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文|御史流芳

编辑|御史流芳

<<——【·前言·】——>>

《银翼杀手》的故事背景设置在了2019年的美国洛杉矶,与影片上映的年 份1982年只相差了37年,而其它类型的科幻电影通常没有设定具体的时间和地 点,或是将故事设置在几百年甚至上万年后的虚构世界。

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将故事背景放在距今不 远的现实世界是赛博朋克电影区别于其它科幻类型的最大特点之一,这一背景设 定最早便是出现在《银翼杀手》中,并且沿用至今。

<<——【·《银翼杀手》的主题和题材·】——>>

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在影片中,赛博格的形象主要是以科技寡头泰瑞公司制作出来的NEXUS6型 复制人为主。作为泰瑞公司最新研发成功的产品,NEXUS6型复制人拥有比人类 更为优秀的身体素质和运算能力,甚至能够植入人类的记忆,外表上与真正的人 类并无太大的差异,只有通过问答测试的方式才能进行辨别。

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然而,为了明确人 类与复制人的界限以及更好地控制复制人,泰瑞公司只给每一个复制人赋予了四 年的使用寿命,并将复制人派往外太空执行最危险的星际探险和殖民的任务。故 事开始于外星球殖民地的复制人军团引发的叛乱,为了保证地球的安全,法律禁 止任何复制人再回到地球,并成立了特种警察部队银翼杀手组织猎杀隐藏在地球 上的复制人。

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以罗伊为首的六名复制人为了延长寿命逃回了地球,虽然在闯入泰瑞公司时被电网杀死了两个,但是仍有四个在逃。已经离职的男主人公戴克因为 其出色的业务能力被银翼杀手组织重新召回,并被指派了猎杀在逃的复制人的任 务。

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在追捕过程中,戴克与植入了人类记忆的新型复制人瑞秋陷入爱河,并在罗 伊临终之前的雨中遗言中,对人类与复制人之间的界限产生了质疑。

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诚然,人之所以为人,是 因为人有情感、人有智慧、人有道德。然而,《银翼杀手》中的复制人同样拥有 不亚于人类的情感以及超越了人类的智慧,反观影片中的人类,却多以负面的形 象出现。复制人的有情有义、爱憎分明与人类的怯懦平庸、自私冷漠形成了鲜明 的对比,复制人甚至比人类更像传统意义上的人,这让观众们不禁思索,当复制人拥有了人性之后,人类与复制人之间是否还存在本质上的区别。

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人类与复制人 这一组反差鲜明的对立关系以及由此引发出的深刻主题和哲学内涵也成为了《银 翼杀手》留给其它电影的宝贵财富。在这一时期,不少的赛博朋克电影都沿用了《银翼杀手》的主题和题材。例如,《赛博格》系列(Cyborg,1989、Cyborg 2: Glass Shadow,1993、Cyborg 3:The Recycler,1994)描述了人与赛博格从共 生到全面战争的整个过程,对未来世界的人与赛博格之间的复杂关系进行了更为 深入的探索。

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家喻户晓的著名科幻电影《终结者》系列(The Terminator,1984、 Terminator 2:Judgment Day,1991)虽然不能将其完全划分到赛博朋克电影的 范畴,但是影片中,赛博格比人更有人性的形象塑造以及人类对于科技发展所产 生的恐惧心理,在很大的程度上运用了赛博朋克的主题思想和核心要素,从侧面 反映出赛博朋克元素开始具有被其它电影类型广泛使用的发展趋势。

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<<——【·对赛博空间题材的探索·】——>>

《电子世界争霸战》是电影史上第一部赛博空间题材的影视作品。影片中的 男主人公凯文·弗林是科技巨头英康公司的前软件工程师。

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在任职时期,凯文曾 设计了五款电子游戏,但是全都被同事埃德·迪林格所窃取,埃德因此得到了提拔,成为了英康公司的高级执行副总裁,并逐步控制了整个公司,而凯文却遭到了埃德的解雇。

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为了证明自己才是这些游戏的真正创作者,凯文试图入侵英康公 司的大型机系统,取得埃德窃取电子游戏的证据,从而揭露埃德的剽窃行为。

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大型机系统的主控制程序和其副手萨克是电子世界的绝对主宰,控制着电子 世界的一切规则,并肆意绑架电脑用户的服务程序,逼迫它们参加死亡竞技游戏。

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野心不断高涨的主控制程序逐步产生了自我意识,并在迅速地学习、进化中摆脱 了人类的控制,甚至萌生了控制全人类的企图。英康公司的工程师艾伦·布拉德 利和他的女友劳拉·贝恩斯察觉到了主控制程序的异样,艾伦随即设计了一个名为创的监控程序,用以监视甚至关闭主控制程序。

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为了尽快关闭主控制程序,艾 伦和劳拉找到了凯文寻求帮助,凯文也想得到埃德剽窃的证据,于是加入了他们 的团队。在凯文准备入侵系统时,主控制程序抢先一步用激光将凯文数字化,并 把他带入了电子世界。

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在电子世界中,凯文与创、拉姆、尤瑞等程序齐心协力, 历经艰辛,最终消灭了主控制程序和萨克,释放了所有被绑架的服务程序。电子 世界为了感谢凯文的倾囊相助,赋予了他最高的用户权限。得到了权限的凯文顺 利地找到了埃德的盗窃证据,拿回了属于自己的东西,并被提拔为英康公司的首 席执行官。

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《电子世界争霸战》虽然剧情简单、结局完满,但是影片中“网络空间”、 “人工智能”、“虚拟现实”、“人机对抗”等概念为科幻电影探寻出了一条全新的 发展路径。

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值得一提的是,《电子世界争霸战》的美学风格甚至成为了一种流行 文化,对电影、音乐、动画、电子游戏、汽车设计等各个领域对产生了深刻的影 响。此后,赛博空间和反派人工智能形象几乎成为了这一时期赛博朋克电影的标 准配置。

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例如,《割草者》(The Lawnmower Man,1992)和《割草者2:异度空 间》(Lawnmower Man 2:Beyond Cyberspace,1996)探讨了同一个体在真实与 虚拟两个世界中的巨大反差;《极乐世界》(Nirvana,1997)谈论了赛博空间中 的虚拟人物是否同样拥有人类的情感与;《π》(Pi,1998)则是创造性地将赛博 空间与数学、宗教学结合在一起……由此不难看出,在《电子世界争霸战》的引 领下,赛博空间逐渐成为了科幻电影中的热门题材,数部赛博朋克电影在银幕上 的呈现勾勒出了赛博空间题材的基本轮廓。

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<<——【·好莱坞赛博朋克电影的成熟期】——>>

在20世纪90年代即将结束,人类社会将要迈入新世纪的最后一年,好莱坞 著名导演斯坦利·库布里克用生命完成了他的最后一部影片《大开眼界》(Eyes Wide Shut,1999);西班牙著名导演佩德罗·阿尔莫多瓦凭借影片《关于我母亲 的一切》(Todo sobre mi madre,1999)第一次获得了奥斯卡金像奖;

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乔治·卢 卡斯执导的《星战》系列的第一部前传《星球大战前传1:幽灵的威胁》(Star Wars: Episode I——The Phantom Menace,1999)在全球豪取了超过10亿美元的总收 入,成为了当时全球票房仅次于《泰坦尼克号》(Titanic,1997)的影片;广受 好评、获奖无数的英国电影《诺丁山》(Notting Hill,1999)和当年奥斯卡金 像奖的最佳影片《美国丽人》(American Beauty,1999)则是整个电影史上最佳 爱情片的有力竞争者……在佳片喷薄而出的1999年,沃卓斯基兄弟(现为姐妹) 执导的《黑客帝国》以黑马之姿突出重围,不仅以6300万美元的制片成本在全 球范围内狂揽超过4.6亿美元的票房收入,而且得到了观众们和影评人们的广泛 好评,并一举夺得了第72届奥斯卡金像奖中的四项奖项。

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黑客帝国》毫无疑问 地成为了1999年年度最重要的文化事件,是一部真正意义上具有跨时代意义的伟大作品,被誉为“科幻影史的巅峰之作”。但更为最重要的是,它以一己之力 撑起了危如累卵的赛博朋克电影,为其他赛博朋克电影的创作者注入了一剂“强 心剂”。

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通常看来,大部分的系列电影在制作之初其实并没有拍摄续集的打算,往往 都是因为第一部作品在口碑和票房上均取得了不俗的成绩,并在影业公司和电影 市场的共同影响下,才一部接一部的推出续集,从而形成了拥有广泛观众基础的 系列电影。

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这一类型的系列电影“每部的故事之间虽然多少有些联系,但是每一 部也都可以成为一个独立的故事”。而《黑客帝国》系列与这类系列电影迥然 不同,导演沃卓斯基兄弟早在剧本创作时,便已经规划好整个系列讲述的是一个 完整的故事。因此,在首部《黑客帝国》上映的四年后,沃卓斯基兄弟一口气推 出了三部续作,完结了整个《黑客帝国》系列。

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其中《黑客帝国动画版》(The Animatrix,2003)是一部动画短片集,可以看作是《黑客帝国》的前传,主要 是对正片的世界观进行补足和框定,虽然大多数剧情与主干的故事线并没有太多 的联系,但是对于理解整个故事却有着至关重要的作用,是《黑客帝国》系列中 不可或缺的一部分。

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《黑客帝国2:重装上阵》(The Matrix Reloaded,2003) 和《黑客帝国3:矩阵革命》(The Matrix Revolutions,2003)则是正统意义 上的续作,与《黑客帝国》一同构成了一部宏大的科幻史诗。《黑客帝国2:重 装上阵》和《黑客帝国3:矩阵革命》上映后受到了普遍的好评,并且引发了新 一轮的观影浪潮,其中《黑客帝国2:重装上阵》更是在全球收获了7.4亿美元 的票房收入,一举成为了有史以来票房收入最高的R级电影,这个纪录一直保 持到2016年《死侍》(Deadpool,2016)的上映才被打破。

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如今,《黑客帝国》 三部曲在全球的累计总收入已经超过了40亿美元,是电影史上最为成功的系列 电影之一。《黑客帝国》系列不仅被视作最具里程碑意义的赛博朋克电影,而且 其对于视效场景的精心打磨和哲学问题的深度解读引来了众多影片的追捧、模仿 与致敬,这也标志着好莱坞赛博朋克电影的类型特征已经趋于成熟。

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<<——【·结语·】——>>

进入多元发展期以后,部分赛博朋克电影为了避免走上早期赛博朋克电影的 失败道路,越来越多的创作者将影片的商业属性视作电影制作中最重要的元素, 为此不惜舍弃掉了影片的部分艺术价值。

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例如,2017年上映的真人版电影《攻 壳机动队》对原著漫画进行了大刀阔斧的改编,将原本鲜活立体的人物设定和专 属于赛博朋克的哲学思辨或改动或删减,取而代之的是好莱坞巨星、国际顶尖的 视觉特效团队以及被好莱坞奉为圭臬的美式英雄主义模式,从而彻底沦为一部典 型的好莱坞商业大片,失去了赛博朋克电影本该具有的类型特征和思想深度。

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但是即便如此,《攻壳机动队》仍然没能挽回惨淡的口碑与票房,观众们普遍认为 真人版的《攻壳机动队》公式化和商业化痕迹过重,远不如12年前日本导演押 井守执导的同名动画版电影。

<<——【·参考文献·】——>>

  1. 王志敏,陈晓云.理论与批评:电影的类型研究[M].北京:中国电影出版社,2004..
  2. 李显杰,修倜.电影艺术与媒介论[M].武汉:华中师范大学出版社,2005.
  3. 许南明.电影艺术词典[M].北京:中国电影出版社,2005.