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夜間瀨玻璃丨文

“七不思議 ななふしぎ(中文:七大不可思议)”是日本人围绕奇异的地域场所、当地的神秘怪谈,整理出来一个术语。

日本有着好些个“七大不可思议”,从静冈县的远洲,到歌山县的高野,其中很多有名的景观都会被称为“七大不可思议”。但这并不是“七大不可思议”全部,别忘了“七大不可思议”还是一些地方怪谈,都市传说的总称。

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以此为题材的游戏也很多,就比如“流行之神”

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金田一也有以之为题的事件

比如全部知道就会招来不幸的“学院七大不可思议”,和在东京墨田区广为流传,甚至直接被当作基底,改编成游戏的“本所七大不可思议”

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《灵视异闻 FILE23 本所七大不可思议》(后简称《本所七大不可思议》)是SE在去年3月发行的一款恐怖解密类文字冒险游戏。

游戏取材于前面提到的怪谈“本所七大不可思议”,以“七大怪谈”为核心,讲述昭和后期,在东京墨田区,一场为争夺重生秘术而起的,互相诅咒的故事。

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《本所七大不可思议》可以说是 2023 年最让人心心念念的文字冒险游戏

在游戏发售初期,SE并没有为其制作中文,在一定程度上影响了本作在国内的传播。但随着时间发酵,优秀的制作与精妙的剧本,让它在小圈子里获得了相当不错的口碑。

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另外《本所七大不可思议》在日本本土收获了相当不错的评价,在剧本完成度上被不少媒体排在《最终幻想16》之前

之后机翻工具的流出,以及国人制作的PC、NS双汉化补丁,在一定程度上激活了《本所七大不可思议》在国内SNS上的讨论,越来越多的人注意到这个游戏,并成功通过各种渠道的汉化,享受到了这款游戏。

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B站@希望的东东

推荐还是官方汉化版本,字体等细节上风格比较统一

今年年初,SE 发布公告宣布将推出繁中、简中版本,几个月后这份承诺终于被成功落实。距离《本所七大不可思议》上架已经过去了一段时间,但好像现在把它翻出来和大家聊聊,也不算太迟。

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※剧透提示:因为游戏的特殊性,会避无可避地会提到一些游戏设定,剧透到游戏前一小时的序章内容,如果你非常介意,可以体验之后再回来看看

前面有提到《本所七大不可思议》的故事发生在昭和末期,那个时代日本的家用电器开始普及,战后经济的高速增长也让人们开始对精神世界有所追求,灵异怪谈之类的超自然内容,成为了不少人茶余饭后的谈资。

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游戏的很多设计都充满了时代感的设计,诸如故障效果的字体,鱼眼效果的资料、设定

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而在故事的舞台东京墨田区,有从江户时代就流传下来的“七大不可思议”,与其他地区的奇景不同,这里的“不可思议”指代的是7个怪异传说……

但要注意,这仅仅是记载下来的,民间流传的怪异传说远远不止7件。

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玩家初次扮演的主人公名叫“兴家彰吾”,身份是一位普通的公司职员。

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前不久,他邂逅了一位对怪谈颇有兴趣,热情开朗又行动力十足的女孩“福永叶子”,并与之成为了好友。

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福永叶子 不知从何处得知了重生秘术”的存在,并将其与“本所七大不可思议”联系在了一起,为了复活自家因意外去世的小狗,她拉着兴家彰吾来探索不可思议其中之一的“置行堀”。

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虽然寻找“不可思议”是个阴森微妙的事,可“置行堀”的发源地就在市中心的公园,两个人短时间感情升温,夜半公园的言语交互自然而然就摩擦出了一种暧昧的氛围。

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之后就回到恐怖故事最开始的基调,随着探索的推进,福永叶子突然面露惊恐,手指兴家彰吾的背后。

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可等兴家彰吾转身,身后却空无一物,再回头,面对他的则是好友福永叶子的尸体。

“福永叶子难道是因为不可思议而死?”

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在确认了福永叶子的死亡后,兴家彰吾搜索到了一个鱼笼样式的木雕吊坠,之后关于“七大不可思议”以及“复活秘术”的信息直接进入了兴家彰吾的脑海。

古老的鱼笼型木雕,其实是代表了“不可思议——置行堀”的诅咒珠,你可以直接把它当成指哪打哪的英灵,拿到诅咒珠的人被称为“咒主”,可以使用诅咒杀人,积攒“滓魂”。

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咒主是 Master ,“滓魂”就是用来攒能量槽的能量,咒杀普通人和咒主都可以获得能量,攒满能量就可以开启“重生秘术”复活他人。

这才是《本所七大不可思议》“真正(?)”的故事背景。

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在初次接触游戏的时候,我曾幻想这是男主与女主一同解决各类怪谈事件,最后在博弈中突出某种人性特质的故事。

直到玩到游戏,我才发现它并不是要去探秘怪谈的真相,而是一场像模像样的JOJO替身战斗,一场真正意义上的“咒术回战”,一场属于诅咒的“圣杯战争”。

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《本所七大回忆》中,咒主与咒主的战斗其实更像是一种规则类战斗,推理需要围绕的东西并不多:

“是不是咒主?”

“携带的是什么诅咒?”

“诅咒触发的条件又是什么?”

作品的序章就是按照这个脉络展开,兴家彰吾获得的是名为“置行堀”的能力,这个能力会选择所有企图离开他的人,对其进行咒杀。

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之后兴家彰吾遇到了多个咒主,滓魂攒得嘎嘎快,在玩家的帮助下人挡杀人,佛挡杀佛,而等到滓魂攒满,故事戛然而止……

虽然我介绍了很多灵能战斗,用了“圣杯战争”进行比喻,但需要强调这只是我缩写之后的序章。

等序章结束,我们才能看到《本所七大不可思议》的真实面貌它是一个以“复活秘术”展开,拥有三条故事线分支,着重刻画群像,并在最后交于一点的游戏。

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与序章的单线叙事不同,作为戏外的玩家,你可以自由选择推进这三条故事线

但是随着故事走进白热化阶段,故事逐渐收束,你有可能遭遇到想要推进的故事线锁定。

这时就得投身到另外两条故事线,寻找其中的蛛丝马迹,以其他角色的身份,来帮忙解锁你想要推进的内容。另外游戏里还有“自由探索”的阶段,知晓不同事件交错形成的因果,也方便玩家作出对应的选择。

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到最后一幕,你才能真正感受到《本所七大不可思议》的魅力所在完成度极高的剧本,那些零碎的片段最后都通过故事线连接在了一起,串联起真正的背景,一段上下近百年的纠葛,将所有的设定都完美地圆了回来。

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带着个人的主观色彩,我觉得《本所七大不可思议》的游戏过程处处都是惊喜。

游戏的流程不长,根据阅读速度不同,通关时间一般会在15小时上下,但事实上它给我带来的体验,完完全全不止15小时,在通关之后,我依然意犹未尽。

这是因为作为AVG,《本所七大不可思议》的故事非常凝练,游戏中没有一段剧情是多余的,也没有一句台词是为了注水,拖延时间而存在。

紧凑的同时,它还用不少插科打诨的桥段,缓和了持续推进的叙事,不至于让我因为持续攻略解密而感觉痛苦。

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当然这也得归功于《本所七大不可思议》的美术设定,人设小林元早期参与过口碑还算不错的《新美妙世界》,绘制的角色虽然第一眼看上去并不算特别,但跟随剧情深入,你会顺着角色的各种神态逐渐喜欢上他们。

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单说剧情演出《本所七大不可思议》则属于脚踏实地的那种,故事线中没有什么特别的大场面,角色的对峙也普普通通,但演出想塑造的“氛围感”却能很好地传达给玩家。

序章中我印象比较深的,就是当叶子指着我背后,嘴里含糊不清的那一幅画面,游戏里玩家可以自由转动视角,也是在那会我注意到画面其实会有轻微的上下摇晃,这种摇晃一方面能表现出主人公紧张的心理,而另一方面就是为了营造当时的恐怖氛围。

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类似的演出在《本所七大不可思议》中有非常多,这种演出不显山,不露水,却足够将想要营造的氛围感,正确地传达给玩家。

话虽如此,但我也得补充一下,虽然有不少恐怖悬疑的氛围,可等你真的体验过《本所七大不可思议》之后,你会发现它虽然有着“恐怖”的标签,也有女鬼突然出现唬你一脸的 jump scare,但它并不是想像其他恐怖游戏那样,让玩家感受惊悚与紧迫带来的刺激,而是通过朴素演出营造的氛围感,让玩家沉浸在这段故事之中。

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到这里我想没玩过《本所七大不可思议》的朋友,应该大致了解它到底是个什么样的游戏。

一个从民俗怪谈出发,强调氛围感营造,有天马行空解密方式,巧用多线叙事塑造角色,并最后成功收束一切的悬疑解密游戏。

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但玩过的朋友,我想绝大多数兴趣点都不在我刚刚说的那些。

在个人的主观视角下,我认为《本所七大不可思议》是个非常类似“打越钢太郎”风格的游戏作品,里面有着相当含量的META,LOOP元素。

我最中意这部作品的情节,其实并不是后续一环扣一环的正剧,而是在游戏一开始,从SE的图标,到引导人引导你进入序章的这么一小段。

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其中,引导人会询问你的名字,在第一次输入时,他并不会直接按照输入去复读,而是念了一遍Steam ID,在你纠正之后才去确认你刚刚的输入。

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这种打破第四面墙的MATE元素,在《本所七大不可思议》中意外地多,抛开解密设计,在序章的末尾引导人还会向你提问剧情中一些明显的数字,然后意味深长地“原来如此,原来如此”,最后也是最关键的叙事也有了MATE元素的掺入……不过这些都不好多说。

LOOP元素也是一样,如果你之前没接触过这种加入了循环元素的AVG游戏,那在最后的关键时刻很容易卡关,如何打破这种叙事,可以说是最后的惯例难题……啊,还有它特别的叙事性诡计,这种真的是多一句都不能说了。

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最后也是简单提两句《本所七大不可思议》在国内SNS的一些争议。

虽然Steam好评如潮,小圈子不断安利,但社区内也经常会出现《本所七大不可思议》是不是被过誉了的质疑。

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一方面是因为简短的流程,让一些角色的刻画不甚完满,在构成上产生了一定的瑕疵,而另一方面,《本所七大不可思议》的终局对有相当作品经验,或者拥有充分想象力的玩家来说,很难算得上特别。

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这种问题不会引起什么波澜,也很难有定论,但它确实存在,我想《本所七大不可思议》可能也不需要什么辩解,毕竟“一千个读者,就有一千个哈姆雷特”,大方地承认游戏有一定的不足,并不是什么坏事,只是希望,现在的不足能在下一部《本所七大不可思议》中得到满足。

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没办法,我是真放不下这种带点恐怖悬疑的怪谈AVG,玩起来真的太上头了。