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数字艺术家Lennard Claussen是著名的武器设计师和3D道具艺术家,曾为《爱,死亡+机器人的沙漠之雪》一集中创作了武器。他最近发表了一篇新的ArtStation文章,详细介绍了他在《虚幻引擎5》中的外观开发场景设置和工作流程。

https://www.artstation.com/lennardclaussen

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在概述中,作者在UE5中展示了他用于项目的LookDev模板,谈到了资产准备,分享了照明设置和后处理设置,并讨论了相机设置。根据这位艺术家的说法,这种流程执行外观开发时具有灵活性,而无需担心场景颜色管理和纹理。

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▲译:2022年,我在一个需要大量资产外观开发的项目中工作。使用的渲染器是经典的光线跟踪渲染器。

由于渲染总是需要相当长的时间,我在UE5中开发了一个外观开发模板,这使我能够实时执行外观开发,而不必担心场景颜色管理、大量纹理等问题。

因此,UE5现在已经为我替换了所有其他渲染引擎。

以下页面简要概述了我在UE5中的外观开发场景设置。

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▲译:模板

用于快速评估资产的预定义相机角度

场景分级和渲染设置。

可在场景中快速交换资产蓝图。

一个简单的三点照明装置,以及一个用于环境反射的HDRI,两个用于细节照明的附加灯。

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▲译:资产准备

UDIMS

通过使用UDIM,它会使工作流程变得更有条理,因为只需要处理一组纹理即可,而在UE中,它只需要创建一个材质。

色彩管理

使用ACES可确保无论使用何种应用程序打开,整个工作过程中的色彩一致性和准确。

简单来说,它保证了在Substance Painter中看到的颜色将与UE中的输出相匹配。

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▲译:资产准备

UE5

UE5的颜色管理

要使用Painter中使用的ACES配置,必须在UE中创建一个ACES OCIO配置文件,然后它可以作为显示配置被激活。

结构导入

通过使用UDIM数字后缀,UE5自动生成单组贴图。

注:虚拟纹理需要被激活。

简单的材质设置

通过将纹理采样器转换为参数,可以在外观开发期间轻松的在材质实例中交换纹理。

基本的网格设置

一个简单的actor蓝图允许更换场景中的网格并自动定位在与先前资产相同的位置。

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▲译:灯光设置

三点照明➕HDRI

HDRI

HDRI照明可以作为照明场景的起点,因为它提供了环境光的真实性和准确性。

它还允许捕捉更广泛的光和颜色范围,从而产生更多细微的照明。

背光

背光从后面照亮主体,在主体和背景之间创建分离。

细节光

细节光用于突出主体的特定部分,引起对某细节的注意,并添加尺寸到整体图像。

辅助光

辅助光用于消除主光产生的阴影,不会产生自己的阴影。

主光

主光是场景中的主要光源,负责照亮被摄体,是最强烈、最直接的光源。

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▲译:后处理-场景颜色和渲染设置

曝光

通过手动调整曝光,更可以确保图像的正确曝光率,从而改变场景中的光照条件。此外,它还允许对图像进行微调,以实现特定的外观,如高调或低调图像。

色温

在室外环境中使用较冷的色温有助于准确地描绘自然光照条件。

渲染方法

光线跟踪提供一些优于Lumen全局照明系统的优点。

它提供更逼真和准确的照明、改进的反射和折射以及对最终图像的更多控制。

采样

高采样数通过减少噪点和提高反射精度来提高图像质量。

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▲译:摄像机设置-四分之三和侧视图

相机透视图

一个四分之三视图和一个静态视图就可以对资产的形状和设计有一个完整的理解。

四分之三视图显示了资产的正面、侧面和背面的一部分,而侧面视图基本显示了完整视图。

屏幕百分比

使用屏幕百分比200可提高图像质量,并在纹理和照明效果中捕捉更多细节。

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▲译:调整-PS

为了加快为客户创建Look Dev图像的过程,可以采用PS做通道。

然而,如果资产也将用于制作,那么最重要的一步是,将这些调整稍后添加到场景和资产中,可以用来确保一致性。

阴影

调亮阴影有助于降低图像中的整体对比度,从而使图像看起来更自然、更平衡。

色相饱和度

调整色相饱和度可以用来使某些元素“脱颖而出”超出预期效果,或者是跟大的场景融合得更好。

背景替换

如果原来的背景较为杂乱,可以用一个更简单或是更适合的背景进行替换,这样可以将更多的注意力集中在主体部分。

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▲译:结果—示列

例子

相同的场景但不同的资产。

上述就是,大神在A站的分享的全部关于“外观开发”的详细内容啦,为了更好的理解上述内容,小编把大神A站的所有作品整理奉上,根据作品反复学习内容,肯定吸收的更快啦!

话不多说!优秀作品来咯!

点击图片进入详情页

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今天就分享到这啦!大家早点休息哈,明天可是第一天上班了

全文完

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