2月29日,游戏公国开发的《雷索纳斯》上线,主打“火车模拟”跑商与卡牌横版战斗玩法。许多玩家体验了这款游戏,他们给出的评价趋于两极分化:少部分精彩的长处,和大量且琐碎的缺点,构成了这款游戏的一切。
在深度体验了100多个小时后,我发现,这些评价需要从不同的层面来考量。目前市面上关于《雷索纳斯》的评价大多聚焦于游戏本身,内容方面也多是针对玩法进行批评和讨论。但与此同时,我们也需要尝试分析游戏的真实受众,以及针对这些受众,游戏真正想传达的感觉。
《雷索纳斯》开服10天内的收入与排名曲线变化幅度非常小,数据的绝对值虽然难以和头部产品对比,但留存率相当高。
已经很久没见过这么稳的曲线了(数据来源:七麦数据)
像游戏公国运营了8年的长青项目《机动战队大作战》(下文简称《机动战队》)一样,《雷索纳斯》也在一些传统宅文化元素上下了大量的工夫,圈定了一批“老宅”受众,再搭配上跑商玩法,可以说是开创了一个新的细分赛道。
在此背景下,我们和《雷索纳斯》开发商游戏公国的创始人“百万胖虎”聊了聊。
百万胖虎
2009年,百万胖虎成立了杭州玉尊软件有限公司,品牌名为“游戏公国”,主要业务是做Flash小游戏。当时游戏公国在4399平台做过“超合金战记”系列和“西游战记”系列,注册玩家超过5000万,连续2年获得4399小游戏开发大赛冠军。
随着《大掌门》等卡牌手游以及一些SNS社交游戏的兴起,在积累了一些本金后,游戏公国开始跟随市场潮流,转做手游。
从Flash时期开始,百万胖虎就展现出对日本机器人文化的浓厚兴趣,制作了许多类似题材产品。2015年,游戏公国的首款手游《机战坦克》(后来有几次名称变动,这里沿用原名)开启测试,作品本身游戏性不足,美术也落后于当时的业内平均水平,但在机器人元素的加成下,许多国内和日本的机器人爱好者纷纷“入坑”,游戏公国开始出现在人们的视野中。
因运营方后来出现一些问题,《机战坦克》停止更新,过了一段时间后彻底关服。百万胖虎在首个项目中积累了一些经验,于2016年推出了第二部作品《机动战队》。
当年传遍二次元相关群聊的《机动战队》表情包
《机动战队》在一定程度上继承了《机战坦克》的框架,并且加入了大量的美少女元素,游戏的粉丝群体也进一步扩大。更令玩家们瞩目的是,有许多足够知名的日本业界人士与《机动战队》合作。
如今,国内厂商(不仅限于大厂)拿到热门日本动画的IP授权开发手游,已经不是什么新鲜事,尽管这种合作仍然非常麻烦——一名参与过某部2023年异世界IP改编手游上线过程的运营表示,和日本人合作,内容方面会经常受到限制,版本反馈等待周期长,动不动就要一两个星期,他们不得不经常在工期安排上妥协。
而在2016年,《机动战队》遭遇的麻烦还要更多。不过,游戏公国解决了这些问题。简单说来,想合作,要么靠面子,要么靠钱,而《机动战队》两者兼具。
首先是面子。2018年,《机动战队》日服上线,获得了和国服相当甚至更多的流水成绩,一些日本的业界人士开始注意到百万胖虎。在2018年《机动战队》与《破邪大星弹劾凰》的联动中,百万胖虎和大张正己牵上了线,后者为《机动战队》设计机体,之后也展开了多次合作,玩家们称这是“公款追星”的开始。
在大张正己的帮助下,百万胖虎开始与更多的日本业界人士或公司进行商业交流,《机动战队》也不断地和日本机器人IP展开联动,例如《冥王计划志雷马》《天元突破》《魔神Z》等等。游戏中的许多动画演出都有“超级机器人大战”系列的遗风,一些“机战”迷也把《机动战队》当成这个系列的手游代餐。
经典构图“大张一刀流”
有一种说法,机器人动画是日本业界的基石。一般情况下,较新的作品会考虑“黄金周期”,在刚上线的3至5年内不会和其他作品联动,防止倒挂本家。而百万胖虎能在2019年就拿下大热作品《SSSS.GRIDMAN》(2018年上线)的联动权,《机动战队》也成为当时唯一一家拥有该作品联动权的中国游戏厂商。
《机动战队》官网有专门的联动版块
同时,《机动战队》邀请了大量日本知名声优,如角色桃乐的声优水树奈奈、角色薇薇安的声优安野希世乃等等。可见,当时游戏公国在这方面的资源就已经很丰富了。
声优对当时的二游来说是重要卖点
其次是钱。《机动战队》的体量不算大,但胜在对机器人题材的深度研究,胜在对厂商人脉资源维护的重视,所以才会有那么多日本“业界大手”愿意跟百万胖虎交朋友,愿意跟游戏公国交朋友,愿意来跟《机动战队》这么一个看起来“落后于时代”的中国手游展开内容合作。
同时,一些机器人作品的粉丝(无论中日)发现在机器人和传统宅文化已经落寞的时代,还有《机动战队》这般的存在,对它的评价也水涨船高。以如今的泛市场角度来看,《机动战队》少量的玩家提供了极高的人均付费额度,其忠诚度使得游戏能进行8年的长线运营。《机动战队》日服从2018年到今天,以极低的营运成本,和大量有友情价加持的联动,获得了平均每年全球收入1.4亿左右的成绩。
据B站Up主“国产二次元手游观察”统计,《机动战队》的全球流水排名每年都不低
不过《机动战队》也引起了一些批评。一些玩家认为,许多付费服务的保值期短,可能当前版本的主推产品强度很高,战无不胜,但在下个版本中可能会下滑一到两个档次。
根据百万胖虎的说法,最初《机动战队》项目组只有6个人,运营、客服、市场、投放和游戏的许多策划工作都由他一个人干,导致游戏中的一些地方没顾得上来,出现了许多Bug,负面舆论也越积越多。同时,百万胖虎的“脾气”也称不上好。以游戏运营角度看,他的发言并不专业,容易出乱子,也给玩家留下了负面印象。
百万胖虎告诉我:“当时我们做手游的经验少,没有运营的概念,等到2018年才第一次招正式的运营。差不多在日服上线后,我们已经解决了之前的许多问题。我们有8%至10%的年留存率,现在玩家们看到游戏公国有很多负面舆论,但如果我们真的有舆论中说得那么糟糕,《机动战队》也不可能运营8年。”
总的来说,百万胖虎这位制作人的风格非常明显:首先,游戏中一定要有机器人元素,或者是其他传统的宅文化元素,并且这些元素受他对机器人动画“黄金年代”如数家珍般的知识储备量和品味高度,能够在游戏中良好运用。
其次,虽然做的是“二游”,但和目前市面上大多数二游追求的“弱保软”不一样,百万胖虎的游戏至少玩法框架是逻辑自洽的,“斗蛐蛐”的战斗模式存在足够的核心竞争力,并且难以被模仿——有点像页游,虽然需要付费,但付了费就能在一定时间内玩得爽,对于年龄层偏大、普遍拥有一定经济实力的老“机战”迷来说,还是可以接受的,所以《机动战队》这款腰部产品才能稳定地长线运营下去。
在玩家前后始终如一,被许多人爱的同时又被许多人恨,毫不动摇地按自己的审美与喜好做理想中的游戏——这就是百万胖虎。在《雷索纳斯》中,这些风格中的大部分被保留,但又增添了许多新的东西。
宅品
《雷索纳斯》上线首周,不少玩家觉得“二次元”并不是重点,毕竟游戏吸引人的是跑商玩法,看起来和二次元沾不上边。但事实上,游戏的二次元风格是非常浓厚的。
首先是剧情。《雷索纳斯》讲述了一个比较传统的宅向故事,按现在的划分标准可能会比较偏男性向。故事内容比较简单,风格类似于十几年前的日本都市题材动画,又加了点当下二游比较流行的“能源”“变异”“污染”要素。
这有点像“保底”工作,故事可能不一定有亮点,但是能保证下限。在这个二游市场文案经常“出事”的年代,按照传统模板写剧情是最安全的。同时,项目组将工作更多地放在了细节设计上,文案没有“谜语人”,也不压抑,处处都是轻松、诙谐和幽默,玩着玩着,很容易忘记游戏是末世设定。
剧情演出则是非常“古老”、摆Live 2D立绘播台词的形式,偶尔插两句配音和一小段动画。如果冲着跑商玩法来的玩家对游戏剧情实在没兴趣,可以长按屏幕,开启32倍速快速放完剧情,一些剧情甚至能够直接跳过,跳过时会以简介的形式向玩家补充介绍。
大部分演出没有配音,这对听惯了剧情配音的许多当代二游玩家来说是一种折磨
其次,游戏的美术水平相当过硬。《雷索纳斯》的原项目组于2018年成立,当时做的游戏叫《伊甸领域》——一个常规“挂机PPT”玩法的游戏,第一任制作人不是百万胖虎,而是“木shiyo”。木shiyo是画师出身,曾负责过《少女前线》95式(黛烟)、《碧蓝航线》中高雄、爱宕和鸟海等破圈级别的角色设计。后来,在组员的意见声中,木shiyo离开了项目组,《伊甸领域》被砍掉。2020年,百万胖虎担任制作人,开始制作《雷索纳斯》,项目由“不可燃物”担任主美。他也是一位资深从业者,作画风格更偏可爱系。一些持观望态度的玩家因为他而下载了游戏。
这下不得不玩了
于是,我们能在《雷索纳斯》中看到许多足够优秀的角色设计。虽然原画线条显得有些粗犷,许多场景都用Q版小人来完成互动,但该有的二次元张力与萌感一点没少。或许会有玩家觉得这种设计不够“色”,但它的本质还是媚宅的——像20年前的日本动画一样,把媚宅当成是一种惯例的、像甜点一样的“杀必死”。
在游戏的动画PV中,大张正己出场担任导演,泽野弘之为PV作曲。尤其是泽野弘之的曲风,和游戏中带有浓重科技元素的末世世界观显得相当适配。这也是泽野弘之第二次和百万胖虎合作。
游戏上线前,百万胖虎请外包动画团队制作了两集5分钟左右的剧情动画,每集动画花费成本150万元左右。对于二游来说,这算是“回报性价比极低且缺乏意义”的行为,可百万胖虎还是做了——动画中8成镜头都给了游戏女主角(或者说看板娘),如此一来,我们能在动画中看到她各种角度的可爱模样。百万胖虎表示,他会把《雷索纳斯》的一部分收入投入到后续剧集的制作中。
动画中有着大量且密集的致敬要素
总的来说,从《雷索纳斯》整体呈现的状态来看,制作团队(包括百万胖虎和不可燃物在内)是有“宅品”的人,请来的外包、合作人士也都是懂行的,知道“老宅”们最喜闻乐见的是什么。
宅味
除了剧情和美术,《雷索纳斯》中还有许多有宅味的交互设计。
例如,游戏中关于火车的细节数不胜数,甚至量变产生质变。许多可能本来对铁道元素不感兴趣的玩家,也会被这些细节所打动,从而深深爱上“开火车”的玩法。
开车时,玩家有13种视角来观察在铁轨上行驶的火车,火车可以在铁轨上换档,随意地前进与后退。你可以鸣笛向路上遇到的玩家打招呼,也可以吃一颗“急行弹丸”让火车突破速度极限。路上偶尔会有一些敌人阻拦,如果你的列车装有撞击武器,可以尝试直接冲过去——如果没能成功,则需要停车与敌人战斗。
玩家可以在“副官室”查看火车的营运数据,大到火车的里程数和营运天数,小到火车的舒适度、清洁度,甚至是垃圾袋的数量……就像是真的在模拟开火车一样。
数据堆砌出了“养成”火车的实感
玩家可以在城市的站点前对火车进行维护、改装和编组等工作。火车脏了需要洗,坏了需要修,跑久了要定期保养。随着游戏进度推进,可携带的车厢节数也会越来越多。如果玩家对火车的外观不满意,还可以进行一定程度的涂装,更改成自己喜欢的模样。
花里胡哨的机器、火车,二次元就好这口
开火车会消耗玩家的疲劳值,玩家可以自然等待疲劳值恢复,也可以吃车厢内便当柜上定期出现的“员工餐”。“员工餐”分为早中晚3餐,凌晨5点游戏刷新每日数据时,还会不定期刷出一些角色给玩家做的便当。每个角色做的便当样式各不一样,但都饱含角色对玩家的爱意,玩家吃完后可以打分,具体分数会影响角色下次做便当的积极性。同时玩家也需要注意,如果列车上养了宠物,不给宠物喂粮导致它变成饥饿状态的话,可能会和你抢便当吃。
例如静流设定是主人公的青梅竹马,爱心便当所减除的疲劳值也是最多的
开火车前,玩家可以和喜欢的角色在城里的餐厅、奶茶店饱餐一顿,或是拉去音乐吧热舞一曲,这会增加火车的行驶速度,也能增加角色的默契值,解锁角色的新语音内容。每个角色的喜好各不相同,进行不同行为增加的默契值也会有一定区别。总体说来,这些活动带给玩家们的角色陪伴感是实打实的——角色不是车厢里的电子花瓶,她们是真实的,会和我们天天一起吃喝拉撒,陪伴我们度过漫长的跑商生活。
这些简单的动画演出能够带来足够的生活实感
在游戏中,玩家的主要目标是赚钱,所以,和一般二游注重角色养成不同,《雷索纳斯》是在先注重养成火车(包括角色和主人公在内的集体)、提高赚钱效率的基础上,再从战斗层面上做考虑来养成角色。在这种设计下,玩家会更有在玩游戏、或是亲身经历一个故事的实感,而不是“观看”角色去战斗,显得玩家反倒像个局外人。
这些内容基本上在玩家游玩的第一天,甚至是前3个小时内就会悉数呈现。《雷索纳斯》用这些非常宅向且具备生活化的设计,快速拉近了玩家和角色之间的距离。如果玩家接受这样的设计,承认它值得一玩,并有愿意花时间去体验剩下的内容,也会对游戏产生相当程度的归属感。
这种设计也算是游戏中的“暗线”,让玩家体验能够在不知不觉中充分深入到情感代入的层级,像这样的“暗线”,游戏中还有很多,也是在考虑到宅文化受众的基础上去设计的。
跑商
游戏的主要玩法是跑商,很多玩家都是被这一点吸引来的。跑商的基本逻辑很简单,地图上分布许多不同的城市,这些城市有不同的商品,你需要批发低价区的商品卖到高价区,俗称“低买高卖”。跑商的同时,玩家也需要在不停的地区投资,降低税收,增加贸易量,把生意做得越来越大。
跑商玩法会给予玩家持续的正反馈。游戏中没有实时报价的系统,靠低买高卖的不确定性来吸引人,比如每次发车就算目的地一致,但受各种因素影响,赚取的利润会有较大差别,这也使得游戏的“重开率”得到提升,玩家会不断地发车,想更加精通游戏、赚取更多利润。
花钱带来的数据加成也是一种正反馈
与此同时,跑商玩法给予玩家的负反馈,也是偏向“良性”的。比如赚得少的时候,本身就产生了反馈波动,这种波动的根源不是与他人博弈,而是与自我博弈,从而使得负反馈可以被控制在不会突破下限、导致流失的范畴。
此前触乐有过关于《雷索纳斯》“时价表”事件的介绍
这种形式的体验有点像是“吃鸡”或“塔科夫”类PvP游戏的优化版,在二游市场则十分少见。
以市场平均标准比较的话,《雷索纳斯》的战斗和角色养成系统做得相对一般,但也降低了玩家的肝度和课金点,例如角色只需要养成一队即可通关几乎所有的关卡,而课金只有重复抽取角色的“觉醒”,养成也不用考虑升级技能。作为一款明显打算长线运营的游戏,这些设计相当讨巧。
游戏采用牌组构筑式的办法让角色发挥技能特点,这种设计较为常见,玩家们也不难理解
总体来说,《雷索纳斯》的玩法在目前的二游市场中相当新鲜,也可能是许多“年轻人的第一款跑商游戏”。在人们普遍觉得“二游玩法不强”的当下,将核心的“宅味”与跑商相结合,是《雷索纳斯》的核心竞争力。二者缺一不可,甚至“宅味”还更重要些,毕竟喜爱《雷索纳斯》的玩家可能不会去尝试玩法类似的《大航海时代OL》。
没有机甲和美少女的《大航海时代OL》
遗憾
虽然《雷索纳斯》有“宅味”与跑商玩法这2项优势,但也有一些明显的缺点。
去年3月,《雷索纳斯》拿到版号,12月开启二测,并暴露出了不少体验优化上的问题。2个月后,游戏正式上线。上线后,游戏中仍然存在海量Bug,玩家们几乎每天都能看到游戏公告上写着“不停机更新”,每天都有十几条调整内容。
因为玩家们经常遇到Bug,项目组特地美化报错界面来表示歉意
另一方面,游戏的产能明显不足,虽然玩家们在前期能明显感受到“内容过曝”,例如IP番剧、动画PV和上文中提到的宅味传达,但它并没有设置足够多的内容让玩家们进行长线体验。
跑商再好玩,玩两周也会腻。从iOS免费榜和畅销榜看《雷索纳斯》的排名趋势,首周相当稳定,但首周结束有一丝开始下滑的趋势——就算玩家们想付费,也找不到足够的内容来作为付费点的支撑,例如游戏首个概率Up的角色卡池时长持续1个多月,这在二游市场上极为罕见。
而产能不足的问题并不是短期内就能解决的。这可能导致游戏在30天后的留存率出现明显的降低,和前7天极为稳定的留存率形成巨大反差。对此,某位做长线运营的二游策划分享了他的观点:“《雷索纳斯》并不像其他二游脱坑的沉没成本那么高,玩家一旦脱坑,也基本不会考虑回坑。它的主要核心体验和其他二游的付费养成体验有较大区别,整体向上且不以版本为变迁,更类似于不退环境的MMORPG。在这个基础上,项目组更新不太需要考虑版本节奏的压力,玩家们也只需要回来体验新内容即可,只要项目组保持稳定的产出,用户活跃量是可能走出一条V型曲线的。”
与此同时,《雷索纳斯》还可能面临一定的舆论问题,毕竟玩家对一家游戏公司和制作人的印象是会延续的。尽管一些在《机动战队》里出现过的问题,目前《雷索纳斯》里还没有,但也会在一定程度上影响玩家的选择。
《雷索纳斯》上线后,许多玩家发布“避雷”帖
启示
总的来说,《雷索纳斯》有一种“宁为鸡头,不为凤尾”的气质,做专门的产品,让专门的用户忠诚于自己,这款产品可以说是完美迎合了二游市场的细分趋势:它是一款挑人的、不会被许多人喜欢的游戏,但也反映出了二游市场的变化。
另一方面,《雷索纳斯》也能在文化层面带给市场足够多的启示。从业者们常说国内游戏市场迷信成功学,其实是对追求高回报率的信仰——如果一个东西不能带来明显的好处,从业者就很难在老板面前有足够的话语权,例如“宅品”“懂二次元”这种看起来又玄又虚的东西,很难有直观的数据来做支撑。
这是二游或内容型游戏想做细分的一个明显问题,那就是需要非常靠谱的、懂相关文化的人对项目整体进行把关,可以是制作人,也可以是IP总监。比如一直以来二游文案频频“出事”的问题,如果项目里有个靠谱的把关人,有争议的内容就会直接被基层的IP监修扼杀在摇篮里。或者说,这种把关人本身也会相当重视文案策划,会让文案策划在项目里有相当的话语权。
“媚宅”不一定要软色情,足够能让人意会的梗、设定和故事也可以
一个真正懂行的人会知道,怎样让游戏中小到角色、大到世界观的所有卖点,精准地迎合其受众的癖好——什么样的受众喜欢什么样的角色?什么样的角色能长久地留在玩家的记忆中?如果想给角色配音,需要找什么样的配音员?这个角色出场时,应该配上什么样的BGM?诸如此类,把关人都需要心里有数。
从这个角度说,百万胖虎是一个“懂行”的人,哪怕是讨厌他的玩家,也很难质疑他做游戏的能力和对宅文化的洞悉程度。在二游市场竞争愈发激烈的今天,这一点或许会越来越重要——二游制作人不仅需要一般意义上“制作游戏”的能力,还需要对产品类型足够的了解和洞察。
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