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什么是纹理图
纹理是在虚幻引擎中创建体验的核心流程的一部分。纹理主要用于材质和 UI。它们可以直接用作输入(如基色),也可以用作遮罩,或者可以在其他计算中使用 RGBA 值。纹理对于资产可以是唯一的,也可以是平铺的。
材质可能会使用多种纹理,这些纹理都是出于不同目的而采样和应用的。例如,简单的材质可能具有基色纹理、镜面反射纹理和法线贴图纹理。此外,可能存在存储在一个或多个相同纹理的 Alpha 通道中的发射和粗糙度贴图。将多个值打包在单个纹理中可以更轻松地使用它们,同时节省绘制调用以提高性能并减少磁盘空间。
纹理图为艺术家提供了一个界面,可以直接在虚幻引擎内创建或编辑纹理资源,而无需外部图像编辑包。利用类似于材质编辑器的熟悉的节点图,可以将一系列节点连接到输出纹理。您可以将纹理图与蓝图、材质和材质函数相结合,以实现只能在虚幻引擎中实现的独特工作流程。
纹理图专为创建和编辑纹理资源而设计。它与纹理资源编辑器结合使用,提供用于管理纹理资源的附加控件。
纹理资源编辑器文档
加载插件
纹理图形编辑器是一个实验性插件,启动引擎时默认不加载。要开始使用编辑器,首先启用插件。
在“编辑”>“插件”中找到“TextureGraphEditor”插件
选择TextureGraphEditor > 重新启动Unreal
创建新图
要创建新的纹理图,请选择内容浏览器的“添加”按钮或右键单击内容浏览器中的空白区域,然后选择“纹理”>“纹理图”。这将在当前文件夹中创建纹理图资源。
纹理图用户界面
主菜单 - 1
主菜单栏包含对重要图形管理项目(如保存和打开)的快速访问。工具栏还有几个图形特定工具。
保存 - 保存当前图表。
打开 - 从内容文件夹中打开图表。
导出 - 导出工具打开导出窗口,控制图形的最终纹理导出。此窗口允许您控制导出图表中的哪些输出,您可以选择仅导出单个输出或多个纹理(如果存在)。
更新 - 当自动更新未打开时,更新工具将更新图形缩略图和输出预览。这对于自动更新可能很慢的复杂图表很有用。
自动更新 - 自动更新开关可打开或关闭图形自动更新。根据图表的复杂程度,您可能决定关闭此选项。
调色板 - 显示节点调色板。
节点直方图 - 显示节点直方图,直方图提供有关值的纹理分布的有价值的信息。
主菜单
节点调色板 - 2
节点调色板包含可在纹理图中使用的所有可用节点,您可以滚动图表或使用搜索栏查找特定节点。要添加节点,请将节点从库拖到主图形视图中。您还可以使用图形窗口中的人民币访问节点库。还可以通过从现有节点的引脚拖动连接来创建节点。此工作流的优点是在放置节点后即可创建节点连接。节点的连接是从初始引脚到新节点上第一个打开的输入引脚。
主图 - 3
图表窗口是组合图表的主要视图。节点可以放置在图上的任何位置。一般来说,输入和创建节点放置在左侧,图形的流程向右进行,以控制写入哪些纹理的输出节点结束。您可以从图表中获得单个输出或多个输出。
纹理预览 - 4
纹理预览显示所选节点的纹理。预览具有用于查看特定通道和调整纹理缩放级别的选项。如果在调整其他节点时需要查看特定节点,可以锁定预览。例如,将视图锁定到最终输出,但在图表的前面调整混合参数。
详细信息面板包含当前选定节点的属性。
视口预览 - 6
3D 视口在标准或用户定义的 3D 网格上显示选定的输出贴图。可以通过将网格资源直接拖到视图中或通过选择网格资源并使用自定义网格图标(茶壶)应用它来定义网格
可以从视口详细信息面板中选择可见地图。
直方图
纹理图的新节点设计以紧凑的布局提供了相关信息。通过这种布局,艺术家可以快速遍历图表并轻松评估数据流。节点标题显示节点的名称或类型。节点根据操作类型着色。名称下方是有关节点的图像格式和当前分辨率的信息。节点标题还包含缩略图预览。
展开时,节点的所有属性都会公开。这可能包括节点特定属性或仅节点的输出设置。一般来说,这些值是根据图表的评估自动设置的。在某些情况下,您可能想要定义自定义设置而不是值。
材料
虚幻引擎拥有极其强大的材质系统。纹理图可以通过评估材质来利用材质系统来创建可以在图中使用的纹理。诸如标准混凝土材料之类的材料可以加载到材料节点中。然后您可以定义渲染的属性。
材料功能
纹理图编辑器可以直接使用一些材质函数。材质函数节点公开材质函数中可用的输入引脚和属性。这非常有用,可以快速开发图形,而无需重新创建可能已经存在的复杂函数。这使得纹理图能够利用强大的材质函数库和工具集。
例如,与变换中可用的简单重复相比,可以快速集成纹理轰炸材质功能,以提供更随机的纹理重复。
纹理图子图
纹理图可以通过纹理图节点作为子图重用。这对于自定义重复操作非常有用。例如,向蒙版添加一些噪点。子图可以包含一系列节点,以创建复杂的噪声模式,其中一些特定变量可通过标量值控制。
当使用纹理图节点时,指定的输入与子图中定义的任何输出一起公开。这允许开发和重用常见操作。
纹理图和蓝图
与蓝图结合使用时,纹理图可用于各种与管道相关的功能,从而简化常见任务。
加载纹理图形编辑器插件后,您将在蓝图图形调色板中获得其他功能。通过这些功能,可以轻松控制现有图表。例如,您可以使用一个基本纹理图来创建常见的 UV 棋盘格图案。
下面的Get和Set节点都有一个World Context Object(可选)、一个Texture Script Reference Input和一个Name类型的Parameter Name变量(需要与Texture Graph的Input和Output节点名称相匹配)。
获取和设置节点 获取标量参数值
返回单精度浮点型。
获取向量参数值
返回线性颜色结构(中断以获取单独的 Vector4 分量)。
获取颜色参数值
返回线性颜色结构。
获取纹理参数值
返回纹理对象引用。
获取设置参数值
返回宽度和高度整数以及 TG 输出设置结构。
设置标量参数值
采用单精度浮点型。
设置向量参数值
采用线性颜色结构 (Vector4)。
设置颜色参数值
采用线性颜色结构。
设置纹理参数值
获取纹理对象引用。
设置参数值
采用以下变量输入:- 宽度:整数- 高度:整数- 文件名:名称- 路径:名称- 格式:ETG_TextureFormat 枚举器- 纹理类型:ETG_TexturePresetType 枚举器- LODTexture 组:TextureGroup 枚举器- 压缩:TextureCompressionSettings 枚举器- SRGB:布尔值
异步导出节点
以下节点具有纹理图对象参考输入。
纹理图导出(异步)
异步导出引用到纹理资源的纹理图的所有输出。
导出纹理时采用布尔值强制覆盖。
纹理图渲染(异步
将纹理图输出渲染到纹理渲染目标 2D 参考数组。
全文完
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