灰狼

回顾漫威宇宙十五年来的真人影视化操作,虽然做到了商业的极致,但始终有种舍本逐末的感觉。他们在好莱坞的庸俗流水线上越走越远,却忘记了自身的根本属性:每个漫画师/插画师都是一位当代艺术家。

自上一部《蜘蛛侠:平行宇宙》开始,最先撬走漫威IP的索尼就开始了这种本性复原的工作:回到动画,回到这种自由度更高的创作。这显然比真人电影更能打通次元壁,不但能够将古早的手绘和现代的CGI这些异质性媒介融合在一起,也能在不同宇宙的场景中展现多元的美学风格。

画师们被淹没的才能,如今又可以尽情地挥洒在电影当中,到《蜘蛛侠:纵横宇宙》,索尼希望打造出更为极致的多元美学风貌,因此以1000多名画师的庞大团队联合作业,打造出这部涉及6个平行宇宙和240多个角色的作品。

面对这种漫画电影的「文艺复兴」,影评人西恩·奥康纳在Cinema Blend给出了至高的评价:「电影的每一格画面都值得挂在博物馆的墙上。」

没错,它就像一个珍奇屋、万花筒,复原了现代性的那种难忘的冲击,展现了高饱和的视觉密度,如同在当代博物馆的圆形大厅里虚体遨游。《纵横宇宙》中的第一场动作戏,选在古根海姆博物馆也绝非偶然,这是纽约博物馆一条街中的地标,它的螺旋上升式设计被视为现代建筑艺术中绝对典范。

就如美弟奇家族主导了佛罗伦萨的文艺复兴一样,如果没有上世纪古根海姆家族的一系列翻云覆雨(尤其是希拉·李贝和佩吉·古根海姆),现代艺术能不能发展到今天的辉煌还是个未知数。

佩吉·古根海姆有一句豪言:「我不是艺术家,我本人就是一座博物馆。」如果电影公司有这样的美学自信,在这种藏品数字化,可以随时撷取、征用和再创造的时代,就完全可以成为今天的美弟奇或古根海姆家族。

在索尼对超英的回炉重造中,我们很容易看到这种收藏家的眼光。比如达芬奇的秃鹫飞行器在历史上属于未竟的器械发明(其真实图纸可以参考多米尼克·劳伦查的《达芬奇的飞行器》),今天就会成为复古的装置艺术。

而在古根海姆博物馆被这只秃鹫搅动而遭殃的《气球狗》,则是杰夫·昆斯1994年设计的现代装置艺术,因此这一美术馆的动作戏不光是一种动作的旋风,也是一种背景的旋风,是装置艺术跨越500年的历史。

古根海姆博物馆墙壁的弧形墙壁设计曾经惹恼过很多当代画家,其前提是对平板画框的不尊重,但在今天谁还坚持一种「平框主义」几乎会笑掉大牙。绘画经过过去一个世纪的耕耘,已然进入了多元共产的时期,甚至包括插画、漫画这种流变形态很强的绘画形式也具备了艺术地位。

我们或许更熟悉集英社的黑白日式漫画,它们带着一致性的风格和强烈的蒙太奇特征,在煽情和世界观方面享誉全球。但那些边缘锐利、色彩浓郁、擅长无厘头或富于硬派特征的美漫,则代表着另外一种路线。如果日漫在某种程度上受惠于浮世绘,那么美漫就更多和西方当代艺术的发展并行,比如拼贴、泼墨、色块主义、嬉皮风、抽象派和波普艺术等等。

美漫比日漫更讲求画面的「流变」,它们的彩色效果总能幻化无穷。《蜘蛛侠:纵横宇宙》就此承接起《平行宇宙》的未竟责任,那就是扩展漫画艺术自身的视觉长廊,影片当中出现了不下十种的画风,从最初的手绘到当代的CGI,从老式的线条风到今天的赛博朋克风,从波普艺术的色块到更现代的故障艺术,影片将自身复活(animate)成一本漫画书。

就观众的角度而言,风格化的漫画总有一种强大的吸引力,对此最有代表性的可能是《罪恶之城》与《守望者》,它们虽然都是真人电影,但并没有放弃漫画的视觉特性。这也让作品展现出一种格外真诚的艺术品质,至今都是漫改电影当中的巅峰之作。

你当然可以说,是弗兰克·米勒这位兼任制作人的漫画天才在为上述作品保驾护航,现实当中如期这样兼通两个媒介、两种领域的人也少之又少。因此,如果抛开真人作品的实拍制约(这就像超级英雄的紧身衣),动画肯定就是最有效、最纯粹的手段,因为动画本身就是电影和漫画之间的媒介,它既在艺术手工维度和漫画一脉相承,也能容纳各种真人影视中难以兼容的异质风格。

比如说,你很难想象在真人版电影中制作出多个平行世界的不同风格,因为在写实路线下这些世界只能呈现出地理风貌的差异。但在动画当中,画师就可以自由形式各种艺术流派的权限,《纵横宇宙》便是以此奠基了不同的空间,构造出非稳态的平行宇宙,它在本质上可以看做当代艺术并置和碰撞的产物。

影片从格温的乐队幻想开始,展现的就是一种普遍的现代艺术:从康定斯基、杜尚到汉斯·李希特、维京·艾格林、沃尔特·鲁特曼的实验图形交响曲。这些艺术家曾经活跃于1920-1930年代,也是佩吉·古根海姆巡游欧洲捧红现代艺术的时期。抽象画、装置、摄影、实验电影和动画电影在那个时代曾经不分彼此,存在于一个共生的艺术宇宙当中。

而一旦格温回到现实,她回到的并非一种写实的空间,而是水彩的空间。水彩才是这个世界(65号宇宙)的现实,这种「现实」赋予了女性以柔美,赋予了情感以波动的节奏。渐欲融化的色彩构造出这个世界的绝对非稳态,是精神世界外化后的极度脆弱。

迈尔斯的世界(1610号宇宙)则是一种「正统漫画现实」,这种画风粗放、写实的世界是美漫的基底,象征着平行宇宙中的正统叙事,或者说是整体景观中的「地平线」。就此来说其中的主题变奏就值得玩味了——影片中的精彩时刻就是所谓的「逆转地平线」,这一逆转不仅吻合蜘蛛的特性,也暗示着越出常规世界或常规的美学思路,因而不同的艺术风格就成了蜘蛛侠们穿越的宇宙图景。

这种「造访」,在现实当中自然是绝对虚构,但也不妨比喻成从一个展厅跨越到另外一个展厅。在印度蜘蛛侠帕维塔所在的50101号宇宙,是曼哈顿与孟买的结合体,或者是纽约规整的几何风格和印度曼陀罗风格的结合体,一如他的面具是泰亚姆舞脸部彩绘和蜘蛛几何学的集合体。这种视觉既现代又抽离,是现代艺术杂凑主义的表率。

当然也不能忽视蜘蛛侠2099所在的那个无菌般空虚的未来派宇宙(928号)以及朋克蜘蛛侠霍比·布朗所在的朋克宇宙(138号宇宙),它们本身都有着富于政治含义的艺术源头,一个指向乌托邦,一个指向反乌托邦,但巧合的是他们又可以纳入同一个联盟。

由此,跨越不同蜘蛛侠的宇宙,就是跨越不同艺术的宇宙。在这一制作原则下,观众的视觉能够被充分调动,漫画师也都可以极尽潜能,因为它重现了艺术和视觉之间的无限张力渊源,造成持久的震颤。

就如影片的制片人菲尔·罗德和克里斯托弗·米勒曾经在接受采访时所说:「我们会在不同的宇宙中使用不同的绘画与艺术风格。每一个维度,每一个平行世界都将是全新的。这会让观众在一部电影中找到不同的维度。而且这些绘画,像是出自不同的动画师之手。」

在围绕蜘蛛侠剧集起来的漫威宇宙中,确实存在来自不同地域、种族,源自不同风格、流派的画师。他们的画风并不统一,因此呈现出传统和现代、欧陆和其他地域的异质性共存,他们当中有的喜欢用电脑设计,有的坚持传统的手绘,使用马克笔、铅笔、钢笔、油漆刷、刮刀、丝网这些形形色色的硬件工具。就此而言,这版动画确实以自身的方式还原了这种「漫画创作的宇宙」。

除此之外,《纵横宇宙》还纳入了最新的第九艺术——电子游戏。玛戈·凯斯这位极客蜘蛛侠是一个堪比《头号玩家》的角色,她的出现或许代表艺术的潜在未来,这也是索尼近三十年来通过PS主机推出和工作室收购(如顽皮狗娱乐)等等奠基的核心生产领域。索尼游戏成功的经验已经告诉世界,这个世界上的实拍已经沦为某种打底制作(动作捕捉),只不过是进一步动画化的原料而已。

正是在这些艺术生命过热饱和的世界里,传统的、代表着真人实拍的彼得·帕克显得魅力不存,成为慵懒的中年大叔,而他怀里的女儿梅黛,则代表着下一代的主流艺术未来。几位历史上的「实拍侠」:托比·马奎尔、安德鲁·加菲尔德和荷兰弟曾经是漫威真人电影里三侠同框的奇迹,如今就只能成为记忆。

索尼缔造的这个漫画文艺复兴的世界,当然容得下现实的场景,比如《毒液》中的唐人街超市老板娘陈太太就出现在「斑点」穿越的世界里。「斑点」作为一个周身白色且有无数黑斑游动的角色,可以视为20世纪极简艺术或概念艺术的绝对化身,他的无限穿越能力来自他的艺术先锋性以及理论可阐释性的前提。

从美学复兴上说,《蜘蛛侠:纵横宇宙》必然是打破漫威腐朽传统,且树立全新方向的成功尝试。这一路线的概念当然来自对漫画媒介、风格和自身艺术来源的重重反思,并以此克服真人电影的不足。

比如从严格的原理上说,无论《蜘蛛侠》还是DC的《闪电侠》都不适合真人改编,因为它们的核心视觉是角色动作高速运动中的流畅丝滑,这意味着既要保证人物风驰电掣的高速运行,又要看清人物的动作细节,这在实拍帧率限制的前提下几乎是不可能的。至于那种为营造快速感而反向设计的「真人慢镜」,又只会拖慢场景中的节奏,换句话说,就连《黑客帝国》的「子弹时间」也是个徒有虚名的昏招。

通过以动画模式来整合上述风格、美学的历史脉络,且做到了对漫画自身的深度反思,《纵横宇宙》担得起「文艺复兴」之名,它的视觉层面比《平行宇宙》也有着典型的提升。但关键的问题也在于,这样的模式仍然是一种工业模式,而非艺术本身,即便你能暂时称它是一种情境艺术或总体艺术,但这类艺术也是拒绝重复的,它不可能具有续集模式下的无限生命,因为艺术的永恒总归是基于某种单体的永恒。

最理想的情况是,索尼在制作完第三部《超越宇宙》后就毅然停止这一项目的后续开发,做到善始善终、急流勇退。

这个系列距离留名青史的伟大——最伟大的蜘蛛侠电影?最伟大的漫改电影?最伟大的超英电影?以及最伟大的动画电影之一?……

都只差这一步。