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中国很有影响力影视特效CG动画领域自媒体

作为星球大战的正史级动作冒险游戏,《绝地:陨落武士团》的制作到底有多精良?这么说吧,曾经有网友感叹自己只是趁打折买了游戏,没想到被这媲美大片的质感吸引,通关后跑去恶补了系列电影 。

如果你也玩过这款游戏,是否曾被各种逼真的水花特效所惊艳?今天,小编就带大家跟着CG艺术家Simon Schreibt一起,走进这款游戏中那些超真实水花特效的背后…

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当你在游戏中跳跃进水坑时,有没有好奇过用什么样的纹理才能如此高度还原水花四溅的效果?真正的答案恐怕会令你大跌眼镜:事实是,几乎没有用任何纹理,而是使用了网格粒子!

没有错!这里差不多95%的溅水效果都是基于网格粒子和一个很好的(折射)着色器来实现的。相比标准粒子系统,网格粒子包含了更丰富的几何细节,从而能够渲染出更加真实的效果。

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的确,这里也还是有用到一些标准粒子,但也仅仅是用于渲染那些较小的水滴。下图中可以看到它们使用的纹理,Simon Schreibt推测 每个粒子会被随机映射到泡泡纹理中的一部分上,以此来呈现小水滴表面光滑圆润的效果。

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除了上述跳跃造成的小水花,游戏中还会出现例如下面这种,因AT-AT步行机意外跌倒而溅起的“大水花”。

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令Simon Schreibt觉得很有意思的是,创作团队用了十分复杂的3D网格来实现小规模的跳跃水花效果;但到了制作这种因AT-AT步行机冲撞产生的巨大溅水效果时,反而“只”使用了标准粒子系统。

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这里所使用的标准粒子技术,通过采用Flip纹理结合着色器实现的折射效果来达到液体流动的动画表现,给玩家一种非常逼真的视觉体验。

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让我们来直观的感受下Flip纹理添加折射着色器前后所呈现的不同视觉效果。

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当然,整个游戏中涉及水的场景可远不止这两处,下面就让我们“分门别类”地看一看吧~

落下的水滴

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为了打造水滴滴落的特效,创作团队在使用标准粒子技术的同时还采用了精灵表格纹理(每个精灵代表一个动画帧,通过快速切换显示这些精灵,产生视觉上的流畅动画)。

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水下气泡

下一个要介绍的是游戏中人物潜水时产生的气泡特效,

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鉴于创作团队前面使用过复杂的网格系统打造飞溅小水花,Simon Schreibt猜测这里也可能用到了复杂的球体网格和顶点着色器。

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然而创作团队再次不按套路出牌,实际上这里只用了两种法线贴图:

第一种用来表现气泡的基本形状,

第二种通过扭曲第一种法线贴图来给气泡加上动态变形效果,使其产生波动摇摆的运动外观;

就这样,仅是运用着色器对一个普通的平面进行扭曲,就达到了能够以假乱真的“摇摇晃晃”气泡效果。

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值得一夸的是,这个气泡贴图设计的十分完备,各个方向都留有足够的空间,从而避免了后续扭曲变形时产生缝隙或不连续等问题,最终完美地呈现出平滑真实的气泡效果。

瀑布

《绝地: 陨落武士团》游戏中还包含了一些很棒的瀑布场景,身为游戏图像专家的Simon Schreibt带着浓厚的兴趣与热情,认真研究了它们所采用的实现技术(网格、纹理等),并为我们一一做了解析。

01

瀑布NO1

首先是这种相对简单的, 飞溅的水流

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简而言之:这里的水流和溅起的水花效果都是使用标准粒子系统和我们前文分析过的两种纹理(Flip纹理及精灵表格纹理)来实现的。

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02

瀑布NO2

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2号瀑布采用了更加复杂的交叉网格结构(由两组互相垂直的三角面组成),利用一个高质量的扭曲着色器对该网格上两个不同纹理映射进行扭曲和移位,以此来产生流动的视觉效果。

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而这个有交叉结构的复杂平面网格则确保了即便是从侧面视角观看,瀑布也依旧自然逼真。

03

瀑布NO3

接下来要登场的瀑布虽说视觉效果上与前面几个大同小异,但在实现原理上却别有洞天~

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不同于前面两个瀑布制作方式,第三个瀑布用了两个独立的三角形网格,在两个网格上分别应用两组不同的纹理和对应的着色器。

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最后再将两个网格及其纹理叠加融合在一起,形成我们最终看到的丰富而又极具动态感的瀑布效果。

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04

瀑布NO4

瀑布NO4是一个大规模的瀑布群,这组瀑布效果由三层瀑布(两层不透明瀑布+一层半透明瀑布)及水蒸气组成。

除瀑布外,大面积的平面被用于渲染水蒸气,以增添整体场景的深度和真实感。

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比起前面介绍的那些,这种大规模瀑布效果的实现方式就有些特别了:不再是简单地在一个网格上应用一两种纹理来达到效果,而是采用一个能够混合多组纹理的着色器,着色器通过沿着静态非透明几何体移动这些纹理来实现大规模流动的效果。

这同时也需要制作人员对着色器有很强的掌控能力,能够灵活运用多组纹理来达到预期效果。

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今天的介绍就到此结束啦,想要了解更多关于VFX纹理制作的小伙伴可以登录下面的网址,关注Simon Schreibt的其他文章~

原文来自

Jedi: Fallen Order – Splishy Splashy | Simon schreibt.

全文完

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