皮肤上的大量细节。

我使用的方法是创建自己的毛孔和皱纹刷并将它们散布在脸上。对于这个阶段,观看Daniel Boschung – Face Cartography(https://www.danielboschung.com/)非常有用。这使我能够了解面部毛孔的工作原理,具体取决于您正在查看的区域。这包括它们如何相互联系、皱纹如何形成、表情纹以及年龄如何影响它们的方向性。

我必须说这个阶段是一项漫长而艰巨的任务,但我认为一旦我自己足够好,我就会更擅长使用其他工具——从而加快我的工作流程。对于身体,我遵循了与面部相同的步骤。

我的作品和概念之间的一个显着区别是角色的服装。一开始,我试图在这个阶段坚持这个概念,但对我来说看起来很奇怪。我需要在不失去角色本质的情况下找出不同的设计。

我所做的是首先在流行文化中寻找已经在真人制作中表演过的相似角色。这包括奇异博士和指环王中的甘道夫。

我以他们的一些衣服和配饰作为参考,并尝试将它们与原始概念融合在一起。然后我雕刻了基本形状,以可视化它们在角色上的样子。一旦我对总体轮廓感到满意,我就开始使用Marvelous Designer制作服装,并使用Maya制作腰带和珠宝。

对于衣服的细节阶段,我使用 ZBrush 摆好角色的姿势,并使用 Maya 创建它的混合形状。我制作了角色改变姿势的简单动画并将其导出为 alembic 文件以在 Marvelous Designer 中运行并实现了跟随角色姿势的布料模拟。然后我重新拓扑这些衣服并将它们发送回 ZBrush 以添加细节,例如不同区域的记忆皱纹和褶皱。

纹理

我使用了几种不同类型的软件来制作纹理:Substance 3D Designer、Substance 3D Painter、Mari和Photoshop。我将交叉偏振照片投射到几何体上以创建皮肤的底色,并使用了 Mari 中可用的投射工具。

然后我转到 Substance 3D Painter 来调整肤色的一些值。我添加了红色、紫色和黄色的图层,使皮肤看起来更丰满、更有活力。这是 Painter 的智能蒙版派上用场的时候,因为您可以使用几何体的厚度自动蒙版颜色层,而不是手动进行。此外,在皮肤上创建粗糙度变化也很有用,这些粗糙度会跟随面部的空腔和某些区域的厚度。在此之后,我开始添加细节,如美人斑、雀斑和晒伤。

最后,我添加了一个污垢层来帮助角色讲故事并使他看起来更自然。对于脸部,我不必使用高度贴图,因为大部分细节直接来自网格,这是拥有非常精细的雕塑的优势之一。

对于衣服,我使用了 Substance Painter 和不同网站上提供的不同纹理和材料。对于织物,我首先创建基色层。我使用 Painter 上可用的噪音和垃圾纹理添加了分解,然后将它们与不同的高度贴图混合以实现我想要的外观。

我手动绘制了所有精细的细节——飞散的纤维、磨损的区域或布料上的孔洞。我唯一以不同方式制作的是刺绣图案:我使用 Substance 3D Designer 创建了一个具有纤维形状的 alpha,然后将其导出到 Painter 并使用它创建了一个刺绣画笔,使我能够创建这些细节.

配件的纹理过程很简单,我主要遵循与衣服相同的步骤。

为我节省大量时间的一件事是 Painter 的跨不同通道绘画的功能,因为我能够添加颜色分解或细节,这些细节也会随着纹理的粗糙度、金属度或高度的变化而变化。

面部修饰

修饰对我来说是最困难的部分之一。我不得不一遍又一遍地迭代,直到得到我想要的结果,但我认为这是值得的。

为了制作胡须,我开始制作头发的头皮,方法是切割面部的一部分,专门用于制作胡须和小胡子。我使用 XGen Core 工作流来创建一般轮廓和所有分解,然后我更改为 XGen 交互式以修复一些人工制品并进行最后润色。

总的来说,我创建了六个描述来创建胡须的样式:三个创建胡须、小胡子和辫子的一般形状;和另外三个添加弹出窗口并提供一些分解和噪音。

我主要使用成束、剪切和噪声修改器来实现外观。对于最后的润色,我将描述更改为 XGen interactive 以去除一些碰撞到胡须配件中的纤维并梳理胡须。

对于茅草斗篷,过程几乎相同。我创建了不同长度的不同描述来创建一般卷,然后创建其他描述来混合图层并使它们看起来像一个单独的卷。

我还创建了具有颜色变化的不同材料,以在渲染时增强它的体积。为此,我使用V-Ray头发采样器节点为每根纤维指定范围内的不同颜色,因此顶层纤维的颜色范围比底层纤维的颜色范围更浅。

渲染调整

我决定使用 V-Ray 渲染我的项目。我使用 V-RayMtl 节点创建了衣服、配饰和道具的材质,并连接了我从 Painter 导出的纹理。对于脸部,我使用混合材质将快速次表面散射 (SSS) 节点与 V-RayMtl 混合,以掩盖脸部的污垢。

正确设置所有材质后,我创建了不同的灯光装置来测试不同光照条件下的纹理。

最后,我想要一个镜头来传达我的愿景,那就是在真实的作品中观看这个角色。我决定使用一堆Quixel Megascans和 Quixel Mixer 来修饰环境。我调整了一些纹理来营造一种阴森森的感觉,最后我创建了几个雾模拟来增强光线的效果并获得结果。

给新 3D 艺术家的建议

最重要的是首先优先考虑基础知识而不是细节。如果你正在创建角色,我的建议是研究他们的解剖结构,并在查看参考资料时学会仔细观察。这同样适用于环境、硬表面道具等。如果您专注于首先做好基础知识,而不急于创建细节,那么您的项目将会很好。

对我来说,创造一个没有“完美”身材的人或一个年轻健康的人是很有挑战性的。我需要让一个人变老,没有以不同方式悬垂的肌肉和皮肤。我需要查看许多老年人的参考资料,从那里我能够达到我为角色所做的现实主义水平。

这对我来说是一次学习经历,这让创作这件艺术品变得有趣。我真的很喜欢做衣服和打扮,但有些部分很费力。很多都归结为耐心。它不会马上看起来很好,特别是如果你还在学习。我花了一个半月的时间来塑造我的角色,我可以想象对于某些人来说,这是一段很长的时间,而且可能会令人沮丧。你需要给自己时间去经常犯错,然后努力改正错误。

有些人非常有才华但没有耐心,并且可能会对这种循环感到沮丧。但是,您需要了解自己的流程并接受它——如果您能做到这一点,您就会乐在其中。如果你不愿意犯错,这个过程就不会有趣。你可能完成得更快,但到最后它不会是你最好的作品。要想成为优秀的人,就需要多学习,多做事。

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