从工位坠落,在马桶旋涡里醒来,我将握住闪电飞向宇宙,启动车床驰骋在快乐水溢出的星海。嘛,请各位忘掉逻辑,打破一些规则,再来一点心胜于物的甜蜜自我暗示,全身放松,将自己抛回给原始冲动的本能欢愉。

放心,哥们没喝断片,就是玩到了这个:

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对于一年来早就习惯传统2D地图RPG玩法的兄弟来讲,初见PV时这机制本就像习惯不死人无膝盖的魂系玩家看到《艾尔登法环》可以跳时那样让人兴奋。

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结果,正式上手后这冲击更甚如此,往时相对扎实的关卡设计这回得以放飞自我,在空间纵深中几乎玩出莫比乌斯式的解谜,给我感觉怎么说呢,那就像整个世界在经历二向箔进程的倒放,输入眼睛的画面与大脑前庭器熟悉的身体运动不一致,差点没给我整出3D眩晕。

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这样的体验,来自刚拿下多个移动年度最佳奖杯,又送限定五星“真理医生”而广获口碑的《星穹铁道》。开拓者们受邀来到匹诺康尼, 这个世界原本是监狱,现在被改造成度假村,人们都生活在梦境之中。

列车到站,这里是宴会之星。

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在梦境世界,我们能玩到什么?

兄弟咱别绷着,请尽请欢愉。

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首先,既然身在梦境了,那肯定要搞点最出格最纵欲的。匹诺康尼“主城区”可不是上版本仙舟的长生种老头乐性冷淡作风,像什么大转盘、老虎机,一层楼高的扭蛋高塔一街排开,包括4星光锥在内的大奖更值得每位赌神搏搏手气。

本来回合制RPG老大哥《勇者斗恶龙》里这类维加斯小游戏就从未缺席过,各位血气方刚的勇者,现在终于也能在《崩坏:星穹铁道》里一掷千金。

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然后玩累了,乘坐气泡弹珠机,飞到购物区。

听着胡逼,其实这种大炮轰人的吓人载具,真有历史原型。

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至于吃什么?

薯条圣代、飞碟汉堡、仰望星空蛋糕、鲱鱼先生柠檬挞,匹城饮食突出一个高梗高热高糖。但匹城最大明星特产还属苏乐达,它是肥宅快乐水,是广场的喷泉夜空的烟花,还是发电动力汽车燃料,更是“糖浆主义”放纵欢愉的生活方式。

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等钢琴、双簧管和钟表声合奏一曲百老汇的慵懒;班卓长笛、尤克里里与骚气的萨克斯风伴你共舞爵士风情,走在街上你将很容易被这配乐哄得相信自己正是那刚刚跻身上流社会的摩登青年。梦是如此甜蜜迷幻。

所以你能在窥梦电话偷听女高管的枕边床话,会被广告牌们追着推销“华夕子”眉笔,匹诺康尼里设计了丰富的场景互动,而我最喜欢张腿面对ATM机边,享受一场充满铜臭味的钞票浴。

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所以Why so seirous?这儿可没人说教。

橡皮管画风的“钟表小子”,将教你如何左右别人的情绪。

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钟表把戏,情绪调控:要人哭就哭,要人笑就笑。

只需稍稍拨动钟表,上一秒还在拍领导马屁的员工,后一秒怒骂狗老板血汗工厂,前一刻还盛气凌人的秧歌Star,立即跪下喊妈妈哭鼻子。

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不过有的NPC情绪钟表卡壳,说白了就是心里有事想不通。

这时我们就可以遁入梦中梦闯进它的内心世界,其实就是副本。算是人格面具荣格那套理论的应用,丰富了玩法,也将角色塑造得更立体,创造了数个给我印象深刻的支线NPC。

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这些副本中,也有玩家自己的梦境。

包括开服时爆火的垃圾桶互动段子,动画游戏里的名场面,还有时事鬼畜,什么奥本海默、SCP、疯狂星期四、专利流氓......不论是时事还是二次元的、能融的不能融的,他全给往里面整,难怪说别人是游戏里塞梗,星铁是在梗里做了个游戏。

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关键这些梗出现在匹诺康尼还真是相当合理,因为这都是高强度上网的大伙每天看到的东西。就像有个剧团钻进我脑子来了出模因大混操,乍看这人成分极其复杂,一看这梦境的主人,竟是我自己。

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特摄粉来说说,这脚有内味吗?

相应的,梦境里敌人的机制也开始整活。

比如无敌的垃圾桶桶哥没有弱点,得靠玩家自己打出来。电视哥更是老六,他有笑脸与愤怒两张面孔,不打他就不会生气,反而会叛变给你Buff增益。因此会更考验玩家的策略制定。

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所以你能看到,借由梦的自由,制作组这次真是玩嗨了。

体现在资源相关小游戏中,这次一些宝箱需要我进入电视机化身迷你侦探,穿梭于长腿、书架与老鼠洞之间,极大丰富了箱庭跑图,给探索设计增加了层次与纵深。

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还有一些类似纪念碑谷,是将图形大师埃舍尔(M. C. Escher )矛盾空间、视觉欺骗的原理融入到了游戏中,借视觉错差营造梦幻氛围,精巧,却符合直觉易上手的友好解密。

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包括开头提到的走墙玩法在内,皮诺康尼的场景交互大量使用包括视觉错位,空间转换与概率随机等元素,一定程度突破了经典RPG平面交互的体验。置身迷宫探索,眼前的一切时而跳跃、时而无序,一度让我有身子变轻盈的错觉。

可以说拿梦当主题的关卡不少,但能做到这么迷幻的,星铁2.0绝对能算其中之一。

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本来,之前听说星铁第三星球概念是梦境时,我就很好奇这帮玩梗狂魔到底要怎样突破想象力。毕竟在一个无序意识世界里就算整出各种胡逼的跨次元联动也不会有违和感,却真没想过他们玩的是「黄金时代大都会」的风格,正巧戳中我的童年XP:

怎样的XP?请看这个:

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抱歉放错了,应该是这个:

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超人与蝙蝠侠都是在纽约黄金时代诞生的漫画角色,用他们去展现「黄金时代大都会」我想再合适不过,而上面两图就均来自很好继承了那种场景、风格、文化的92版动画,因此依我概括,它一面像哥谭,一面像大都会。

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1920年代的纽约

当然提到梦,必须得搬出佛洛依德大师。

按大师所言,梦有愿望梦,焦虑梦和惩罚梦三个层次。

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反映在匹诺康尼,第一层「愿望梦」应当是这座城市流光溢彩,上中下三层地图觥筹交错灯火如昼,大广场酣歌醉舞,购物区夜夜笙歌。

摩登时代典型的黑胶唱片、打字机、机械钟与油脂电影画报的材质质感一瞬让商场橱窗彩玻璃倒影中的冰淇淋汉堡广告都显得甜蜜真实。香槟塔喷泉、快乐水烟花与空气乐团的演奏的荒诞,却又似全息天鹅绒一般缥缈如梦。

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如果这些还不足以展示它的繁华,请对比电影《了不起的盖茨比》,所谓黄金时代指的正是电影背景1920年的柯立芝繁荣。摩登男女拥抱享乐纸醉金迷,相信今宵的狂欢永不落幕歇息。

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对电影名场面致敬

然而来到第二层「焦虑梦」,原本绮丽色彩俨然暗淡化为了一片浅眠的钢铁丛林。马戏团般风格的敌人乍看相当突兀、却也寓示匹诺康尼“永远安全”承诺的裂痕,惊扰美梦的安宁。

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直到走进第三层「惩罚梦」的酒店空间,那地毯与墙纸密集纹理,那类似薄荷绿对洋红的撞色无时无刻都在攻击玩家感官,在里面行走,过度浮夸的布景装饰很容易视觉上就植入不安。

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我记得有部电影,男主就住在类似风格的酒店里,因为怀念黄金时代,最后写稿写得发了疯。名叫《闪灵》还挺有名的,当游戏玩到这里时还真有点理解那哥们的情绪。

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所以你看,匹诺康尼用同一种风格演奏出三种完全不同的梦境旋律。这可能是因为现实世界的黄金时代结局更戏谑,随着经济迅速崩溃,万般美好崩于一瞬,马上就是大萧条。

因此当现在人们再谈起黄金时代,总会产生一种美好但不切实际的体感,其实也在暗示匹诺康尼眼前的繁荣过眼云烟,或许不过是黄粱一梦的结局。

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比如游戏领域很经典的《生化奇兵》,也是用「黄金时代」的美学去讲一个毁灭的故事。

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崩铁「不眠之夜」的舞台PV里面的体现,就是终幕曲终人散珍珠滚落化作齑粉,揶揄这种几乎能引诱人逃避现实的梦幻,像幽灵一般触不可及。

所以匹诺康尼相比其它关于梦的描写甚至更能给我带来迷离的感觉,用「黄金时代大都会」来表现梦境的易碎太合了,对我来说有吃云南蘑菇般的奇妙化学反应。

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似乎讲得太侘寂了,崩坏老粉恐怕汗流浃背。

但编剧烧鸡哥的话你要信呀,匹诺康尼总体故事基调是很阳光,很温暖的。

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尽管无法否认这个世界会存在一些悬疑怪诞的元素。

但毕竟设定是在梦里,只要他们想圆,总有办法能圆。

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并且由于目前版本放出的主线还不算太长,一想到梦本身虚虚实实的特征,回头去看我很难说目前发生的一切到底是否是编剧的叙事诡计,但在星铁扎实声画演出的加持下,依旧有那么两到三幕给我留下了深刻印象,相信在相当一段时间内他们会成为被反复拿来二创的名场景。

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最后,回顾自己整个游玩过程,「梦幻」应该是我对匹诺康尼最大的感受。

从入梦时刻深海气泡的Loading界面开始,穿越副本里的老电影滤镜、再看到整个主城区的奢靡荒诞、光怪陆离。你能看到,面对梦这种虚无缥缈的主题,这次美术组并非简单描述场景轮廓而是使用大量意向来唤醒玩家的联想与共感。

很多方面甚至不好解释只能感受,就像在捡起一块块全息玫瑰的碎片。

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但是凭借梦的主题,策划组得以很好地发挥了想象力,时而错序时而狂乱的意识世界让时空的自由转换和灵活的因果关系成为了可能。

新敌人的老六机制和NPC情绪调控等整活玩法有着充分的乐子,还带来具备玩法突破性的地图探索,不管是凶案现场变成卡通小人探索家具谜阵、还是潜意识大厅的六面空间,都打破平面次元创造了令人脑垂体眩晕的箱庭关卡,都改变了过去棋盘过家家的平面RPG体验。

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最重要的是,因为黄金时代大都会的背景自带末世狂欢的气质,那些爵士时代的光景很容易把我代入到那种享乐主义的情绪之中,却又有另外两层怪诞梦境的后调中和、从而调配出了一种半醉初醒的独特味道,很富沉浸感。

正如来自黄金时代、最初版本的快乐糖水的配方里会包含“古柯”这种成瘾性物质,匹诺康尼也有种引人发疯的魅力,文案组把它称为“糖浆主义”。

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沉浸在甜蜜中,我看到的匹诺康尼是一个充满想象力交互设计与遍布的视觉奇观的梦境世界,哪怕放在整个二次元赛道里风格也算独树一帜,比之成熟的罗浮仙舟也有着很多进步。

然而这场全银河各个势力汇聚一堂,你方唱罢我登场的太空剧本杀其实也不过只是个开始。《崩坏:星穹铁道》世界观已经随背景各异的角色接踵而至整个铺开,期待制作组能保持这个势头,用更多更好的内容为我们带来更多的惊喜。

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