说到郭炜炜,很多人可能都不熟悉,但一提到《剑网3》,大多数玩家脑海里都会浮现出一副大美江山的画面。

而在23年末,一款全新的机甲题材作品《解限机》,让郭炜炜再次出现在玩家面前,它凭借着自身够硬的设定,引发游戏圈热议,在TGA上,预告片视频播放量更是超过《漫威蜘蛛侠2》在内的一种3A游戏,热度仅次于当天公布发售日期的国产大作《黑神话:悟空》。

有些人会猜测,是不是他手下那款游戏要不行了,于是才想着推出一款全新的产品,来挽回局势?

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其实不然,首先在后续的内测中,《解限机》收获了国内外机甲爱好者的一种好评,当深挖了解过后,你会发现,这款全新题材作品,其实已经默默支撑了8年。

在《解限机》内测过程中,它一度被玩家称为可以当做高达的代餐产品,这让玩家逐渐关注一直在《解限机》背后默默坚持的人——郭炜炜。众所周知,当一款产品耗费大量人力物力以及时间之后,如果他的回报无法匹配付出,产品大概率会胎死腹中,而在这长达八年时间里,究竟是什么让郭炜炜一直再坚持?在后来的采访之中,我们从郭炜炜的口中听到了《解限机》的前世今生。

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这位国产武侠掌门人在广州长大,家里电视能够收到香港台,所以小学每天回家都能看到高达动画片,而后在香港生活的过程中,又接触到高达模玩,他很熟悉整个高达的演变历史,对机甲更是爱不释手,甚至还自己画过高达草图,而这一题材在当时鲜有人知,更别说发展成游戏产品,于是这个高达梦一直被埋藏至今。

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直到14年,因为机缘巧合,郭炜炜一行人在展会上接触了一个做太空设计游戏的团队,在后续的发展中逐渐将团队转移至珠海,同时邀请了松山老师(松山重信《合金装备崛起》第一代制作人)担任项目顾问,并通过松山老师,与参与过高达设计的多名日本机甲设计师建立了合作关系,而就此,一款由中日英三方共同合作的新项目就此成立,原本的战舰战机逐渐变成了机器人、机甲,这便是《解限机》最早的前身,也是项目的第一次立项。

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但可惜的是后面三年的合作并不顺利,由于日本和英国在诸多设计目标上无法统一,而郭炜炜一行人当时既没有能力主导设计,也不能给出一个说服众人的开发方向,团队陷入迷茫,半年后,郭炜炜送走了英国团队,开始和日本单独合作,而好景不长,日本团队因为过于固化的设计方案,再次让项目难以推进,最终于18年终止合作,4年投入没有带来合理预期,《解限机》也因此陷入停滞。

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但幸运的是,在这4年的研发中,郭炜炜团队积累了很多宝贵的经验,比如创作灵感和设计经验,也让他这个紧靠儿时梦想之城的武侠大师明白机甲设计并非美型设计,而是基于军事现实的工业设计。在做机甲设计之前,得先做工业规划,就像做车一样,先做制造平台,再基于平台做不同型号,这才是工业产品正常的生产流程。

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而后续诸如世界观架构、机体设计,甚至为了有更好的游戏体验他们还在引擎上做出了成果,并在前段时间做了技术分享。这些都是需要大量的时间、精力以及经费进行不断的打磨验证。

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如今《解限机》在玩家群众的反响,也算是让郭炜炜这八年努力没有白费。也希望在未来,能够看到被郭炜炜视为梦想产品的《解限机》能够大方光彩。