感觉虚幻5.2还没有更新多久
5.3就又已经来了,
虚幻引擎5.3开发路线图已经公布
小编今天给模友们带来本次更新的重点盘点
全程机翻+人工校对
如有错误欢迎评论区指正
目前计划针对虚幻引擎 5.3 进行以下更新
目录
渲染
构建世界m
程序内容生成 (PCG)
开发者迭代
平台
角色与动画
虚拟制作
模拟
声音
用户界面系统
建模工具
内容管道
框架
引擎内容和框架
渲染
■Nanite
Nanite 现在支持数据格式和运行时的显式切线
介绍了 Nanite 网格体的 SplineMeshComponent 的初始实现。
蒙版材料和 PDO 的性能改进
Nanite 对象选择不再闪烁或被启用 TSR/TAA 的其他对象遮挡,并且现在以最终分辨率渲染。
ETC
■Lumen
当命中光照启用了硬件光线追踪 (HWRT) 并且后处理体积的最大反射反弹设置为 2 或更多时,流明反射现在支持多次反弹。
现在,在使用静态光照但希望将反射质量扩展到反射捕获之外的游戏和应用程序中,现在可以在没有 Lumen GI 的情况下使用流明反射。
流明概览可视化模式现在可以查看流明场景的几何法线,以查看全局距离场(针对软件光线追踪)和 Nanite 后备网格(针对硬件光线追踪)的问题 更易于安装。
ETC
■ 正交渲染(试验)
正交渲染是建筑和制造中项目可视化的一种非常流行的方式,也用作游戏中的风格相机选择。它长期以来一直作为 UE 中的相机选项提供,但许多渲染功能不受支持,使其不切实际。
从 5.3 开始,正交渲染作为实验性得到支持。引擎的多个域已被修改,以实现透视投影和正交投影之间的平衡。UE5 的大部分最新功能现已可用,包括 Lumens、Nanites、Shadows 和 TSR。
■ 稀疏体积纹理(试验)
UE 5.3 引入了一种称为稀疏体积纹理 (SVT) 的新资源类型。SVT 存储表示体积介质(例如烟、火和水)的烘焙模拟数据。
可以通过导入其他 3D 应用程序创建的 OpenVDB (.vdb) 文件来创建 SVT。此外,Niagara 流体现在缓存在 SVT 内部,大大提高了性能和内存。
■ 路径追踪器
(实验性)路径追踪器现在初步支持追踪非均匀体积,例如烟雾、火焰和云。
(实验)Path Tracer 现在支持基材材料。
次表面散射采样效率得到了提高,使得次表面材料在相同数量的射线样本下噪音更小。
路径追踪器现在渲染自己的深度通道,而不是使用光栅化器生成的深度通道。
现在支持材质图中的 DBuffer Decal 着色节点。这些节点自 5.0 起就可用,极大地扩展了材质内贴花的功能。(DBuffer Decal 着色节点的文档将在 UE 5.3 发布时提供)。
ETC
■ Substrate(测试版)
Substrate 在 5.2 中作为实验发布,它用更具表现力的模块化框架取代了一组固定着色模型,例如 Default Lit 和 Clearcoat,提供了更广泛的表面外观和参数空间。
Substrate 在 5.3 中仍处于实验阶段。它不应该在生产场景中使用,但我们鼓励在此开发阶段进行测试并征求反馈。
UE 5.3 对 Substrate 的功能、稳定性和性能带来了许多改进。以下是一些变化。
改进了对 DBuffer 着色节点的支持
适用于高规格平台的新 Fuzz 模型
更新了材质编辑器中的基材材质信息选项卡,以更好地显示材质性能和拓扑信息。
许多错误修复和性能改进
■ 毛发
Groom 和 Groom 绑定资产中添加了 Groom Streaming 支持。通过仅加载所需的内容,可以减少编辑器和游戏中的加载时间,并减少 Groom 资源的 CPU 和 GPU 内存占用。此设置默认处于关闭状态,可以使用 r.HairStrands.ContinouslyLOD 启用。
添加了对变形器图形发丝的实验性支持,包括对编写自定义属性的支持。这仍处于开发的早期阶段,但允许您在运行时更改变形器图中的修饰。
修饰属性经过重新设计,更加灵活且更容易添加新的可选属性。
导入资产时,现在会向用户报告点/曲线限制,并相应地修剪数据。
还进行了许多其他错误修复和性能改进。
■ 时间超分辨率 (TSR)
引入了一项新功能,可以在禁用动态分辨率时(主要在 PC 平台上)更自动地控制游戏中的屏幕百分比。这应该允许最终用户通过更少的实验来找到适合其设备的最佳设置。
编辑器中添加了一些新的 UX 功能,以了解和控制编辑器和 PIE 视口中的屏幕百分比行为。
添加了对由硬件支持的桌面 GPU 上的 16 位操作的初始支持,例如 Radeon RX 5000 系列 (RDNA) 和更新的卡
修复了 TAA 和 TSR 之间关于发射表面流明屏幕空间追踪的不一致问题。
已进行许多优化和错误修复。
■渲染资源查看器
渲染资源查看器是 UE 5.2 中引入的工具,可提供对 GPU 内存分配和渲染资源(例如点和索引缓冲区)以及从静态和骨架网格物体等资产派生的资源的全面可见性。这为艺术家和开发人员提供了优化 GPU 内存并使项目保持在渲染预算范围内所需的信息。
您现在可以选择渲染缓冲区/纹理并跳转到内容浏览器中的源资源。
Insight Memory Trace 现在跟踪 DX12 资源,Insight Metadata Trace 跟踪资源所有者路径,如渲染资源查看器。这些功能补充了仅限编辑器的渲染资源查看器,允许包构建跟踪拥有的资源路径、渲染资源调试名称和拥有的渲染类名称。
构建世界
■关卡实例Actor过滤器
Actor 过滤器允许世界分区级别内每个级别实例的变体。
■Level Streaming Persistence (测试版)
关卡流持久化是一个插件,用于管理保存和恢复流/输出关卡中包含的对象的某些标记属性。这些属性在引擎配置 (ini) 文件中定义。
■Nanite Landscape
现在可以在景观 Actor 上启用 Nanites,与正常景观渲染相同。Nanite Landscape 网格在后台重建,以免干扰用户在编辑器中的工作流程。Nanite Landscape不会提高Landscape的分辨率,但允许您利用Nanite运行时功能,例如GPU剔除、自动几何流、LOD,并且通常会提高运行时性能,特别是对于像VSM这样昂贵的功能来说。
■大型Nandscape导入/导出
景观导入/导出已更新,通过利用世界分区并将导入操作分成几个连续的批次来支持非常大的景观/分辨率。
Landscape实物材质展示
新的 CVarlandscape.CollisionMesh.ShowPhysicalMaterial现在可用于在查看碰撞时显示景观物理材质。
■LandscapeLOD组
添加了 LOD 组,以允许同一组中的多个 LOD actor 之间进行无缝 LOD 过渡。
程序内容生成 (PCG)
■阶层的生成(Hierarchical Generation)
层生成可以在同一 PCG 图中运行不同的网格大小。分层逻辑可以实现更好的程序生成,特别是对于运行时的大世界。
■ 来自外部数据的规则处理
添加了对来自外部数据的处理规则的支持。它提供与 City Sample 项目的规则处理插件等效的功能,用于管理、处理外部数据并为目标参与者生成工件。
这包括:
Alembic 点云和数据表的外部数据支持
将 Alembic 文件转换为 PCG 配置资产的实用程序
■ 子图检查
现在可以通过子图中的属性列表视图来调试和检查 PCG 子图。
■ 图形实例参数
引入了 Blueprint API,用于获取和设置 PCG 图表的用户参数。其他用户体验改进并添加了支持类型的过滤
■ 自定义PCG 元素
重命名了 PCG 特定的蓝图循环函数,以改进自定义 PCG 元素创建工作流程和可读性。此外,还添加了用于顺序设置和打印 PCG 数据集合的新功能。
开发者迭代
■ 多进程缓存(测试版)
多进程 Cook 通过利用可用的 CPU 核心和内存资源,减少了从构建场服务器或本地工作站获取烘焙输出所需的总时间。
■虚拟资产
虚拟资产现已为 UE 5.3 做好生产准备,建议使用 Perforce 版本控制和共享虚幻 DDC(派生数据缓存)的团队获得最佳性能。
简而言之,虚拟资产大大减少了本地项目数据大小,仅同步核心资产元数据,并根据需要拉取批量数据以加快同步速度。
■C++20默认版本
UE 5.3是用最新版本编译的。C++20标准并且该版本在开发环境中受支持。
平台
■XR
视觉跟踪型可变速率着色(实验)
Nanite 单通道立体渲染
改进了流明全局照明的立体效果
改进的手持 AR
XRScribe 插件(实验性):这个实验性新插件允许您使用 OpenXR 插件和相关代码,而无需 OpenXR 设备。您可以捕获虚幻引擎和运行时之间的 OpenXR API 交互,并使用该捕获来模拟您的设备。
XRBase 重构
其他改进
■ Nanite 对Apple M2 设备的支持
虚幻引擎 5.3 为 Apple Silicon M2 设备上的 Nanite 渲染技术提供生产就绪支持。UE macOS 二进制文件中默认启用此支持,可以从 Epic Games 的启动器下载。
角色与动画
■ 运行时和非线性过场动画的动态工作流程
此版本的重点是改进运行时工作流程和非线性合成。
用户定义的动态绑定:关卡序列导演蓝图用于定义各种对象,例如玩家 Pawn,它们在运行时由序列器动态拥有或生成。
混合材质部分:与其他轨道类型一样,支持材质的轨道可以具有其他材质类型部分。这包括 UMG 的材质参数集合和 UI 动画。
子序列镜头:与镜头轨道类似,您可以在 Sequencer 中为子序列创建和配置镜头。
镜头注释:允许您在音序器中添加/编辑/查看镜头/子序列镜头的注释。
文本轨道:文本属性现在可以在 Sequencer 中具有轨道。
■ 动画重定向
此版本的重点是提高重定向的生活质量。
重定向编辑器工具栏:提供对全局和根设置以及重定向阶段的轻松访问。模式在执行重定位、编辑重定位姿势和显示重定位姿势之间切换。
重新定位姿势:编辑骨骼局部空间以将骨骼旋转为零。
从鼠标右键上下文菜单中选择的骨架网格体/IK 装备创建 IK 装备/IK 重定位 Getter 资源。
IK Rig 和 IK Retargeter 资源的缩略图。
■动画创作
此版本中的动画创作得到了进一步改进。
有智能烘焙、新的自动切线可以更好地保留曲线形状、修复曲线编辑器以及改进的运动混合。
动图
■骨骼编辑器 (试验的)
骨架编辑器允许你直接在虚幻编辑器中创建骨架并编辑网格体的蒙皮权重。
该工具可让您将骨骼添加到资源中、将静态网格物体转换为骨架网格物体等等,所有这些操作都可以在一处完成,而无需导入骨架数据,因此您可以更快地重复工作。
■ML变形器
ML Deformer 可以通过训练在 UE 中实时运行的机器学习模型来近似复杂的装备、非线性变形器或任意变形。
UE 5.3 的改进包括:
为局部神经变形模型添加掩蔽系统提高了用户处理结构化数据的能力。
最近邻模型的 UI 和工作流程改进
消除对 NNI 框架的依赖
能够创建训练蒙版并通过视口中的骨骼/骨骼组/曲线可视化蒙版
您现在可以在支持变形目标的所有平台(PC、Xbox、PS5、Android、iOS、Switch 等)上评估经过优化的训练神经变形模型。
训练蒙版按预期工作:骨骼的受限蒙版将特定骨骼的变形限制在蒙版区域。
您现在可以在 Windows 上使用最近邻模型和神经变形模型创建和训练新模型。
您现在可以在 Windows 上打开 ML Deformer 示例展示并重新训练所有已发布的模型,不会出现错误。
您不再需要采取手动步骤(例如安装 Python 包)即可在 Windows 上正确训练最近邻模型和神经变形模型。
您现在也可以在 Linux 和 macOS 上运行经过训练的神经变形和最近邻模型(尽管可能会出现训练错误)。
■ 根据数据构建控制装置
我们进一步扩展了 Control Rig 的程序工具集,允许您使用 Control Rig 图表之外的数据按程序创建和修改装备。
虚拟制作
■ 用于ICVFX 的SMPTE 2110
虚幻引擎 5.3 的发布通过使用 nDisplay 的基于端到端 SMPTE 2110 的 IP 视频信号流完成了下一代 ICVFX 舞台部署实施。对 SMPTE 2110 的支持使制作人员能够充分利用舞台上的可用硬件资源,而这种效率的提高开启了更高分辨率的内部挫败感和更低的延迟的可能性。
■ 虚拟相机
拍摄浏览器:添加了从虚拟摄像机浏览关卡序列并将其加载作为查看或下一次录制的基础的功能。
从一个 VCam 输出多个 HUD
时间刻度回放和录制。
对 macOS 的初步支持(实验性)
■CineCameraRigRail(测试版)
添加了新的 Rig Rail Actor,用于高级电影和虚拟摄像机工作流程。
■CineCaptureComponent(测试版)
为 CineCamera 添加了 SceneCaptureComponent。CineCameraComponent 可以在渲染目标中正确捕获并用于材质、UMG 等。此功能支持镜头失真以及 CineCamera 特定属性和后处理。
■ 变形镜头校准解算器(实验性)
镜头工具中添加了变形镜头模型和解算器,可与镜头资产配合使用,帮助解决变形镜头畸变问题。Lens 组件还允许 CineCameraActors 添加变形镜头模型失真,以在引擎中渲染失真效果,从而使使用异形变形镜头的镜头可视化。
■ OCIO 用于纹理转换
工作色彩空间的引入为虚幻引擎在关键操作中的色彩管理奠定了基础,例如设置纹理的输入色彩空间,以便无论资产在何处创作,都看起来正确。虚幻引擎 5.3 允许您利用 OpenColorIO 进行纹理转换,从而扩展了这种支持。
模拟
■Chaos Panel Cloth Editor Foundation (试验的)
UE 5.3 的 Chaos Cloth 添加了实验布料编辑器。
这个新编辑器通过更高级的可选 (XPBD) 类型模拟约束进行了增强。从长远来看,预计该编辑器将实现两个应用程序:实时和面向 VFX 的应用程序(使用缓存)。如何设置布料决定了模拟的速度和准确性。
布料面板可以使模拟看起来更好,因为指标没有被烘焙到悬垂姿势中。因此,使用旧的 PBD 约束应该仍然会给您带来更好看的模拟。
角色物理的新基类编辑器(布料/肉体)
具有数据流图的基于面板的编辑器的第一阶段
无损工作流程
布料作为单独的组件从骨架网格体中提取
支持 LSV(水平集卷)冲突
新的皮肤重量转移工具
面具已被可重复使用的权重图取代
现在可以通过单个垫片网格处理多种材料。
添加了 XPBD 约束。
■Chaos ML Cloth
对于许多用例来说,布料模拟可能过于昂贵。艺术家、工程师和游戏设计师需要更便宜的替代运行时解决方案来模仿布料模拟。
目前,这需要一个来回 DCC 来模拟并将结果导入引擎的繁琐过程。
利用引擎现有 ML Deformer 的传统方法需要在外部包中模拟衣服并将其作为 Alembic 缓存文件导入。力学通过离线计算复杂的变形、计算它们的点增量并将它们与离线训练中使用的姿势相关联来“训练”发动机的几何形状。
借助 UE 5.3,艺术家现在可以使用带有Chaos缓存的试验性面板布料编辑器,结合之前发布的 ML 变形器,在引擎中模拟和训练布料。
■ Chaos Core刚体和场景查询
Chaos物理已经进行了多次更新和优化,以便为艺术家、开发人员和程序员提供更好的模拟结果。
Rigid Bodies 经历持续的低级优化,例如 SIMD、缓存一致性、函数消除和数据副本减少。
场景查询实现了动态加速结构,更新和查询速度更快。
■ Niagara流体力学
添加了在缓存 Niagara Fluid 垫片后对其进行转换的功能。这使得可以多次复制缓存并在时间/空间上抵消重复项,从而从单个缓存的模拟中获得更复杂的效果。
添加了对 3D 气体流体发射器的数据通道支持。这是一项实验性功能,允许从关卡中的任何 CPU 系统获取流体。
路径追踪器现在支持异构体积,允许您直接渲染流体。
添加了对 SVT(稀疏体积纹理)的实验性支持。缓存流体现在直接写入 SVT,速度极快。
■ Niagara 摘要视图编辑器
摘要视图编辑器允许您创建 Niagara 发射器的自定义视图。这允许您仅向最终用户公开发射器最重要的设置和输入。
声音的
■MetaSound Builder API (试验的)
MetaSound Builder API 允许您在游戏实时运行时创建和修改MetaSound 图形或蓝图 API 。
■ 音频总线录音(实验)
现在,您可以从一个 MetaSound 获取数据,并通过新的 MetaSound 节点将其发送到另一个 MetaSound 或另一个源总线。
■ 监控元声音输出(实验性)
MetaSound 输出观察可以启用蓝图并观察 MetaSound 图表中的变化。这允许用户将游戏玩法和视觉效果与 MetaSound 中发生的事件相匹配。例如,您可以影响游戏元素和视觉效果,或者根据音乐的节拍更改音频。
用户界面系统
■ 通用UI(测试版)
Common UI 提供了一个用于创建丰富、多层、跨平台用户界面的工具箱。这包括:
UI专用输入动作系统
输入路由系统,有助于有选择地从输入捕获中排除菜单
为常用文本/字体、边框和按钮提供样式资源的样式系统
其他流行小部件的库
■UMG中的字体DPI匹配
现在,设计人员在将 UI 模型转换为 UMG 屏幕时可以无缝匹配字体大小,而不必担心 DPI 不匹配。
建模工具
■ 建模工作流程(Beta 版)
开发资产的艺术家需要高效的建模、雕刻、UV 编辑和纹理工作流程。这些工作流程不仅仅是按特定顺序单击几个不同的工具,它们旨在减少鼠标单击,最大限度地减少光标移动,并向艺术家提供准确的反馈。应考虑所有类型的交互。考虑到这一目的,UE 5.3带来了以下改进:
新用户界面:重新设计的建模模式主菜单、工具选项板和详细信息面板。新的用户界面更加紧凑,可实现更高效、一致的工作流程。新菜单还添加了收藏夹选项,以提供可为每个用户定义的顶级自定义菜单。
工具预设:创建者和开发人员现在可以为建模工具创建自定义预设。自定义预设允许艺术家保存多个工具选项并通过工具图标快速访问它们。
元素选择:直接选择网格元素可以实现更加一致和优化的工作流程。传统的选择方法要求您首先选择网格,然后选择特定工具,最后选择单元,然后再执行操作。新的元素选择工作流程允许您选择网格、选择元素并调用操作,而无需使用 polyEdit 或 triEdit 等中间工具。
■建模工具(测试版)
UE 5.3 添加了一个使用样条线的新工具,以及人们强烈要求的工具集增强功能。新的元素选择工作流程还得到一组新工具的支持。
样条线工具:在创建菜单中添加了一个新工具,允许创建者绘制新的样条线、旋转和平面网格操作。
元素选择工具:元素选择工作流程利用新的工具菜单来直接操作选择范围。该调色板包含常用工具,例如拉伸、斜角、偏移、插入和插入循环。它还提供对多边形和三角形编译的快速访问。
LOD 支持:烘焙变换和编辑枢轴工具现在可以选择使用新的变换或枢轴更新所有 LOD。
顶点颜色绘制:添加了一个新工具来绘制顶点颜色。这个新工具允许您以多个或特定通道绘制、涂抹和混合颜色。
其他改进:改进了编辑法线、焊接、烘焙纹理、生成多边形组。
■ UV工具(测试版)
UV 是处理网格时非常重要的因素,不仅对于最终渲染,而且作为关卡设计的重要组成部分。UE 5.3 为 UV 编辑器添加了两个重要的新功能。
UV 编辑器中的失真显示:UV 编辑器中添加了可选的扭曲显示模式。这允许您以交互方式查看纹素拉伸或密度的级别。
UV 自动布局:此工具现在支持纹素密度标准化。此选项将尝试调整各个岛的大小,以保持整个布局中的平均密度恒定。
内容管道
■ 交换导入/重新导入
交换框架得到了增强。
■USD MaterialX(实验)
Unreal Engine 5.3 提供了将 USD 与 MaterialX 结合使用的功能,以简化 DCC 和 Unreal Engine 之间的工作流程和内容创建。现在可以将带有 MaterialX 着色网络的 USD 文件直接导入到引擎中。
此外,可以在 USD 舞台编辑器中打开带有 MaterialX 着色网络的 USD 文件,同时直接操作 USD 文件的内容。
■ USD材质和纹理
虚幻引擎 5.3 对纹理和材质的处理方式进行了一些更改,以改进美元资源的显示。
现在支持同一材质中的多个 UV 集。
添加了对预览表面材质上的简单 UV 变换的支持。
添加了在视口中交互式更改 USD 材质的功能。
■ USD动画
直接几何缓存导入:添加了将缓存几何直接从 USD 文件导入 UE 的功能。在此之前,您必须加载 USD 文件并播放它才能创建几何缓存。
Sequencer 瞬态 Actor 支持:Sequencer 现在支持瞬态 Actor。这可确保当您将 USD Stage Actor 中的元素添加到 Sequencer 并重新加载 USD 文件或关闭并重新打开虚幻引擎时,Sequencer 将保持与 USD Stage Actor 中的动画元素的连接。这也意味着您可以保持稀疏关键动画曲线驱动 USD Stage Actor 中的动画元素,并将动画直接保存到 USD 文件中。
框架
■智能对象-世界分区支持
智能对象现在可以与世界分区、数据层和持久级别无缝协作。此外,智能对象也得到了改进,支持使用导航网格和物理来实现插槽可用性。
■ 自动铸造蓝图类型变化
在 UE 5.3 中,如果两种类型都启用了自动投射功能,则会自动创建投射节点并将其添加到图中。此外,每当添加新的转换节点时,都会创建一条注释,通知用户应更新 API 以使用新的修改类型。
■ 组合数据资产
对数据合并解决方案的调查已经开始,这是向 Diff 工具提供的功能之外添加功能的第一步。第一个版本支持在无法自动解决冲突时手动合并数据资产。目前仅支持数据资产,但我们希望未来支持更多类型的数据。
■ 查看工具群评论
5.2 中引入的审查工具现在在使用 P4 作为源代码控制时直接与 Swarm 集成。除了对每个更改进行评论之外,您还可以留下全局评论笔记。
引擎内容和框架
■ 具有扩展输入的协作查看器模板
协作查看器模板允许多个用户共享相同的 3D 内容。它的目的是使团队能够更轻松、更快速地实时审查和交流设计,从而使他们能够更有效地识别问题并迭代内容。在 UE 5.3 中,模板已更新,以利用增强输入允许的抽象和灵活性。
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