竞技射击就是第二代射击游戏中开创的C4爆破模式,相较于原始的竞技场复活PK,爆破模式经历了二十年时间的考验,也诞生出了一套属于射击游戏的电竞模式,即使是早期的使命召唤中,爆破模式仍是核心玩家的最爱。

而近年来,随着像《守望先锋》、《彩虹六号》这些新一代FPS游戏将人物的概念加入进来,为射击游戏带来了全新思考,我们可以发现,在2020年后出现的FPS游戏大作,无一例外地都使用了差异化的角色设计,最著名的《Valorant》,EA正在测试的《The Finals》,育碧大乱斗《Xdefiant》,Nexon的《VEILED EXPERTS》等等......都将人物的设计作为了和武器同样重要的部分。

育碧全明星FPS大乱斗:这可能是阿育最后的机会了

最近,我们也聊到了关于今夏都会在国内开张的国服《无畏契约》(瓦)以及国产TPS《卡拉彼丘》(卡),它们的相似性甚至更高,都将核心玩法立足在传统的双包点爆破模式中,并且以角色作为战术博弈的核心,FPS不再只是长枪短炮的舞台,本文将以这两作为例,探讨在人物设计的加入对竞技模式设计的影响。

woc!我要成为卡拉彼丘高手!

帅哥你是谁?技能记不住!

我们知道,在经典的CS规则中,其实警和匪可以视作两个不同的人物,在许多武器栏位上,可以购买的枪械完全不同,最典型的就是M4和AK的对位,M4在实战中的威慑力不如AK,却还要消费更多的资金。更有趣的是,属性完全相同的燃烧弹,CT售价直接比T贵50%,显然这都是作为平衡性的补偿,防守方具有战术和容错率上的优势,燃烧瓶拖延时间的作用也更大。除此之外,游戏的装备配装完全自定义,是装备更强威力的步枪,作战半径更大的狙击枪,还是更多的投掷道具,玩家甚至可以捡起队友的装备继续作战,担任行动中的其他岗位。

你只管耍帅,办法由老爹来想!

“车枪球”能够作为欧美游戏的大宗商品,原因就是上手门槛,主要来自于认知程度,比如JRPG可能就需要对剑与魔法、人物、奇幻世界有一定的基础了解和审美,但“车枪球”几乎只要是一个现代人,就能无缝上手,但随着车和球的游戏越来越复杂,越来越专业化,如今游戏中的“民工漫”只剩下了打枪。将MOBA游戏中的人物机制,深度加入到无门槛上手的射击游戏中,如何保留游戏的上手门槛。

在“瓦”中,人物的枪械是通用的,甚至警匪两边的武器组都没有差别,与人物绑定的是专属的技能组,玩家拥有e、q、c三个小招,以及x上的需要击杀充能的大招,大招也可以随回合保底积攒。

“瓦”的设计思路是一种绝对相等的情况,攻防两边可以使用同样的英雄,挑选同样的武装池,角色的能力在攻防双方时都有自己的价值,也就出现了上下半场攻守互换时不能换英雄的规则,整体来看,有一种符合直觉的博弈性。

角色的辨识度来自于整个技能组的印象,例如铁臂Breach,手臂上拥有一门巨大的发射器,C技能发射一枚钻墙弹,在墙面背后预警爆炸,Q技能爆闪,同样具有钻墙效果,E技能和X大招分别是不同尺寸的震荡波,无视地形对敌人进行眩晕,Breach的定位就是小区攻防,可以在地形复杂、墙面众多的区域引发混乱,同时免费的E技能(也叫招牌技能)和X技能(究极技能)具有雷同的辨识度,就像是龟派气功和超级龟派气功一样,成为这个大炮角色招牌印象,在高强度对局和电竞比赛中,给人留下深刻的记忆。

“卡”采用了主武器技能绑定人物,投掷物和副武器自由搭配的形式,角色拥有Q技能的小招和X技能的大招,小招通过CD冷却,大招同样是击杀、回合攒点,人物有两个投掷物位置,可以在道具池里挑选不重复的两个道具。在只有两个能力的情况下,角色的区别其实很难从招式上辨识出来,小画家“玛德蕾娜”的技能是发射一枚颜料炸弹,让轰炸区域内的敌人减速,而投掷道具中同样有粘液手雷的选项,或者直接装备烟雾弹,也可以起到优势对枪和拖延攻势的效果,因此只能在技能的射程、持续时间上做文章,让她成为了一个强势的道具手。

人物阵营和武器的绑定,这使得角色的印象分主要来自于手中的步枪,装备长程狙击步枪的角色可以从视觉上很快地辨识出来,短枪和散弹枪亦然。但角色和技能的组合就缺乏一个感知关系,M4和防御炮塔,AK和电磁炸弹,其实就完全没有办法去将它们从人物设计上结合起来,一些折中的方案依旧是把技能和人物造型的结合,防御炮塔是猫头造型的,那么人物就是猫尾巴猫娘,人物再和武器绑定,形成一个长链的联想。

立绘也致力于增强人物和武器的记忆关系

从玩家认知的角度出发,绑定武器的办法更有助于角色的初期记忆,警匪各有一把重狙,设计成两个角色,警匪各有一把突击步枪,AK与M4,又可以设计成两个角色......未来也可以设计一些独特辨识度的武器,例如Mini Gun转轮机枪、火箭发射器、甚至是弓弩飞镖。而只绑定技能组的“瓦”,则是帮助玩家记忆地图和技能之间的关联性,更加具有电竞对抗的观赏性,观众可以比较早的熟悉每张地图的强势技能和团队套路。

角色职业&团队分工,谁是北美第一突破口?

在传统的CS职业模式下,选手会根据个人能力,进行进攻战术的分工,一般我们有这么几个大类。

突破手: 执行正面进点的攻击,是队伍里的明星选手,需要反应敏捷,通过强大的单杀能力为队伍打开局面,一般会有两名突破手,从不同的方向展开进场,如果是速攻战术,也会同时进场。

道具手: 担任进攻方的快攻投掷物,爆闪爆弹。并且负责接任阵亡的突破手补掉残血的敌人,需要和突破手有高度的默契,熟知地图点位。

老六(走单): 进攻方的防守型位置,负责在慢攻战术时收集情报,伏击CT方的绕后,也可以进行佯攻或者担任狙击手位置。

自由人: 在战术变化中可以灵活转换自己的位置,用来迷惑对手,进行心理博弈闪的扰乱。

而关于指挥系统上的分工,每个队伍都会有自己不同的风格,有指挥型的突破手,担任指挥的狙击手,甚至是自由人来决策战术。

“瓦”的人物设计中,将角色分为了四个职业。

决斗者: 拥有强劲的位移技能,为队伍拉开枪线,或者传送到一些高台位置进场,进行第一波的攻点。

发起者: 丰富、速攻的投掷道具,在防区内造成混乱。

控场者: 大范围、长效、延时的投掷道具,掩护队伍转移,提供进攻前期的道具准备。

守卫者: 情报获取,堵门,治疗,拖延时间。

我们不难发现,决斗者就是以往的突破手岗位,在双方武器完全通用的情况下,“瓦”选择从机动性上着手,更快的速度就可以更快地进入防区,或者以意想不到的角度占据枪位。

而发起者和控场者分化了道具手的辅助功能,一个更擅长执行快攻和反清,一个则代替了CSGO中全队都需要分摊的慢攻道具准备工作,单人完成全部的封烟,将战略部署的工作集中在一个人身上,也就是队伍的指挥。

守卫者,相当于老六和自由人的集合,拥有了特殊的情报收集能力,能更好地完成伏击和进攻准备,治疗和战复的能力也可以提供给进攻方得手后的防守。

“瓦”的人物设计做到了将CS战队中的指挥系统的分工与战术分工高度绑定,同时区别出快攻投掷物和慢攻准备的角色。进一步地,可以将武器系统解放出来,决斗者也可以装备大狙,装备短枪来针对不同的进攻路线,辅助位置也可以装备一流的突击步枪,在狭路相逢时拿下击杀。

而“卡”在职业方面,就会比较千奇百怪,虽然有了明确的划分,但是在战斗中却是八仙过海的场面,这可能也是源于目前测试阶段的角色数量比较少。

决斗: 游戏目前的两个决斗手,一个是可以使用炸弹吸血,并增强自身HP上限的AK姐,一个是可以位移进场,减速斩杀敌人并可以时光回溯复活的喷子哥,二者都具有一定程度的强攻能力,直接依赖强大的身板承受伤害,通过腰射能力来争取时间差。

先锋: 先锋角色一个装备了狙击步枪,一个装备了冲锋枪,共同的特性是只存在于匪,而且具有透视位置的技能,因此这个岗位就是匪方的情报收集者。

控场: 和“瓦”一样可以打出优质的场地效果。武器上同样既有短枪也有长枪,身板较脆但DPS更胜决斗者,让他们的位置锁定在了队伍的中段,进行第二波的火力覆盖。

守护: 能够召唤自动防卫武器或者制造掩体的角色,可以参与进攻但效果较差。

支援: 具有回复能力的角色,群体补给。

如果我直接拔刀,阁下该如何应对

“卡”的方案更倾向于直接将人物的分工与战术效果强相关,特殊的武器绑定系统只关系到作战半径,职业上虽然有专业的道具手,但是速攻投掷物的选择分摊到了每个队员手中——和CSGO是正相反,游戏就容易形成一波流干拉的局面,爆闪爆弹的战术经常会打到队友,不如在透视出敌方位置后,直接进行手雷轰炸。防守方在自动炮塔的拖延下,也有机会选择弹性后退,等待队友回援后反打一波包围,鼓励打团。

于是,“瓦”强调个人能力和固定队友的配合,“卡”则更需要团队没有短板,每个人都能在最佳射程里输出,在集火中保护有生力量。

结语:

二者游戏的角色设计,其实很能体现对市场的把握,《无畏契约》面向电竞市场,在游戏设计上时刻考虑到了职业运动、电竞观众、匹配玩家三层关系之间的响应,玩家可以从赛场上学习套路,运用到自己的匹配上分中,观众则是需要迅速认识到每局游戏的关键英雄,一些容易产生高光的场地。《卡拉彼丘》虽然在论坛里引发了枪男(FPS爱好者)与MMR(二次元厨力玩家)的分裂,但本质上其实已经非常弱化游戏的电竞要素,强调的是玩家对于单个角色的熟悉程度,也就是“用爱发电”了。

喜欢我职业AA人吗?

如文章开头所说,未来我们还能遇到更多带有“RPG”玩法的射击游戏,它们可能是吃鸡,也有可能是战地大战场,PVE以及Roguelike,角色设计已然成为了射击游戏的定番,搭建一个合理、有趣、富有扩展性的人物体系,必然会成为FPS游戏中的“打击感”,成为又一个玄学和显学。

  • 合作/投稿 请加微信:GameTHK-Jsisi

  • 欢迎访问 http://www.gamethk.com/