越来越多的游戏重视起IP授权,要将影响力从“二次元”拓展到“三次元”

5月22日,总部位于芬兰的游戏公司Supercell与加拿大上市娱乐集团Wildbrain联合宣布,扩大现有合作关系。

去年,Wildbrain代理了Supercell在全球下载量超40亿次的游戏《部落冲突》和《皇室战争》的IP授权,这次又加上了收入已经超过20亿美元的《荒野乱斗》,可以在除中国以外的全球地区,授权推出基于这三款手机游戏的玩具、服装、出版、收藏品、家居等类别的产品。

双方对这一合作都表示非常看好。

2016年,Supercell以86亿美元价格,被腾讯收购84.3%股份。不到200人的团队,一夜之间都成了千万富翁,从此进入一个相对“躺平”的阶段,依靠几款老产品就可以年入数十亿美元。

在公司收入逐渐跌出全球手游TOP10之后,Supercell也开始了反思,CEO表示要“突破舒适区,寻找新增长”。

两年前,Supercell成立了娱乐和授权团队,希望通过影视剧、消费品、品牌合作、LBS体验等内容,把游戏打造成IP。

娱乐内容方面,Supercell聘请了前Netflix动画高管来带队,已公布的项目包括《皇室战争》剧集和《荒野乱斗》电影等。

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IP授权方面,Supercell选择的是与全球前十的IP授权代理公司Wildbrain合作(根据License Global排名)。

在与Supercell合作之前,Wildbrain的业务包括儿童动画制作、电视频道、内容发行等,还收购了《史努比》和《天线宝宝》两大IP。

不过,随着儿童娱乐内容市场增长放缓,特别是最近两年欧美地区经济低迷,Wildbrain发展势头并不好。今年一季度,它的内容创制和电视频道收入下降了49%。

授权业务的表现相对要好很多,只下降3%到4960万美元。其中,中国和亚太地区的授权收入持续增长。

除了Supercell和Wildbrain的合作,三文游注意到,越来越多的游戏产品正在拓展IP授权,游戏IP的跨界越来越普遍。

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游戏IP授权的“双赢”

在维基用户整理的“全球最赚钱的50个IP”榜单,源自电子游戏的《宝可梦》,多年来排名保持第一。在NPD发布的北美玩具市场IP排行,《宝可梦》一般都在前五。

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虽然相比于游戏本体的,IP授权不是那么“赚钱”,但微软、Rovio、任天堂等欧美日本游戏公司很早就意识到它的重要性。

比如Rovio,2009年《愤怒的小鸟》游戏诞生,2010年就有了授权商品。到2022年,游戏下载量超50亿,授权商品的销量超过20亿。

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虽然授权在总收入中的占比只有3%,但正是有了它和影视剧的“保驾护航”,《愤怒的小鸟》才可以在十几年之后还能保持一定热度。

Rovio公司去年以大约人民币55亿元价格卖给日本的游戏和玩具巨头世嘉,它将《愤怒的小鸟》IP与粉丝的情感连接分为四个主要组成部分,包括看、玩、授权、媒体互动。

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在欧美和日本,那些收入10亿美元以上或者活跃用户量1000万以上的游戏,IP授权几乎已经成为“标配”。IP与粉丝的连接,不只存在于虚拟世界,还有实体产品,横跨“二次元”和“三次元”。

三文游统计发现,欧美和日本的游戏大厂,普遍都已经建立授权和消费品团队。

比如拥有《使命召唤》《魔兽世界》等游戏的动视暴雪,将架构划分为“电子竞技”、“消费品”、“媒体”三大部分。

《英雄联盟》所属的Epic Games,明确指出需要消费者产品团队负责拓展玩家在游戏之外的体验,要通过服装、收藏品、模型、礼品等将游戏带入现实世界。

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又比如微软收购的Mojang,它的代表作是销量超3亿份的《我的世界》(Minecraft),早在2013年就开始IP授权,目前具备相当完善的消费品团队。

到2023年底,《我的世界》在全球已经有180多个授权商在合作,与乐高、美泰、CAA、Centric Brands等建立了长期伙伴关系,最主要的四大品类是玩具、时尚、出版和家具用品。

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目前,有调查显示,全球48%的人口认为自己属于游戏玩家。游戏变得越来越主流,成为与电影和剧集旗鼓相当的媒介形态。

对于消费品,电子游戏为品牌们提供了一个接触大量忠实受众的机会。如果操作得当,可以带来显著的知名度提升和收入增长。

于是,不只如今正在流行的《荒野乱斗》《我的世界》等等,许多经典游戏也被IP授权代理商看上了。

比如,2000年开始发行的《模拟人生》,它的授权商Brandgenuity最近宣布,新增Ripple Junction等几家“生活方式”合作伙伴,将推出服装和配饰产品。诞生40年的《俄罗斯方块》,与7-11联名,推出食品、T恤、帽衫、贴纸、提包等商品。

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成长中的国产游戏IP授权

相比于欧美和日本,国产游戏行业发展的年头较短,IP授权也处于“起步”阶段。

在上一篇文章《 国产游戏谷子产业图谱 》,三文游提到,已经有许多中国游戏公司,设立一个或多个主体,用于经营周边产品店铺和对外授权。

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比如,米哈游的吼美科技和姬米花、网易游戏的博冠信息和易品臻善、乐元素的乐爱谷和乐次元、鹰角网络的木鸢网络、深蓝互动的咕嗞咕嗞网络、勇仕网络的电狼网络、散爆网络的云解商贸、PeroPero的哈嘶哈嘶科技、迷你玩的格物工坊、恺英网络的叁号楼文化,等等。

腾讯、网易等游戏大厂,更是直接从迪士尼、美泰等IP巨头“挖”到负责人,组建了专业的授权团队。

2023年开始,随着手机游戏爆发带来的用户增长红利褪去,游戏行业告别了高速增长时代,进入激烈的“存量竞争”。

IP的打造,长青游戏的运营,变得愈发重要。

三文游统计发现,国内约50家游戏上市公司,有超过一半在最近半年发布的财报或业绩会提到“IP”。

比如腾讯,今年一季度财报发布之后的电话会议上,高管提到公司在主动调整,以适应长青游戏的研发运营特征,要把精力放在更少但是更大更好的精品游戏。

欧美日本游戏大厂已经证明,对于“长青”游戏,将IP的影响力从二次元拓展到三次元,是必由之路。我们可以预见,IP授权与联名,将成为国内头部游戏公司的必修课。

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目前,在奶茶和谷子周边领域,这种趋势已然明显,游戏玩家往往也是奶茶和谷子的主流消费人群,比如喜茶、茶百道、霸王茶姬等品牌都很热衷于和游戏IP联名,国产谷子中《原神》《光与夜之恋》《世界之外》等游戏具备消费号召力。

未来,在衣食住行等“生活方式”的方方面面,我们将看到越来越多游戏IP的身影。