在波兰举行的Digital Dragons大会上,《博德之门3》总监Swen Vincke谈到了本作的开发流程,以及开发过程中面临的问题。以游戏中的9500个过场动画为例:每次故事情节发生变化时,所有这些过场动画可能也需要更改。而每次更改后,团队都需要审查他们的工作并做出改进。

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然而由于游戏的规模过于庞大,拉瑞安陷入了困境。Swen表示:“我们不能一直这样下去,在这里改变一些东西,而不考虑在某个不可预测的地方会发生什么。例如,游戏某一部分中无害的门模型变化可能会毁掉其他地方的过场动画。有那么一刻,当你看着它时,你会说,‘我们永远都无法完成这个游戏了。完成它是不可能的。’”

然而,Larian拒绝为了发行游戏而牺牲质量,即使预算的压力很大:“最后我们只是说,‘不,游戏需要这些东西,所以我们要这样做,我们需要创造喘息空间,让游戏达到它需要的质量水平,否则,它就无法成功。’”

最终,Larian创造了喘息空间,让各个团队有更多权力控制自己的质量,从而全面简化开发流程。拒绝牺牲质量的做法最终得到了回报,数百万的销量和创纪录的奖项巩固了《博德之门 3》作为永恒经典的地位。