两年前我们就为大家推荐过一期Unreal系列课程合集,这两年来,UWA学堂也更新了更多关于Unreal的课程,本期我们将按照项目案例、解决方案、渲染、资产管理、逻辑代码、优化、开发流程和综合八类进行梳理介绍。

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项目案例

《云原生游戏《春草传》的特效制作案例》

https://edu.uwa4d.com/course-intro/0/457

本次报告分享《春草传》项目中各类特效的制作思路与使用案例,包括游戏中占比最高的水元素相关的特效,讲解如何从角色人物扩展到整个场景进行应用;以及在制作崩坏关卡时,如何在引擎内实现大规模的场景破坏等技术点。

解决方案

《基于Unreal引擎的大地形加载研究》

https://edu.uwa4d.com/course-intro/0/103

对于Unreal大地形制作的研究分享,让开发者更直观地了解Unreal和Unity在大地形研发过程中的制作方法和性能比较。

《UE5中构建高质量复杂大世界的技术》

https://edu.uwa4d.com/course-intro/0/325

本次报告由Unreal官方出品,主要介绍UE5中已经展示的部分主要功能,包括:Nanite,Lumen,Worldpartition等。解析这些技术的原理以及使用上的经验,帮助大家更好地使用UE5的这些功能,快速构建出丰富多彩的高质量大世界场景。

《沙盒游戏PCG和UGC的探索》

https://edu.uwa4d.com/course-intro/0/455

高自由度、规模庞大的开放世界等都是沙盒游戏的特点。但是面对这样的特点传统的美术制作流程意味着消耗大量的人力、财力和时间成本,而PCG技术的不断发展刚好是解决这些问题的一个方向。本次报告将分享开发者在游戏开发过程中对PCG和UGC方向上的一些探索和尝试。主要内容包括:运行时纯过程化地形生成和houdini地形生成、游戏内的建筑建造和载具建造的性能优化等。

渲染

《虚幻4渲染编程(数学篇)》

https://edu.uwa4d.com/course-intro/0/188

本课程介绍了一些游戏开发中常用的数学原理推导,共分为五小节:

第一节从头开始复习游戏开发所需要的数学理论,然后再结合例子,把抽象的数学理论变成可以在屏幕上看到的效果和代码,一边做效果一边重新复习数学。

第二节是对各种求导的复习并介绍了求导在游戏视觉效果开发中的应用。

第三节针对各种矩阵进行了重新推导。

第四节介绍了使用四元数的方式来进行旋转变换之后再转回成欧拉角。

第五节介绍了游戏渲染中用光线和AABBBox、球、平面、三角形相交的这部分求交原理。

《Console级写实画面游戏的技术探索之路》

https://edu.uwa4d.com/course-intro/0/196

3A单机游戏的研发一直是国内游戏行业的痛。国外3A游戏普遍在拟真度上有非常高的水平,无论画面还是动画都力求逼真,这不仅仅考验渲染技术的水平,同时也对美术资源品控、生产效率、写实动画制作和动画融合技术带来巨大的挑战。本次报告分享了嘉宾讲师所在团队历经两年摸索积累的一些经验和教训。包括:

1)前言及《黑神话·悟空》Demo展示

2)写实画面的光和影

3)我们需要做什么?

4)手游的高品质与高性能

《UE4 Niagara粒子特效快速入门》

https://edu.uwa4d.com/course-intro/0/287

本课程比较全面和系统地介绍了UE4新版粒子——Niagara粒子系统。对比传统的粒子系统,Niagara的架构更加科学合理,采用全新的节点式模块化逻辑,可以兼容更多的资源,拥有更加灵活的组合,是未来UE5的发展方向。

课程从最基础开始讲解,从如何建立粒子到粒子如何碰撞,粒子事件如何发生等等,除此之外还有UE4的材质系统、材质节点、贴图以及外部资源的导入、定序器等相关内容,基本上涵盖了UE4的Niagara粒子全部模组跟属性。

课程属于基础内容,适合对UE4感兴趣想入门的同学。

《Unreal移动渲染管线解析》

https://edu.uwa4d.com/course-intro/0/483

近两年伴随Unreal移动游戏在市场的不俗表现,越来越多的研发团队开始关注Unreal的移动端开发。本次报告将聚焦Unreal移动端的渲染管线,结合源码分析渲染相关的模块框架以及与渲染线程的交互,并希望帮助研发团队了解如何扩展渲染功能,以及在优化时快速定位CPU端的渲染瓶颈。

《Unreal移动渲染管线解析》

https://edu.uwa4d.com/course-intro/0/483

近两年伴随Unreal移动游戏在市场的不俗表现,越来越多的研发团队开始关注Unreal的移动端开发。本次报告将聚焦Unreal移动端的渲染管线,结合源码分析渲染相关的模块框架以及与渲染线程的交互,并希望帮助研发团队了解如何扩展渲染功能,以及在优化时快速定位CPU端的渲染瓶颈。

《虚幻引擎5移动端延迟渲染》

https://edu.uwa4d.com/course-intro/0/484

本次报告主要分享两个部分,首先是在移动端实现延迟管线所面临的问题、解决方案;其次是UE5中延迟管线的框架、支持的功能、所遇到的兼容性问题以及优化方面的经验。

资产管理

《虚幻引擎资产管理之道》

https://edu.uwa4d.com/course-intro/0/456

虚幻引擎对于游戏资产管理的工作流是较为复杂而繁琐的。本次报告将介绍如何扩展虚幻引擎的资产管理工作流的经验,使其同时满足国内和出海发行的需求,成为一套高可靠性、可增量的快速资产工作流;并使得安装包和更新补丁尺寸最小化至极致,同时提高运行时资产加载效率的方法。

逻辑代码

《UE4垃圾回收》

https://edu.uwa4d.com/course-intro/0/217

文章主要介绍了UE4垃圾回收系统的实现原理。UE4在C++上封装了对象系统,并添加了反射,从而实现基于C++的垃圾回收。开发者使用UObject时不用手动管理内存,兼顾了效率与便利。

UE4使用“标记清扫”GC算法,文章首先介绍了“标记清扫”的基本原理。UE4的GC算法可分为标记和清扫两个阶段。

1)标记阶段

标记阶段是GC算法的重头。UE4会从“根集”出发,根据引用关系,搜索内存中所有可达UObject。为了加快搜索速度,一方面使用多线程技术并行搜索,另一方面通过反射生成ReferenceTokenStream,提升遍历一个UObject引用关系的效率。

2)清扫阶段

标记阶段收集了所有可达UObject,其余不可达UObject被视为垃圾,它们会被UE删除并释放内存。由于垃圾之后不可能再变得可达,因此UE可以分帧清理它们,避免卡顿。

文章属于中级课程,适合对UE4开发感兴趣的读者。

《Unreal引擎中Lua代码的性能瓶颈定位与优化》

https://edu.uwa4d.com/course-intro/0/220

随着大家项目对于热更新的需求越来越高,Lua脚本与Unreal引擎的结合逐步成为了大型项目开发的热门选择。但是,随着Lua脚本在项目中的重度使用,其和引擎结合后的性能问题就不断地凸显出来。因此,我们针对Unreal引擎开发中看到的Lua性能问题进行分析和总结,并通过示例讲解如何对Lua代码使用过程中的性能问题进行快速地定位和优化。

这些问题主要包括:CPU耗时性能瓶颈、堆内存分配的性能瓶颈和GC调用频繁等。希望通过本课程,可以让开发者掌握如何在Unreal引擎中更高效地使用Lua脚本,从而带来性能更佳的游戏体验。

《wLua - 祖龙娱乐UE的Lua化开发解决方案全解析》

https://edu.uwa4d.com/course-intro/0/323

本议题将重点讲解如何通过Lua来开发一套适合UE游戏项目的开发解决方案。其中不仅介绍UE如何嵌入Lua,而且详细讲解Lua与引擎接口、Lua与蓝图之间如何交互。同时,将更进一步讲解如何使游戏开发全面Lua化,以及如何合理地使用Lua开发以Delicated Server为服务器的各种游戏。希望通过本次分享,可以对目前使用UE引擎进行游戏开发的研发团队有所帮助。

《InsideUE5》GameFeatures架构

https://edu.uwa4d.com/course-intro/0/431

GameFeatures是UE5推出的一个支持动态装载游戏玩法的框架。学习了官方的一些直播资料之后,觉得讲解得并不深入。其更多是注重表层的使用,只能告诉你这个是什么,大概怎么用,并不能告诉你如何去用好它,而这正是我们最需要的东西!有感于此,关于GameFeatures的讲授,本文将分为四个大部分:

1)发展由来: 简单介绍一下Epic开发这套框架的初衷,让大家知道背后的缘由,以及为什么需要它。

2)基础用法: 开始上手GameFeatures。 会从零开始讲解开始创建一个GameFeature的各个步骤,你遵照着来就一般不会有什么问题,因为它确实用起来很方便简洁的,我有信心它绝对不会难倒你。

3)框架机制: 我会剖析GameFeatures框架背后的一些流程和原理,让大家更清楚背后的工作机制,做到用起来心里有数不慌,也懂得在合适的地方进行扩展。 这部分内容是文章的重点,想要透彻讲解一个框架的方方面面是一件常常顾此失彼的事,有内核机制有表层使用,有大流程也有小扩展,但我会尽我之力把我脑子里的所有东西表述出来。

4)最佳实践: 如何用好GameFeatures,学习之后我们就必须得有能力尝试回答这个问题。 因此这里我会同时站在框架设计者和使用者的两种视角,来回答一些大家在使用GameFeatures时候的可能疑问,还有我比较推荐的做法。

祝你好运,当然最后还是得需要你自己的实践才能出真知,把学习到的知识转换成你自己的。

优化

《Unreal引擎渲染效率解析》

https://edu.uwa4d.com/course-intro/0/96

在Unreal中,如何分析渲染部分的开销?如何定位渲染的瓶颈?在各类设备上如何制定合理的渲染配置?基于UWA的项目优化经验和数据统计分析,针对当前流行的渲染效果和常用技术做更进一步的解析,从而能够更高效地实现高品质的渲染效果。内容包括:

1)渲染模块的开销分析与瓶颈定位

2)Unreal渲染模块中各种渲染效果性能开销总结

《Unreal Insights 功能详解》

https://edu.uwa4d.com/course-intro/0/195

本次报告将主要介绍Unreal Insights的重要功能,主要包括:高效Tracing API框架、Unreal引擎的各个模块如何使用和如何扩展、如何使用Unreal Insights来帮助开发者洞悉引擎内部的工作流程,以及通过具体案例来说明如何借助这些信息来高效定位问题和优化游戏。

《Unreal引擎各模块在移动设备上的性能优化解析》

https://edu.uwa4d.com/course-intro/0/321

合理的性能优化是让Unreal移动游戏流畅运行的重要保障。本次报告将介绍Unreal引擎多个模块可能出现的性能问题,分析问题出现的机制原理,并介绍如何借助一系列性能检测工具快速、精准地定位性能瓶颈,以及提供可操作的解决方案与相关建议。

开发流程

《快速打造称手的工具 - Python在UE TA编辑器工具开发中的应用》

https://edu.uwa4d.com/course-intro/0/313

随着近年来游戏开发规模的日益扩大,游戏资源的数量也在成倍地增加。在开发过程中,TA不仅需要保证资源的正确合规,还需要进行大量资源相关的操作和检查。如何简化工作,精确高效地完成目标是需要着重考虑的问题。本次分享将介绍在UE4引擎中,使用Python快速开发编辑器工具的一些探索和经验。主要内容包括:美术资源的常规检测需求、如何结合项目特点来分析资源使用的性价比、如何基于UE原生Slate创建动态工具界面,以及针对UE5引擎的适配和注意事项等。

《虚幻引擎源码解析——基础容器篇》

https://edu.uwa4d.com/course-intro/0/374

文章主要介绍了虚幻引擎的基础容器的内部数据结构和实现原理,以及在实践中的应用,性能优化等方面。包括:TArray、TSparseArray、TSet、TMap等基础容器,TQueue、TTripleBuffer、TLockFreeList等多线程容器,以及 TSharedPtr、TWeakObjectPtr等智能指针。

除了基本原理外,文中还分享了作者对这些容器在实际项目中的使用经验,以及针对手游提升性能而做出的各种修改和优化的手段。

《虚幻使用C#作为脚本进行游戏开发》

https://edu.uwa4d.com/course-intro/0/453

C#作为一门强大高效的语言,受到广大游戏开发者欢迎。虚幻引擎凭借源码开放和良好的设计,让开发者能够使用熟悉的语言进行游戏开发,并且能够紧密丝滑的进行热更、调试。本次报告将从虚幻引擎接入脚本语言、C#的源生热更、Mono和 .Net、如何让C#、C++、蓝图和谐共处、编辑器面板相关交互和VisualStudio集成工具链等方面向大家介绍讲师的使用经验。

《在UE里实现技能编辑器的探索和尝试》

https://edu.uwa4d.com/course-intro/0/454

讲师过往参与的项目类型主要是ARPG,有丰富的基于Unity的技能编辑器和技能系统的开发经验。在转型使用Unreal时,就需要重新搭建,而UE相比起Unity而言有很多系统是更加强大和功能更加丰富的,这时直接复刻过去的做法不是明智之举,所以在充分了解UE后,结合项目技术要求和过去实践经验,对技能编辑器和技能系统都进行了迭代。希望能站在巨人的肩膀上,充分发挥UE本身的能力和特点,高效并可靠地实现一套高可用的技能编辑器与技能系统。

综合

《Niagara中的物理模拟》

https://edu.uwa4d.com/course-intro/0/485

本次报告将结合虚幻引擎目前开放的项目实例,介绍Niagara特效系统的新特性,着重讨论如何在Niagara中制作基于物理的模拟效果,以及Niagara Fluid插件的功能特性。

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