当我准备和朋友共度一段线上时光的时候,总是需要一个合适的去处,而联机合作游戏当仁不让。在过去的很长时间内,我玩过市面上大多数主流动作类联机合作游戏。因此当这样一款新作来临的时候,我也对它抱持了相当的期待。《舍伍德侠盗团》,在一番玩耍之后,我对它有了一些了解,也随之产生了一些感想。
舍伍德侠盗团丨Gangs of Sherwood
开发商:Appeal Studios
发行商:Nacon
发售日:2023年12月1日
平台:PC、PS5、XSX丨S
属性:联机合作、动作
※本次体验基于PC/Steam版
这个游戏的玩法和类别不难理解。它是一款标准的动作游戏,有一个通用化的操作模式,即轻重攻击搭配为主,再加上二段跳、冲刺、翻滚、防御等等这些常见要素,可以说任何对动作游戏有经验的玩家都不存在上手难度。
它的流程也是经典的“探副本”模式:以副本的形式推进,你也永远往返于大本营和副本之间。而这里也有一层“在副本赚钱、在基地花钱”的意思,但比较特殊的是,它没有特别明显的成长要素,更注重于差异化。
谈到差异,这是本作的特色所在。作为一款四人联机作品,游戏也提供了四名英雄可选:一位中规中矩的弓箭手,一个面相温柔的刺客,一个操着大锤身型溢出屏幕的胖子,一个使用铁拳战斗的平头哥。
四个人是四种战斗风格。坦白讲,这让我在初期纠结了很久。虽然操作方式没有显著差别,但玩起来的感觉是不同的。比如那位铁拳牧师,我几乎用它的砸地板就可以做到一路畅通;刺客就需要有人配合才能获得施展空间。
在大多数流程中,我是和两位朋友一起游玩的。很快我们也确定了各自的定位,最终选择了弓箭手+大锤+刺客的组合。作为其中的弓箭手,我发挥着从其他游戏中继承过来的猥琐表现:在角落里射箭,在高台上射箭,见人就跑,屡试不爽。
其实这个游戏副本中的大多数遭遇战还是以平地为主的,并不提供高低落差上的迂回空间。但另一方面地形本身面积的开阔可以让你有更多逃跑的余地,再加上非常强的移动能力:无限制的翻滚、二段跳和空中冲刺,所以开打的过程节奏是非常快的。
当然也有一些很有意思的可以让弓箭手发挥作用的场景,比如伏在水面上的跳板,你就可以利用远程攻击来制造优势。甚至我印象深刻的是有一些战斗需要从高台上跳下去触发,但不跳下去也能打,我会选择直接在上面狙击目标。
游戏本身在角色上并没有提供永久性的等级成长机制,它的成长仅限于单个副本内。但同时游戏也为角色提供了丰富的差异性。比如基地中最主要的金币消费渠道,是用来购买技能和更换技能。虽然不能直接在数值上提升,但可以学会新的“轻轻重”这样的招式组合,或者对轻攻击、重攻击、大招的效果进行变更。比如我的弓箭手,可以将轻攻击蓄力替换为吸血效果,将重攻击蓄力替换埋地雷,或是将大招从持续Buff变成箭雨等等。
这种变化对于实际玩法的赋能是非常明显的。因为你总能找到一个适合自己的套路,或是因应关卡的变化来决定哪种组合。不过这里有一个特点是角色之间的金币不能共通,所以你玩一个角色再去换的话需要一定的适应时间。
我们是或三人或二人一组,把每个英雄都试了一遍。副本的设计有时候也会去要求你这样做。每个英雄可以在副本的不同机关处发挥作用,比如有的缝隙只有弓箭手和刺客才能钻进去,有的栅栏只有大锤才能打破等等。
关于本作的副本设计,我觉得它其实算不上精致,是那种一场战斗接着一场战斗、一个机关接着一个机关的流水账样式。当然几乎所有类似的作品也都是如此。但这里有一个相对更好的优势,就是它的过程很充足、也充满变化。我们花了一个下午的时间一直都在推副本,几乎不记得出现过相同的机关和场面。你可以发现它把很多元素都囊括在了一起,不单是联机游戏中常见的推车守点,也有更多的这种救人偷窃寻宝和Boss战等等。尤其是后者,几乎每个关卡中都有那么两三场不同风格的战斗,一些附加关卡的战斗更加精彩,场面的魄力不输一些标准的动作游戏,给我留下了非常深刻的印象。
至于本作的缺点,我认为以目前的体验来看,它是完全专注于基地-副本连线这种模式的,对于社交或者休闲元素鲜有涉及。尤其是社交,作为一款联机游戏,本作的重心还是以个人的朋友圈为主,当没有熟人的时候,陌生人之间协作的机会并不多,质量也不高。换句话说,如果你没有固定的朋友,仅仅想要依靠公域联机来体验本作,感觉上会差一些火候。
话说回来,游戏本身的重心也并非如此。它是那种适合作为闲暇时消遣的工具,大家一起上麦,一边刷一边聊,共度快乐时光。而如果你有这种需求的话,它就是一款很适合你的作品。
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