本期给模友们带来的

是俄罗斯艺术家Alexander Kosachev

的创作流程分享

他有着10年的3A游戏工作经验

分享了一种使用遮罩调整形状的简单方法

并提供了一些硬表面的创作技巧

灵感来源

我从小就非常喜欢金属乐队的专辑封面,因此我决定根据音乐主题创作一些独特的东西。这就是 Vile 诞生的地方,灵感来自 Cannibal Corpse 1996 年的专辑封面。我的决定是采用不死僵尸的黑暗和邪恶情绪,并为其注入机械感。如你所见,我结合了牙齿、睁大的眼睛和半身概念。

参考

在开始任何项目之前,尤其是在工作中,我会尝试找到尽可能多的参考资料。学习其他艺术家的风格并且不要忘记观察现实生活中的物体是很重要的。然而,这一次,我给了自己依靠自己的观察能力和背景经验的自由。

我首先在 Photoshop 中绘制简单的形状,然后将它们传输到 Adobe Illustrator 的图像到图像插槽。然后,我添加了一些提示,如“邪恶”、“骷髅”、“机甲”等。我生成了几个版本,选择一个,将其重新放入 Photoshop 中,进行了一些修正,并重复这个过程,修改了一些参数,直到我很满意。这个概念可能看起来凌乱和原始,但它足以让我得到一个起点。

草图

我开始在 ZBrush 中绘制块。使用移动笔刷调整形状真的很容易,而不是在多边形建模中操纵顶点。我只是使用简单的画笔,如 Move、DamStandard 和 ClayBuildUp 来获得基本形状,并了解中间形状应该在哪里以及轮廓如何工作。

造型


在我的项目Seeker Drone中,我使用了 ZRemesher 算法和“保留组”选项在 ZBrush 中创建了所有硬表面模型。对于这个项目,我决定使用 Maya 进行建模。我从 ZBrush 中导入了一个抽取的草图网格,然后为较大的部分(头盔和装甲部分)创建了一个新的拓扑结构。

首先,我专注于最明显的元素,以帮助我理解未解决的组件。一旦它们周围的表面和细节变得清晰,就更容易将它们与新元素联系起来。

在此阶段,需要慢慢来,逐个建模,然后将它们连接成一个有凝聚力的部分。这就是我能够创建像这样的复杂形状的方式。

在我完成低多边形模型并将其分成三种材质(装甲、骨架、内部)之后,我使用 2x4K 和 1x2K 纹理创建了 UV 贴图,每米纹素密度为 500 像素。

然后,我复制了低多边形模型并使用支持边循环方法创建了一个高多边形网格。

  • 提示:对某些边缘使用 EditEdgeFlow 命令使表面看起来更柔和,并尽量避免三角形(可以将它们放在平坦区域)。

在SP中烘焙

在烘焙之前,应该检查所有网格的名称是否正确(低模和高模的名称相同,但末尾带有后缀“_low”或“_high”)。烘烤过程非常快。您只需要为高清网格、抗锯齿、匹配和最大距离参数设置路径,就是这样!

现在是制作纹理的时候了。我将其分为两个SP文档:详细信息和材料。从细节开始,我创建了几个带有黑色蒙版的填充层,并向它们添加了绘画层。我根据其用途命名了每个图层,例如 Joints、Details、Shapes、Welds 等,并开始仅绘制高度图。

最重要的是,我创建了一组不同颜色的填充层,并在黑色蒙版中为不同类型的材料绘制了 ID 图。这种方法是完全无损的,可以根据需要对线条和细节进行实验。

在我对这部分感到满意之后,是时候将创建的 ID、法线和烘焙贴图导出到新的Substance 3D Painter材质文件中了。从一个简单的填充层开始,我将不同的生成器、垃圾和曲率贴图添加到每种材质的黑色蒙版中,并使用粗糙度参数来实现涂漆装甲、钢铁和塑料之间的良好对比。然后,我使用 ID 贴图为每种材料分配颜色。

当所有基础材料准备就绪后,就可以创建具有不同类型的损坏、污垢和划痕的风化组。如果您将程序蒙版与手绘方法相结合,这就是模型变得更加可信和真实的地方。最后,我在所有内容上添加了 Post Effect 组,以稍微锐化图像并从细节中添加环境遮挡。

渲染

我曾经在 Marmoset Toolbag 中渲染,但在 Vile 项目中,我在Substance 3D Painter中获得了如此好看的结果!我用 Iray 渲染了一些镜头,并在 Photoshop 中添加了背景和对比度校正,仅此而已!

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