在金铲铲之战这款产品身上,又一次体现了腾讯游戏的后发制人和长线运营。

11月23日,《金铲铲之战》上线全新版本强音对决,新版本的上线使得产品攀升到了畅销榜第2。

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更为重要的事,从2021年11月上线之后,我们发现的是,金铲铲的成绩就十分稳定,更有趣的是,这款产品第二年的成绩比第一年的成绩更好。

根据七麦的数据显示,我们可以很直观的看到,在第二年金铲铲稳定在畅销榜的5-15位置,而在第一年成绩大约位于畅销榜的10-20。

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相比于大多数产品的上线即巅峰,金铲铲走了一条缓缓上升的线。这条线在自走棋品类基本全军覆没的背景下,就更突出。

自走棋的独苗

从自走棋这个品类出现以来,整个2019年可以说就是它所能触及的巅峰了,一时间诞生了多款自走棋产品,多个大厂均有涉足。

然而,不要说时至今日,即便是在金铲铲上线的2021年年底,实际上自走棋这个品类就已经淡出了主流游戏市场。

到了今天,自走棋这个品类基本上已经只剩下金铲铲这一根独苗,其它产品或多或少都遇到了问题从而消失了。

主要原因无外乎以下的原因,其一是玩法基本已经定型,所有产品除了IP的变化之外,同质化显得很严重。

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其次,自走棋这个品类虽然游戏拥有轻操作、强调策略益智门槛低的优点,但传统玩法偏单机、缺乏社交往往会使玩家觉得枯燥和厌倦,然而一旦对于游戏内容过于追求更新的速度,这对于益智类而言又是一个严重的问题,因为平衡不易把握。

金铲铲从这样一个赛道当中成功的杀出,并且还一直待在了畅销榜的前列所表明的是,自走棋的市场一直存在只是缺少优秀的产品,品类的问题固然存在,但完全可以攻克。

反哺英雄联盟IP

不仅仅是为自走棋这个品类正名。金铲铲同样为英雄联盟这个IP正了名。

金铲铲的成功,除了游戏的底层设计外,IP也无法绕开。作为英雄联盟这个IP在国内发行的第一款真正意义上的衍生移动游戏,金铲铲在脱离MOBA这个玩法仅仅是IP的合作就获得了成功,证明了英雄联盟这个IP的的辐射没有边界。

当然,在金铲铲获得成功的同时,某种意义上它又反哺了英雄联盟,相比于MOBA这样的竞技类,自走棋属于益智竞技类,在对抗程度和观赏程度上不如MOBA,但它的优点在于合理长线运营下有着更长的生命周期、同时人群覆盖更广。

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这样的差异性,对于《英雄联盟》IP宇宙将起到一个重要的补充。在英雄联盟宇宙的大框架下,金铲铲可以成为一个长期输出原创内容的窗口,从利用IP到丰满和创作IP文化。

优秀的IP衍生产品与平庸的IP产品区别在于,后者只是利用IP自带的品牌效应来获取用户,而前者通过内容迭代、活动运营、社区构建、文化打造等一系列手段,让用户感知并认可游戏文化的魅力,为背后IP宇宙的建立添砖加瓦。

腾讯定义“常青树”

回顾金铲铲的成绩,在今年Q1腾讯在财报中宣布其日活突破1000万,流水同比增长30%。在Q2日活更是达到了1500万。Q3的电话会议中,腾讯更是将这款产品定义为了“常青树”。

在迭代异常快的手游行业,金铲铲成为了一个异类的存在,以年为单位的进行爬坡,它所展现的潜力到底有多高,现在无法去真正的定义。

金铲铲的发行制作人苏潘会在此前接受媒体采访时也直言,“今年我们对于数据增长是有预期的,背后做了很多探索,但整体上实际的增速比我们的预估还要好一些。”同时他也表示,“我立过一个相对更高的军令状,现在还在往那个目标努力”。

目前,围绕着金铲铲这款产品,它所展现的更多还是基于产品本身的潜力,而在产品之外还有更大的潜力可以挖掘,比如生态的衍生、品牌的建设等等。

就在今年10月,金铲铲就作为数字棋类项目,亮相由国家体育总局主办的第五届全国智力运动会博览会。这对于产品的破圈效应存在显著的效应。

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在金铲铲这款产品身上,又一次印证了腾讯游戏这么多年的哲学,后发制人和长线运营。

无论是MOBA还是战术竞技,这两个腾讯当下最大也是最重要的品类当中,腾讯都证明了这两个关键词,在自走棋这个赛道上,腾讯只是再一次表达这一点而已。