“独占”已经成为了游戏玩家深恶痛绝的一个词,在游戏设备和主机架构高度雷同的今天,跨平台之间的移植不再是另起炉灶新开张,阻挡在消费者面前的,只有公司之间的市场竞争,以及平台方互相垄断的“七伤拳”。但在这个潮流交替的阶段里,各种围绕“独占”的事件又展开了反扑,要成为平台时代最后的注脚。

微软买《使命召唤》被起诉调查的核心冲突是IP独占;Epic送游戏、签游戏是为了分销独占;XGP订阅制则是一种价格独占,而如今,我们又看到了一种新的独占手法,正在改变着我们的游戏市场。

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GitHub大牛指出,《星空》错误地分配RAM,错误地使用DX工具

先前我们提到过,《星空》在游戏画面稳定性上的拉跨表现,即使是最新的40系显卡,也只能勉强运行60-80帧,像是玩家市场上占比主流的20系、30系的往往只能有30-60帧的糟糕体验,这还是在1080p分辨率下,如果要挑战2K/4K,显然会更加吃力。“动手能力”超强的贝塞斯达粉丝很快发现,游戏并没有提供DLSS画质选项,在增强中仅有AMD的FSR功能,自制DLSS补丁也许可以解决一些问题,于是在技术大佬的努力下,如今Nexus Mods网上已经出现了第一个《星空》的热度置顶模组,将游戏FSR选项下的功能替换成了N卡的DLSS 3.5,竟然真的实现了游戏帧率30%以上的提升。

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今天英伟达驱动的更新可以让《星空》性能提升5%,杯水车薪

关于DLSS技术和FRS技术,实际上已经演变成了3A游戏中的一种“优化”独占,《星空》不支持N卡的消息由来已久,根据以往的经验,与AMD合作的游戏,此后就不会再更新DLSS的优化支持了,我们有理由判断,“合作”的一部分就包括垄断。

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在官方的建议配置下,我们可以看到A卡和N卡对标产品并不在一个价位和性能上

那到底什么是DLSS以及FRS之类的画面增强技术呢?为何它们有化腐朽为神奇的作用呢?

众所周知,在20系显卡之后,游戏特效上有了RTX光线追踪,丰富而饱满的光影反射特效首次来到了即时演算的家用游戏上,而实现这一功能的关键就是显卡上全新的一个区域,Tensor Core 张量计算核心,没有这个模块就没戏,配套上线的就有为游戏厂商提供的DLSS技术。

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Deep Learning Super Sampling,深度学习超级采样,看全称就能了解,这是一个基于AI技术革命的画面提升方法。具体的实现方法,就是让显卡的基础运算部分只渲染大量的、高帧率的1080p画面,就是采样的样本,通过AI的“脑补”,生成出一张4K画质的画面,再进行压缩,输出到玩家的显示器上,这样即使是低分辨率的显示器,也能得到高细节的画面,也一定程度上能够掩盖AI“脑补”时的破绽。

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在将1080p变成4K的过程中,就要对AI进行调教,针对单个游戏的算法优化,游戏厂商需要提供极致渲染下的游戏图片,在游戏达到玩家手中之前就让AI明白“正确的”画面应该是什么样的(这也是《星空》MOD作者在干的事情),在AI的深度学习能力下,类比发散到这款游戏在各个场景中的所有画面中。

从1080p(1920 x 1080)到4K(3840×2160),提升的像素数量在四倍,而从10系显卡到20系后,传统Cuda计算核心数量可远没有达到四倍的差距,以10系时代的顶配旗舰Titan X为例,拥有3840个Cuda Core,要到如今的RTX旗舰 4090,才拥有等量齐观的四倍,16384个Cuda数量,扩展出DLSS计算的20系显卡实则是找到了取巧的捷径。

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但还有另一笔账,生成样本所需的4张1080p画面和原生一张4K画面,需要的浮点算力理论上是一样的,这样就成了做无用功,所以在30系显卡搭配上线的DLSS 2.0中,进化为了带有时域采样的AI算法——这4张标清画面是可以重复利用的,每张采样都会参与到前后两帧的AI生成中,这样理论上就可以生成出和标清画面一样多的4K画面,DLSS 2.0的诞生让显卡的算法革命真正落地。

而如今DLSS的最新版本,3.0或者3.5版本,更是支持通过采样画面,“脑补”出物体运动规律的强悍学习能力,也就实现了“插帧”、“补帧”的功能,让30-60帧的画面,提升到200%以上。这一切的关键,都在于RTX显卡里那个越来越大的Tensor Core区域,DLSS功能的关闭,等于直接废掉了N卡在高端显卡领域的大半功力,被迫与AMD坐到了传统渲染方式的牌桌上。

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Tensor Core的学习能力也是它成为矿卡的原因

相比之下,AMD推出的与之抗衡的FRS功能就要简单朴素一点,直接生成出少量的、一般清晰度的画面,通过平均算法放大延长、得出中间帧以及更高分辨率下的像素着色,最后进行锐化处理,减少平均后的画面模糊,有点像是我们在PS照片时的手法。虽然节省的算力有限,呈现效果也会因为锐化处理而丧失本身的画面风味,但贵在这个功能是开源的,不仅仅是对于游戏,只要将显示器的分辨率设置到1080p以上,FSR就会开始工作,甚至是浏览器里的低清视频也会得到一个伪4K的放大处理。

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相信看了两种画面技术之间的差别,就不难理解Bethesda选择的方案了,AMD这边既不用增加工作负担,又可以拿一笔好处费,至于N卡用户,它们不是有万能的Mod作者吗?

N卡驱动对阵开源软件的对垒,其实伴随着整个显卡市场的发展生涯,Nvidia的发家要谈到世纪之初的主机大战,微软需要为Xbox搭载一块高性能的图像芯片,Nvidia在PC平台上推出了GPU显卡,双方一拍即合。主机游戏机在运行游戏时,相对于PC而言更迅捷高效,原因是游戏开发者可以直接命令主板上的硬件元件进行工作,代价当然也有,手把手指挥交通的人工成本巨大,但这不妨碍游戏主机上诞生出超越时代的拳头作品。

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PC玩家对这个图标一定不陌生

基于Windows系统的Xbox就需要走不少弯路,于是微软为游戏厂商提供了DirectX开发工具。它是Windows游戏开发者可以直接与硬件交互的一套指令库,方便了开发流程,相当于交通指示牌,是一套通用的指导规范,这套运行库至今是PC玩家安装游戏前的必备流程,但最初,它就是为初代Xbox和其搭载的GPU量身打造的,Nvidia也积极推进DirectX的优化和兼容,逐渐成为Windows游戏的标志。

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而后来的故事我们知道,英伟达和微软在主机市场上闹掰了,原因是GPU不愿意降价,而索尼供应商却可以在制程优化后不断压缩成本。在Xbox 360上,微软选择了ATI显卡,直接给主机干烧了,也就是“三红”,索尼则是趁此时机又盖过了微软一头,PS3使用了Cell处理器和powerpc构架,与我们如今通用的x86构架不同,CPU、GPU、内存各司其职,PS3的处理器元件是相互调用的。因此也就需要一套自己运行指令集,选择了OpenGL,如同它的名字,一款开源的图像指令集。

此后,DirectX和OpenGL成为了游戏市场上的两大方向,也代表了蓝绿大厂的两面旗帜,最终对市场的需求打通了硬件之间的壁垒,随着PS4也开始使用x86构架,越来越多的主机游戏厂商开始在DerectX上开发游戏,也就把游戏带到了PC平台上。

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之前在《星空》的测评文章里,笔者没有说到过游戏的剧透,其实游戏的故事尽管跨越了几百年的时间,但文明仿佛没有任何的进化,当我们来到了遥远的南门二和宜居星系群,等待人类的是另一个霸权主义的崛起和统治。从这里到那里,星空仿佛只是一个背景板,如果我们不朝它去,宇宙大爆炸的余波只会将它推得越来越远,将它与太空时代推得越来越远。在DLSS和游戏画面技术的商战上,人们似乎也只需要用最原始的方法,把游戏玩家们炸回了冷战和NASA的舞台。

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