今天给模友们带来的是马其顿的自由角色/生物艺术家Marko Lazov的工作流程分享。案例是一个怪兽《Mongroth》的制作流程,并附带部分视频。(文章使用机翻请模友们海涵)

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Marko Lazov

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灵感与目标

当我坐在客厅里时,Mongroth 项目的概念就诞生了。我身边有一本素描本,我很快就画下了一张松散的图画,这激发了我进一步探索设计的好奇心。

这种冲动促使我潜入 ZBrush 进行初步的草图,增强了我对设计空间方面的把握。

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使用软件

  • ZBrush

  • Marmoset Toolbag

  • Rizom UV

  • Substance Painter

  • Maya

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参考

当我开始 ZBrush 设计时,我总是打开 PureRef 场景——我每天遇到的图像的汇编,包括来自我最喜欢的设计师的图像。一次仔细阅读就可以帮助我内化这些参考资料,从而能够创造出新颖而独特的东西。

我收集了专门用于研究人类和动物解剖学的参考,方便进行更复杂的创作。

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创造水晶

塑造晶体提供了一种舒缓的体验,因为遵循形状的平面可以防止出现错误。我首先确定体积,确定大小、清晰度,以及结构是多个晶体的融合还是单个晶体分裂成几块。

最初,我使用 HPolish、Trim Dynamic、SnakeHook 和 Clay Build-up 等画笔。一旦基础形状就位,斜线笔刷就有助于分层和断裂模拟。随后,我释放创造力,制作尖锐、抽象的形式,最重要的是,陶醉在这个过程中。

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创建牙齿

对于具有此类牙齿的生物,我遵循类似于视频中描述的工作流程。有时,我会将牙齿作为不同的组件分开,而在其他情况下,它们仍然是头部的一部分。

从 Dam Standard 刷开始,我勾勒出牙齿的轮廓,力求呈现出迷人的轮廓。接下来是蛇钩,拉长了牙齿。Dynamesh 被证明是无价的,它简化了这一步。

每颗牙齿都成为一个独特的多组,有利于雕刻、分裂或膨胀(如认为合适)。确保牙龈与牙齿的相容性至关重要,这是通过遮盖牙齿并使牙齿上方的牙龈膨胀,形成肉状包裹来实现的。

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Lowpoly 和 UV

对于闲暇时的个人项目,我放弃了细致的重新拓扑和 UV 展开,优先考虑创作的乐趣。此外,设计概念可能会发生变化,导致细致的准备工作变得浪费。

我的重点在于制作一个基本的低多边形模型,保留其轮廓,并生成具有最佳纹素密度的 UV,促进快速烘焙并立即集成到 Substance Painter 中。Polycount 和 UV 集退居次要位置。我根据喜好使用 Decimation Master 将每组限制在 100k 或 50k 以下。

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这种方法提供了灵活性,允许通过抽取进行快速修改。值得注意的是,这种低多边形方法仅适用于个人项目——虽然并不理想,但事实证明它快速高效。

这些图像说明了抽取和多组分离,简化了 UV Master 的使用。任何随之而来的 UV 错误都可以通过 Maya、Blender 或 Rizom 等软件解决。

追求 Texel 密度的一致性,有时倾向于提高角色/生物顶部的分辨率以突出焦点。烘焙采用标准 Marmoset 4 设置,可产生 4K/8K 分辨率、16/64 采样和 16 位贴图。

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高模细节

Pablo Munoz Gomez 的皮肤笔刷和 30 多岁男性套装中的纹理 XYZ Alpha支撑了第三角色细节。我的细节处理方法并不复杂。我用表面噪波奠定了基础,操纵力量和规模来与生物协调一致。

随后,该图像展示了我使用标准、水坝标准、深层标准、单孔、通用皮肤基底和皮肤瑕疵画笔的使用,塑造了大量细节。

内容确定后,我选择 2-3 个 XYZ Alpha 并将它们与“拖动矩形”一起应用以引入更精细的细节,增强镜面反射和粗糙度的相互作用。这些方面都很简单,体现了有时少即是多的格言。

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眼睛

眼睛的纹理相对简单,以简单为主,以免遮盖脸部。我首先强调眼角处的红色——夸张以增加强度。

瞳孔采用基本形状,即中央黑点。对于虹膜,对反照率进行了最小的调整,主要集中在发射贴图上。

奇怪的是,我使用 Substance 的静脉物理画笔引入了白色静脉/细节,注入了阴谋。Mongroth 省略了角膜网,因为它的包含似乎没有必要。

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材质

SP创造,尤其是生物的创造,取决于直觉判断而不是公式化参数。镜面反射、粗糙度和其他贴图等变量经过定制以适合特定环境。

我的材料结构遵循以下基本原则:

  • 镜面反射

  • 漫反射

  • 粗糙度

  • 曲率

  • 法线与细节法线详细法线

  • SSS 的贴图

设计冰晶材料最初似乎具有挑战性,但它是最简单的材料之一。贴图包含漫反射、法线和粗糙度。SSS 赋予透明度和冰冷的美感,意外地达到了预期的效果。

在生产环境中,我会引入镜面反射贴图,可能还引入曲率贴图。对于个人项目,这种方法就足够了,正如本次努力所证明的那样。

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最后的润色

我的最后阶段涉及模型、纹理和照明的迭代细化重点放在纹理元素上,特别是皮肤曲率和冰冷的胸部纹理。

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面部特征的不对称性使角色更加真实。对镜面和粗糙度贴图的调整旨在平衡高光,确保微妙的 60-70% 的微光归因于周围的冰和水。

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姿势

我想要一个绝对基本且有些威胁的外观——没有过于动态的外观。为了实现这一目标,我筛选了 UFC 选手在媒体日拍摄时摆出姿势的照片。

然后,我利用 T-Pose 网格将低多边形模型导入 ZBrush,并发现自己已准备好继续。采用广泛的遮罩技术并通过应用模糊遮罩来细化结果,并将枢轴设置为关节,产生了非常令人满意的结果。

耐心是关键;避免仓促或过早放弃该过程。即使是最简单的姿势也需要投入大量时间才能显得令人印象深刻。

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结论

由于设计与我的愿景快速一致,该项目进展迅速。对大量修改的需求很小,这使我能够在大约两周内完成该项目,并在完成日常工作后继续进行工作。

尽管我本可以投入更多时间来完成彻底重新拓扑或将模型集成到 UE5 等任务,但我的主要目标只是陶醉在创作过程中。感谢我的朋友们在整个旅程中提供了宝贵的反馈。

建议

对于那些有志于设计生物的人,我的建议是接受失败的前景并无论如何继续前进。值得注意的是,我的大部分雕塑和设计尚未发表。

因此,我鼓励你以一种无所畏惧的心态进入ZBrush的境界,让你的想象力在画布上得以体现。如果结果看起来难看或不佳,请不要灰心,因为每一次努力都有助于学习,并且你的大脑会选择性地从每次雕刻体验中提取见解。

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