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Hello . 大家好

今天给大家带来Chaos的应用案例

我是很久不见

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使用分析

Chaos作为UE中可以实时模拟破碎的工具,可进行真实的破碎模拟,但是想要大量使用Chaos,实时模拟比较消耗性能,于是有了本期的文章。

将Chaos的破对效果进行录制,复制后可以复用,并可以通过关卡序列或者蓝图进行触发,这样既保证了效果,又可以节约消耗。

2

Chaos设置

首先在bridge里找了一个石块的模型,导入UE中。

选择破裂工具。

视图中选择石块的Actor,在破碎的模式工具栏里,选择“新建”。

指定保存路径,并点击“创建几何体集”,进行保存。

这里使用默认值先看一下效果。

选择统一,模型会自动进行破碎计算。当然也可以根据需要选“Fracture”中后面的几个破碎选项。

这里给了0.25个爆炸当量,点击“破裂”后可以看到破碎的效果,也可以试试调节爆炸当量的数值。

细节面板这里可以关掉“显示骨骼颜色”,这样在视图中可以更好的观看破碎的效果。

由于是自动分割的模型,剖面处是默认识别的原始材质,可能会有贴图拉伸,这里替换了石材的平铺贴图材质。

放置Actor中,找到“Chaos Cache Manager”Chaos缓存管理,将其拖入场景中,位置最好和Chaos几何体集一致。

选择刚才的Chaos缓存集合,在“Component Ref”中,将石块的集合体积添加进来。

在场景中创建一个球体,然后制作一个球体向下位移的关卡动画。

选择“在末尾处暂停”。

选择球体,关闭“启用重力”。

运行后观察一下是否为自己想要的破碎效果。

这里修改了一下石块的几何体集参数。

内容浏览器右键,创建“Chaos缓存集合”。

选择之前创建的缓存集合,手动添加到“Cache Collection”中。

命名缓存名称,然后运行模拟。

之后会在Chaos缓存集合里看到,录制的缓存已经成功保存到了Chaos缓存集合中。

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Chaos缓存的应用

录制结束后,将Chaos缓存集合放入新场景中,新建关卡动画。

在Sequencer中可以用事件,触发器去触发刚才的破碎缓存效果。

双击触发器的关键帧后,连接“Trigger All”。

这里需要把ChaosCacheCollection的开始模式改为“Triggered”触发。

‍看一下完成的效果。

当然这里也可以选择使用蓝图的方式来触发。

以上就是本次案例的内容了,希望大家可以一起交流学习,一起变得更强!

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