作者:雨后 本文首发“GAME游意思”公众号

前言

前段时间Playrix的三消新游“Scapes”系列新作——《Roomscapes》开启测试,在这款新游戏中,我看到了很多很有Playrix个性的新设计与理念,个人认为这款游戏有望在未来成为新的三消爆款,并和《Royal Match》一样,从某些层面成为某些三消同行们的设计标杆。

Roomscapes》和前代相同的部分

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延续《Home/Gardenscapes》的三消+装修风格

《Roomscapes》依然是Playrix的传统舒适区三消+装修游戏,横版三消关卡,配合外围使用星星装修房间的表现,这点我猜朋友们一定都对Playrix的前代作品并不陌生,这里就不多展开了。

关卡内UI布局、道具、棋子质感、关卡元素等和其之前的游戏差别不大,但关卡设计没有仔细体验,这里就不露怯了。

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关内美术差别不大,设计上更年轻化了一些

而另外,游戏的关外UI和游戏养成模式也和前作几乎没有区别,除了首页的体力、星星货币摆在了对应关卡icon和任务icon的位置,从而把顶部空间省出来留给了LiveOpsUI之外,其他的感受和上手成本和《Homescapes》等前代作品差别不大。

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和Playrix其他三消基本一致的外围UI布局

《Roomscapes》将剧情题材表现力提升至新的阶段

说完和前代相同或类似的设计后,我们聊聊《Roomscapes》做的升级与变革,个人总结为其大幅度提升了“剧情表现力与带入感”,可以简单从3个方面展开聊聊。

剧情视角的变化

在前代《梦幻花园》和《梦幻家园》的关卡外的剧情装修部分,Playrix基本使用的是固定正交视角,然后针对剧情表现做放大的设计,玩家相当于是上帝视角,主角奥斯汀和其他角色与玩家的互动也是通过眼神向天空上看来达成。

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《梦幻家园》的剧情视角和文字气泡表现

而在本作中,游戏采用的是类似于《Project Makeover》、《我的小家》等类似的屋内平视视角来进行装修和剧情部分的交代,单看剧情部分的UI表现,这是《Roomescapes》做的最明显的视角改进。

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剧情视角更像《Project Makeover》

这种视角的转换,使得游戏不再像Playrix之前的作品那样更强调物品和家具大体上的外观变化,而是提升房屋内的细节和表现,从而大大增强每一个单独物品和主角的互动和表现关系,并且也给奥斯汀和屋内各种物品发生交互与故事留下了更充足的表现空间。

动漫表现级别的剧情演绎

因为装修/剧情视角更为聚焦屋内的人和物品的关系,也给游戏在剧情演绎的表现提升提供了大展拳脚的平台,在本作《Roomscapes》的每一段剧情,都可以视为是在房间中发生的一小段故事和小品演出,在完成装修任务的同时,也通过镜头、动作、动画等极强的表现力传递出了或搞笑或刺激或神秘的剧情演绎。

经过这些处理,本作剧情呈现效果和表现力基本达到消除游戏同行们的顶级水平。

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像短剧的《Roomscapes》装修动画

可以看到,在消耗星星点击装修之后,除了对应装修道具的消失和增加的功能型动画之外,额外形成了在一段“移除垃圾”中讲一个“奥斯汀在垃圾箱下初遇可爱猫咪”的额外剧情,并且游戏通过镜头移动、角色动画、角色特写、夸张动作等剧情演绎强化了这段剧情的表现力。

更夸张的是,在这次测试中的12章剧情,几乎每一段都有这样表现力级别的处理方式,即使是已经玩了快10年三消游戏、游戏剧情基本跳过95%以上的笔者,在本作中的剧情也基本可以完全不跳过看完,简而言之就是剧情生动、表现出色、细节够多。

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Area1结束的装修动画

个人认为这种剧情的表现力除了可以大大增加剧情的体验与“含金量”,进而帮助玩家提高打关和推进剧情的动力以外;在通过剧情+关卡的小剧场关卡买量素材层面也能够大幅度提高效率和表现水平,我认为在Playrix找到这套优秀的剧情表现如何与三消关卡内容相结合之后,其买量表现会非常出色,并和传统三消+装修素材拉开代际差距。

打破UI壁的奥斯汀

在本作中,男主奥斯汀的年龄进一步得到了“年轻化”,除了依然有代表性的后移发际线、小胡子和背带裤之外;不论是角色的动作、表情还是游戏中各种音效,奥斯汀都更像一个2、30岁的年轻人了。

而这个年轻的奥斯汀,则也更多的出现在游戏进程的方方面面,除了剧情和养成UI之外,在《Roomscapes》中,游戏也新增了奥斯汀和关卡新元素的互动和表现形式。

当每次出现新的障碍、特效棋子等新手引导时,奥斯汀都会出现在游戏中,手捧着新的“道具”,把它放在关卡中,并且做出和对应道具相关的交互动作,大大提升了各种新关卡内容出现时玩家的期待值和表现力。

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炸弹引导动画

比如Lv3的炸弹道具引导,就是用奥斯汀拿着炸弹进入关卡和捂耳朵等待爆炸以及最后鼓掌离开组成。

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地毯引导动画

第5关的新关卡障碍地毯出现时,也有奥斯汀手拿“地毯”进入关卡,手拿苍蝇拍把它打碎,告诉玩家如何消除这个障碍的动画引导表现。

个人认为虽然这些关卡内奥斯汀引导并不是所有的道具做的都那么精致,但依然能从表现力上给玩家带来足够的新鲜感,对这一小段动画表现的期待也能成为玩家在前期期待新元素、新障碍的理由之一。

而且,当游戏中出现了一些比较不好理解的障碍元素或是新的包装内容的时候,用一个小的动画表现来简单给玩家交代用途和交互方式,也能够降低其学习成本。

最近我看到很多新的消除游戏里面的障碍设计越来越让人看不懂了,我也越来越能get到这种动画表现在教会玩家“新元素到底是什么”时候所起到的重要性。

总结

Royal Match》的成功告诉了我们好玩和有意思的关卡是如此的重要,它将三消游戏的关卡设计与表现代入了一个新的时代,以至于它直接提升了三消关卡设计的门槛与品质标准,越来越多的新三消项目都以做到《Royal Match》的关内表现和关卡设计为基本要求。

而《Roomscapes》的横空出世,在我看来则从剧情表现和题材带入感的维度把三消+X的工业标准带到了新的层面。它生动的剧情演绎、新颖的关卡引导表现、以及贯穿游戏内外的主题性与游戏代入感气场,也许会成为接下来同行们在制作同类竞品时候,在另一个维度上的新的标杆。

我认为《Roomscapes》是Playrix在3款创新三消游戏失败之后,重新调整回到自己擅长的方向上重新聚焦发力的产品,个人看好它上线后的表现。