2023 年各视频平台累计 播出 了 127 部成人向动画作品 , 从已经播出的动画作品名单中,可以 明显看出 当前国内动画公司 的 格局。

其中包括老牌公司如若森数字、中影年年等,它们都成立于 2010 年前;也包括新生代公司如百漫文化 、 黑岩科技、好传动画等,它们都成立于 2015 年前后;以及一些“超新星”动画公司,如君艺心、六道无鱼和 广 州 九五 万象 ,它们都成立于 2020 年左右。

在此种语境下,骨朵发起「国漫新起点」系列专题,旨在深入探讨中国国产动画的发展趋势。 骨朵希望通过与多位 国漫 从业者交流,找到国漫产业 2024 年的新 拐点。

目前 , 骨朵已经对话过 、 、 、 、 、 、 在内的七家动画公司 。 「国漫新起点」 的 第八 期, 我们 对话 的是分子互动CEO徐博。

文│宝珠

成立于 2012 年的分子互动,最初专注于社交媒体创意营销业务,直至 2015 年进入当时蓬勃发展的 “ 条漫 ” 板块。 《非人哉》 是分子互动 创作 、 出品 的 首部 漫画 作品 , 2016 年分子互动决定将其动画化 , 2018 年动画版 《非人哉》 正式上线 。

今年《非人哉》IP将迎来第九个年头,在这期间,分子互动通过动画、衍生品、商业授权等多种形式,为《非人哉》IP注入生命力。

入局国漫行业后,分子互动的发展贯穿了国漫产业飞速发展的历程。他们历经了漫画与动画市场的起伏、短视频平台 的 兴起、盲盒等潮玩市场的兴盛 , 以及联名等多种营销方式的发展。在这期间,市场的每一次变化,都和分子互动的 IP 链条发生着化学反应。

在每个新阶段,分子互动 都 需要找到 IP 价值不同的实现方式。 这对决策者的市场眼光来说是一种考验 。 《非人哉》《有兽焉》 《万圣街》 这 些 作品能否实现稳健发展和价值创造,有些时候正取决于 决策者的 那些 “一念之间”。

“不同阶段,不同挑战”

在《非人哉》动画化之初,徐博认为最大的困难是从零开始组建动画团队。“我们需要组建团队、学习动画制作的流程管理,起步的时候蛮艰难的。”他坦言 。 好在《非人哉》 的 漫画 影响力 ,这给动画化打下了基础。

从 2016 年组建动画组到 2018 年《非人哉》上线,再到《有兽焉》上线,分子互动对产能的需求不断增加,因此 人才招聘 和 培养成了他们早期最专注的问题。

而在动画化的过程中,分子互动团队也会遇到制作层面的挑战。以 2023 年上线的作品《有兽焉》为例,其漫画原作故事 的 主线推进缓慢,而在动画制作中 , 则需要考虑如何协调动画的节奏与主线, 使其 更符合动画 逻辑 且能够被观众接受。

《有兽焉》动画

新作品也带来了从未有过的挑战。

“《有兽焉》的主角 团 是四足动物,对原画的要求更高。 ” 在不同兽的形态表现上,分子互动 需要颠覆很多在制作 《非人哉》 时积累的经验 , 通过不断打磨,让动物形态表演和人型角色表演的各自特点 发挥出来。

美术上尽量还原漫画原作, 而在整个故事发展和表演层面,他们试图吸收漫画的精髓。“以《非人哉》为例,为了更好地接近原作漫画的对白感,我们选择了偏吐槽动画的表演风格来进行呈现。”

《非人哉》动画‍‍

到了近两年,分子互动动画团队的架构已经搭建完成,人员也已经固定,徐博逐渐将重心放在了IP的商业化上。

《有兽焉》作为分子互动推出的第三个动画 IP ,在漫画阶段 , 公司 就考虑了它的商业化更适合哪种类型。

“角色们毛茸茸的质感与偏可爱、软萌的形象,都是我们在创作阶段就确定的。”实际上,这样的设计对于角色产品化确实更有利。据骨朵 观察 ,目前动画 IP 的衍生品主要以毛绒玩具为主, 3D 立牌、徽章为辅。而形象可爱、材质柔软的毛绒玩具,是许多动画 IP 方 2023 年的主要发力方向。

原创改编型动画

不论是《非人哉》还是《有兽焉》,都是具有大量原著粉丝基础的漫画。在动画化过程中,徐博与团队最担心的就是无法满足老粉丝的新需求,难以给到他们惊喜。

他们必须不断地去突破自己。尤其对于已经运营了八年的《非人哉》来说,分子互动需要做出更搞笑的剧情、更好的画面,才能保证其生命力的长久。

而在漫画作品动画化时,分子互动主要看中漫画的精髓。以《有兽焉》为例,漫画原著的美术风格是带有笔触质感的粗粝蜡笔画风,而在动画化时,导演放弃了这一风格。

“在动画里面我们没有办法完全去还原这种美术,漫画里这样的质感是为了呈现一种毛茸茸的感觉,那么在动画化时,就可以使用更适合动画的方式来呈现这种质感。”

在动画化时,动画项目的表演风格也十分重要。《有兽焉》选择参考美式橡皮管风格,这种风格的动画在细节处理上相对简单,注重角色表情和动作,常常给人一种幽默、夸张和生动的感觉;《非人哉》则更偏参考日式吐槽动画,以幽默、戏谑、吐槽为主要元素,这类动画往往通过幽默和搞笑的吐槽方式,传递一些对社会、文化等方面的思考。

2022 年 , 分子互动还参与了 冬奥大电影 《我们的冬奥》 中《九月的冬季假日》篇章 的制作,《非人哉》是这部电影的第二个故事。主角九月和她的小伙伴在精疲力尽的工作之余,偶遇了乔装打扮的 2022 年冬奥会吉祥物冰墩墩,并 在与 冰墩墩 的 相处中体验了很多冰雪运动项目。

在电影中,分子互动第一次尝试为一直以来主角们白色的脸涂上颜色。“《非人哉》漫画、动画都是在小屏幕上看的,但在影院大银幕上,需要对美术设定更丰富细腻。”

在《九月的冬季假日》还未上线之前,徐博和团队一直担心粉丝不能接受主角形象的变化。 但 “登上大 银 幕,我们就必须要做相应的变化。 ”好在最终 的 结果是好的,粉丝对《非人哉》主角这一改变的接受度 很 高。

“我们也知道粉丝希望看到更长篇幅的动画作品。”未来,《非人哉》会 有更长 的 内容 与观众见面。

“从几分钟到几十分钟,我们一直在做内容的探索和准备。

《非人哉》角色哪吒在《我们的冬奥》中的呈现‍‍‍

风口已过,动画不必为风口买单

作为一家专注于孵化原创漫画,并将其改编为动画的IP运营公司,分子互动在原创和改编领域都积累了丰富的经验。

据徐博回忆,在原创漫画和动画数量较多、数据表现较佳的时期,一些公司确实是在平台红利期抓住了机遇,最终获得了成功。例如2015年漫画平台的兴起、2016年视频平台的涌入,以及2018年短视频平台的爆发。

“这些时期对于原创漫画、动画来说更为友好,但当前无论是漫画市场、视频平台还是短视频领域,都已经过了红利期和风口。”

在谈到平台对原创动画的帮助时,徐博认为,当前各类平台能给予原创动漫内容的机会已经非常有限。“当然在任何艰难的环境下,都会有新的、优秀的原创作品出现。”但并不否认当下原创漫画、动画的成功率较低这一现状,“只有好的生态,才能吸引更多的人才、资本入局。”

《有兽焉》角色皮皮在动画中的呈现

除了原创与改编,在动画画面上, 徐博 也有自己的看法。在谈及 2D 动画与 3D 动画的技术壁垒时, 他 从宏观与微观两个层面解答了这一问题。

“在宏观视角,它都是非真人演绎的内容。” 表面上看 2D 动画与 3D 动画都只是一种表现形式,而从实际操作的角度来看 , 两者之间存在很强的壁垒。徐博告诉骨朵, 2D 动画与 3D 动画对导演、编剧、制片与统筹的要求不同,制作原理、画面表现力以及实际操作的工序 也 存在差异。

徐博肯定 2D 动画有其独特的视觉表现力,但站在市场角度来看,用什么样的方式表现动画 的艺术性不是一成不变的 。 “一张张手绘二维动画很有情怀,但 商业 动画项目 最终是要看市场是否买单。 ”

探索AI,缩减成本”

“AI尚未直接融入我们的制作流程中,也还不能对我们的产能效率起到实际作用。”

目前,分子互动正在 尝试使用 AI 技术生成场景效果图和氛围图 , 以 激发 动画师的 创作灵感。

“当前大家都把 AI 技术当作灵感的辅助工具。 ” 目前 徐博 对 AI 技术的发展十分关注,他深知 AI 技术发展非常迅猛,未来 或 许会成为动画制作公司提高产能的重点技术与工具。

虽然 AI 技术 并没有为 分子互动解决 降本增效 的问题 , 但 团队 一直在尝试如何在现有的流程中 缩减成本 , 且不影响动画的质量 。“我们会对镜头进行分级,比如在原画张数分配上会做出一些调整。”

原画张数是指在动画制作过程中,制作团队为每秒钟的画面所绘制的关键帧或原始图像的数量。 在动画中,原画通常是动画制作的第一步,它们是由主要的动画师绘制的关键画面,用于定义动画中的主要动作、姿态和表情。原画经过绘制后,会经过后续的加工和处理,包括动画中间过程的补间 (在两个关键帧之间创建过渡帧 ) 、填充细节等步骤,最终形成连贯的动画序列。

通过一些类似的优化举措,分子互动在一定程度上提高了制作效率,从而减少了成本压力与产能的紧张。

《有兽焉》动画过程中的线条尝试‍‍‍

此外,分子互动还尝试在一些画面中引入三渲二技术,以提升视觉效果。三渲二技术最初主要应用于游戏制作领域,首先通过 3D 技术对模型进行建模,然后将这些 3D 模型渲染成 2D 效果,最终将这些 2D 图片加载到游戏中,以呈现出逼真的 3D 效果。

而在动画方面,三渲二技术对三维物体的描述需要采用严格定义的语言或数据结构,包括几何形状、视点、纹理以及照明信息等。制作过程涉及将三维场景中的模型,根据预设的环境、灯光、材质和渲染参数等,最终转化为二维数字图像。这一技术的运用使得动画画面能够更好地结合 3D 效果和传统 2D 风格,以提高制作效率与视觉效果。

不同类型的动画公司,在降本增效这一客观现状上有不同的压力。对于原创动画公司来说,他们 面对的 降本增效是建立在 成功孵化出 原创动画之后的 ; 而对于偏产能型的动画公司来说,他们的降本增效 则 是为了提高产能 , 增加市场竞争力。

“很难说降本增效这个现象是好还是坏,但它肯定是当前动画公司面临的市场客观问题。”