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不卖数值,剧本赛季制

作为一名射击类生存建造游戏爱好者,笔者前段时间试玩了网易《七日世界》,被游戏不同于《心灵杀手2》的新怪谈+开放世界的表达所惊艳。

不过在参加完这次官方组织的线下试玩会,与《七日世界》制作人、核心策划、主美等研发团队成员进行了交流后,笔者觉得自己还是低估了这款产品。

据了解,该作研发团队超过300人,采用中美英全球协同研发模式(海外研发人员占比30%以上),投入资源近10亿。而游戏也早已在海外进行了多轮测试,并收获了众多玩家的喜爱与期待。

一年前游戏PV曝光时,在YouTube一天播放量就破了百万。而在近期Steam愿望单中,游戏排名跃升至第20位,在国产游戏中仅次于《黑神话:悟空》。同时在Discord社群《七日世界》也是吸粉无数,诸多海外玩家申请测试、给予高度好评,甚至喊话官方希望能参与游戏创作。

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坦白说,无论是开放世界生存建造还是“新怪谈”题材,近些年相关赛道内卷的大有人在。那《七日世界》又是如何从这样激烈的竞争中杀出来的呢?

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“逃课”打法加入战场

谈及《七日世界》,可能很多人会直接将其定义为SOC(Open World Survival Craft,开放世界生存建造)。

这一类型游戏可谓处在海内外热门赛道,诸如《方舟》《RUST》《英灵神殿》等海外佳作,在国内手游领域相关题材也日益流行。而根据官方介绍来看,可以肯定的是《七日世界》在玩法层面采用了类似的路径,不过它同时也存在明显差异。

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首先从整体玩法循环逻辑上来看,《七日世界》主要包含大世界(清单据点式、探索、资源采集)、养成(科技树、武器装备)、生存建造(生存指标、生存压力、自由建造)三大核心玩法版块,以及社交(异步社交、玩法社交)和赛季制等内容。

其中,“开放世界”是游戏内容与玩法功能的载体,这也是该作与热门SOC游戏相似部分。而两者之间的核心差异在于,《七日世界》并没有将玩家目标牢牢锁定在“养成”层面,更多还是“体验”。

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说实话,在养成版块内嵌传统MMORPG机制,的确能让玩家在SOC游戏早期体验中明确目标。不过这一设定同样是一把双刃剑,因为它很难避免高强度、密集重复的数值追求。从过往SOC游戏的长线运营情况来看,这多少会成为玩家“脱坑”的重要影响因素之一。

为什么说《七日世界》在玩法层面更多是以“体验”首?其实我们可以从战斗微观层面进行简单解读。

相信体验过《七日世界》的玩家都会有此感受,即游戏在战斗部分有着很多有意思的设计。例如在大世界探索地图中遇到小怪,我们除了进行射击、棒打等简单粗暴的械斗方式外,还可以像《艾尔登法环》《刺客信条》等魂类、硬核动作RPG游戏一样,通过潜行背刺快速击杀怪物。

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当然更有趣的是,游戏中有着“逃课”打法设定。例如在击杀探照灯怪人后,我们能够拾取掉落的探照灯。它有着类似希腊神话中蛇妖美杜莎的石化能力,当探照灯照射在怪物身上,怪物不仅不能动还会掉血。又比如在攻打第一个副本中BOSS腐影猎手时,我们可以击落它的加特林武器,然后拿过来自己用。又或是使用“究极手”吸取地图中的油桶去轰炸BOSS。

换句话说,在《七日世界》中,其实“养成”与“战斗”、“刷本”并没有像传统SOC那样强绑定。通过潜行背刺、逃课打法等战斗设定,玩家是能够实现“越级挑战”的。此外,在医院等关卡中,游戏也通过加入解谜元素,丰富了战斗外的游戏体验。

谈及为何会进行这样的设计时,《七日世界》制作人表示:“咱们中国人做游戏都比较严肃,喜欢把玩家行为控制在自己希望的范围内。但现在的年轻人,越来越不喜欢这类设计,他们需要更自由、更有可能性的东西。所以我们为什么不去突破一下?”

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就好像我们喜欢任天堂《塞尔达:王国之泪》、From Software《艾尔登法环》等海外大作,并不只是因为它美术、内容精良,更多还是它们在体验上给到玩家一种可能性。它不会完全按照一种功利性的角度去设计一个体验,也不会完全要求用户必须按照制作团队画好的道路走。

在制作人看来,用户他天生是具备叛逆性质的。通过这种逃课打法,能够满足用户的底层诉求。就如同在试玩会开场,制作团队在介绍《七日世界》时多次强调,要跟用户站在一起,不卖数值(SOC也开始卷了,哈哈)。

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开放世界+新怪谈解题新思路

如果说,猎奇未知事物是人类的天性。那《七日世界》新怪谈题材,显然为玩家提供了更强的驱动力。

相比“二次元”、“武侠”、“末日废土”等风格题材,新怪谈可以说是稍显小众。不过这并不意味它限制了受众门槛,反而它会成为吸引玩家的重要因素。例如在3A游戏领域,就有一些知名产品是以新怪谈作为载体,包括《心灵杀手系列》、《Control》等。

而《七日世界》可以说是新怪谈在新发展阶段的典型代表。游戏世界观设定为,受到一种名为“星尘浩劫”的超自然灾害影响,地球上原本的物品、生物甚至物理规则发生了一系列变化。这也是游戏充斥着克苏鲁、怪谈、诡异等关键词的源头。

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或也因此,《七日世界》的场景、怪物总有种超现实主义的质感。例如科研人员在闪烁着未知红光能量体的袭击下化作齑粉,冰箱里突然爆出来个“贞子”,亦或是可以穿梭于表里世界的神秘传送门;长这数条腿、在路上行走的“公交车”,头戴探照灯的“变异体”以及猩红色能自爆的蜘蛛……

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在玩家探索和寻宝的过程中,它们给玩家制造了源源不断的惊喜以及惊吓。很多海外玩家对《七日世界》的赞美就集中在游戏怪物、场景等美术设计上,甚至有玩家认为开发团队邀请了小岛秀夫参与设计。

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据《七日世界》主美介绍,其实在项目早期团队就确定了做新怪谈风的目标。只不过在过程中,随着越来越多的实践案例落地,团队把它逐步清晰化、规则化和流程化。这可以让游戏设计、产出能保持吸引力,与游戏框架保持整体性。

如果非要用一个关键词来形容游戏美术主题定位,在他们看来即“熟悉的陌生感”。其实大家会发现,游戏中的怪物、场景虽然诡异,但几乎都脱胎于现实事物。例如融合了探照灯和变异人体的探照灯怪物;人体手足部位和公交车结合得到公交车怪物等。这些基本遵循现实熟悉的事物+新怪谈世界观的设计思路。

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可笔者最好奇的还是,《七日世界》如何将开放世界与新怪谈契合在一起?新怪谈非常依赖剧情、画面演出等表达载体来呈现,当然这也是该作的长板。不过,要将新怪谈与开放世界结合,其实难度很高,因为它需要搭建很大的舞台。而过往的一些案例中,鲜有成功者。

例如今年拿了很多奖项的《心灵杀手2》,它虽然也是新怪谈题材,但采用的线性关卡模式。此前《幽灵线:东京》尝试过开放世界+新怪谈,但产品最终表现并不是很成功。

对此《七日世界》制作人坦言,这也是团队前期思考了很久的问题。过往这类题材产品更多是先以讲故事为主,海外厂商也更早接触这类题材,更有发言权。换句话说,如果《七日世界》要以另一种方式去做开放世界新怪谈,基本没有作业可抄,只能靠自己摸索。

而从目前的情况来看,《七日世界》的叙事/讲故事逻辑是:满足玩家对新怪谈的精神内核想象,基于游戏世界规则去塑造、呈现。在笔者看来,即前文提到的玩法系统、美术表达与游戏世界观匹配,构建一个完整且成体系的框架。

用制作人的话来讲,就好比写小说,都是武侠古龙和金庸明显有着不同风格。同样是科幻题材,刘慈欣讲的又是另一个故事。在游戏行业亦是如此,不同类型产品需求不同。而《七日世界》要做的,就是基于自己的理念,通过开放世界把新怪谈的故事讲好。

把“自由权”交给玩家

说实话,最早了解到《七日世界》时,笔者觉得它可能只是套了新怪谈皮的标准手游模式SOC。大家还是被限定在“突突突-砍树挖矿-数值养成-建房搓子弹”的循环中,既肝又氪。

其实在参加线下活动前,笔者一直认为游戏中复杂的SAN值、健康值、负面状态等,很大程度上增加了玩家前期开荒压力。此外类魂系游戏的硬核“跑尸”设计,会让玩家消耗更多游戏时间,玩家会被强绑定。考虑到《七日世界》也会推出手游端,这些在笔者看来显然与手游时代强调的即时、碎片化体验格格不入。

但在实际体验和听到官方的规划后,笔者打消了这个想法,也多了一份期待。在与制作组交谈过程中,笔者听到最多的一个关键词是“自由”。

首先是在玩法上,虽然游戏中有很多生存状态设计,但也有着丰富的回复物品。而跑尸玩法虽然会掉包,但并非魂类游戏/硬核SOC中掉落大多数物品,又或是连续死亡两次物品消失。“不仅物品丢失率低,甚至捡到包的玩家还可以寄回给丢失玩家。”制作人介绍道。

在他看来,游戏中的自由不应该局限在大地图探索、建造上的自由,更在于游戏内玩家的行为自由。夸张点说,这基本跳出了游戏设计逻辑,已经上升至人性哲学维度。

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此外同样是建造,在《七日世界》中还存在房车(在车上建房子),玩家能够与好友一起周游世界;亦或是建个小卖部、武装堡垒、怪物博物馆……而在2024年4月上线的版本中,游戏还将推出超级S社交系统“永恒岛”——一个独属于玩家的领地,无需消耗材料即可建造。

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值得提出的是,除开在玩法、建造、场景探索设计上拔高自由度外,《七日世界》在SOC赛道最大的突破在于机制的改变。

其一,跳出目前国内一些SOC、开放世界游戏解题思路。关于前者,游戏不卖数值,且对养成不设多重限制,甚至玩家靠探索、砍树、建造等就可以达到满级;关于后者,游戏虽然有叙事,但并未像一些开放世界游戏一样,通过世界等级来限制玩家对世界的探索。

其二,游戏采用“剧本赛季制”玩法,每个赛季都会推出全新的剧本。不同点在于,《七日世界》赛季主题内容分为PVE和PVP两种模式,能满足不同玩家喜好需求。与此同时,借助新怪谈题材的想象空间和游戏丰富玩法,玩家不仅能获得体验上的自由,甚至能拥有选择世界主题的自由。

用《七日世界》制作组的话来说,他们希望把整个游戏的自由度包括规则等权限交给玩家。

当然,可以肯定的是,开放世界+新怪谈这条路并不好走,毕竟这是一个鲜有对标的领域。尤其是在国内,它探索的方向堪称“曲径”。不过,如果《七日世界》正式上线时真能如其希望,实现那些大胆的设计,并真正能契合大部分玩家体验需求,或许它真能“曲径通幽”。

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