2月初的STEAM新品节刚刚开启,一款中世纪大逃杀游戏《Dungeonborne》就从一众新游戏中杀出重围,在新品节的“热门即将推出”和“每日活跃试用版玩家”双榜均位列榜首,快速引起了玩家的关注与讨论。
“产品虽然还需打磨,但风格独特,有‘第一人称大菠萝’的感觉”
除了玩家评论,IGN在Youtube上发布的《Dungeonborne》-official announcement trailer有90%的点赞率,这在Youtube平台是一个相当高的用户评价,看来海外用户们也都对这款产品表现出来的品质给予了极高的肯定。
所以《Dungeonborne》的独特之处,到底在哪里呢?
新品节测试开启后,我实际体验下来,发现这款游戏的开发团队,似乎在塔科夫×吃鸡的玩法基础上,做出了更多独属于《Dungeonborne》的战斗特色与玩法衍生,让人忍不住对这款产品的完全形态充满期待。
01 简化的战斗机制
《Dungeonborne》带给我最大的感受是区别于同类塔科夫玩法模式产品的战斗体验。在战斗设计上,《Dungeonborne》直接在基础战斗机制上“动刀”。通过简化武器击打部位与人体受伤分区,避免了过于复杂的细节设计,但同时又保留了动作特色,避免玩家沉浸体验下滑。
-PVPVE生存撤离,玩家可以在城堡和地牢两张地图中进行单人和最多三人小队生生存探索、搜刮宝藏,并在缩圈机制和其他玩家的对抗下,找到传送点,将战利品带出局外;
-竞技场玩法模式,玩家将在专用的小型竞技地图中进行3V3的公平竞技,且不会丢失任何装备。
从目前体验来看,竞技场给了用户专注于PVP的机会,削弱了在单纯的PVPVE玩法中获得后害怕失去的紧张情绪;而在竞技场探索出的战斗思路与bd搭配又给了PVPVE模式更大的博弈机会;两种模式互相依赖,达成了神奇的动态平衡。
02 不简单的战斗体验
简化的战斗机制背后,《Dungeonborne》引入了更多的对局策略技巧来提升战斗乐趣,带来了完全不同于此前同类型产品的战斗体验。
首先,区别于传统FPS或塔科夫like游戏,《Dungeonborne》在职业设计上明显透露出强调“控制配合”而非“提升伤害”的理念。
比如,盗贼虽然可使用潜行技能直接切团队后排,利用石化攻击控制敌方关键角色,对其造成巨大威胁,但如果遇上板甲职业,盗贼如果没有十分高超的操作与对时机的极致把握,反而会因为容错率极低成为己方团队的短板。同样,战士可以利用冲锋技能快速走位,法师可以使用火环术弹开逼近的敌人。
除了职业已有技能,玩家还可以通过搭配属性、装配来构建专属技能组合;即使是同一职业,不同玩家也可以打出不同的玩法流派。玩家既可以是盾剑双持的战士,也可以是强攻手的双手剑剑豪。PVP的战斗体验更像是一场第一人称的MOBA战斗,玩家需要通过不断在走位、控制、AOE和反控中进行决策。
我自己体验下来最有趣的是变身药水,使用后可以变身为宝箱化身在场景之中。作为一个单局以夺宝撤离为核心的游戏,谁又能忍不住见到宝箱不打开看看呢。而当冒失的敌人靠近时,“宝箱怪”会突然跳起,直接击杀还没反应过来的敌人。
03 结语
《Dungeonborne》的画面和建模相比同类游戏要精细了不少,游戏整体美术风格中世纪魔幻味十足。暗黑风格的地牢、城堡上的箭塔和彩绘玻璃,配合精妙的地图设计和骷髅、哥布林、活动盔甲等经典地下城怪物,让我联想到了如《暗黑破坏神》、《上古卷轴》、《黑暗之魂》等诸多经典魔幻题材游戏。
游戏的地图本身还设有四通八达的暗门,玩家能在《Dungeonborne》的地图中通过地形杀、跳跳乐和地图机关来逃脱危机,相当于为玩家留足了战术设计空间,而不单单是跑图,这种设计也给产品提供了极大的发展潜力。
在这样一条有诸多前辈走过的赛道,更早上线的其他产品都在产品前期就出现了颓势,这对于后来者的《Dungeonborne》来说,可谓是占尽天时。产品的研发团队也在玩法差异设计上抛出了不少想法,玩家也期待着这些想法,能在未来的内容更新里提供更强烈的差异化体验。
当然作为一款新游,《Dungeonborne》首测版本仍在存在一些体验问题。我在进行对战时,依旧感受到打击反馈单一、角色视角偏窄、移动速度较慢等问题;同时也经常因为网络波动严重影响局内体验,尤其是组队体验,毕竟没有人喜欢在团战时自己成为“累赘”。从目前游戏的体验来看,猜测未来基于中世纪魔幻RPG框架下衍生出来的各类职业Build、团队搭配和战术协作会是游戏的发力核心,那么如何做好多种职业与技能的平衡、如何在塔科夫玩法下进行更多的创新尝试可能对长久吸引并留住玩家来说至关重要。
不管怎么说,我对《Dungeonborne》的未来十分看好,希望他可以保持自身的亮点,在未来成为一匹真正的黑马。
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