互联网风口的出现,为网络游戏的出现和发展提供了契机。最开始出现的网络游戏由于电脑定价高,需要接入互联网的端口操作复杂,限制了诸多的人成为网络游戏的受众。

随着家用电脑成本和价格的降低,民用互联网的普及以及网速的不断升级提升,致使互联网成为了各个年龄段工作生活必不可少的一部分。

在这个过程中,游戏也像一个从穷乡僻壤走出来的成功生意人,变了各种包装宣传以及模式,变得更加诱人,有意或无意得吸引了很大一批低龄受众参与其中。

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网络游戏的72变

提起网络游戏,就不得不提及最早的,网络游戏的雏形,“拳皇”以及“传奇”。

这二者在中国市场风靡的时间相近,但是却是两种不同的形式,也代表着两种大类。

一种是以存储类方式为代表的的磁盘类游戏,仅需一次性购买,不需要二次消费或联网就能实现双人对战;

另外一种是同在游戏公司的大服务器中参与多人同时游戏,需要不断购买装备或有其他消费的联机类游戏。

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80、90甚至00后,在幼年时期所接触的到的网络游戏,大部分都是磁盘存储类游戏,这类游戏多为小游戏,参与人数有限,致瘾性较低,且游戏类别多为益智类,比如许多人记忆中的植物大战僵尸连连看等等。

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而随着互联网开拓的新领域不断增加,越来越多的游戏公司意识到联机游戏存在着巨大的隐藏财富。

游戏购买、装备购买、直播打赏、相关系列周边或其他产品的售卖,可以形成全产业链条的全程盈利。尤其是对于心理发育尚不成熟的低龄化孩子,这个群体极易冲动消费,且没有消费意识,便于敛财。

于是,画面设计精美、游戏规则设置简单的经过精心包装的游戏,开始越来越频繁得出现在低龄群体的面前。

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防不胜防的网络游戏

目前出现的网络游戏内容类别,大都是对抗性强的,需要打打杀杀才能获得游戏胜利的,因此,许多在学习期,三观与各方面认知都仍发展阶段的孩子。

在接触了游戏以后,经常会出现骂脏话、有暴力倾向、无法集中注意力、无法与家庭保持和睦关系、没有耐心等症状,也自然会引起大部分家长的关注、讨论与不满。

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在家长们具有警惕意识的时候,往往已经为时已晚。从源头来看,基本上没有家庭可以做到断网断电,家长们的生存工作需求离不开网络,既然难以做到以身作则,在面对这些已经有些叛逆的孩子,是很难管教的。

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从心理角度来看,在网络游戏已经致使孩子成瘾后吗,戒断的过程是漫长且辛苦的,也会在管教者与被管教者之间形成强烈冲突。

并且家长不可能24小时无死角监视,在学校会有孩子们聚在一起相互讨论,使用互联网学习工具的过程中会有不定时跳出的广告。

在各大视频网站上还有相关的游戏解说,网络游戏对于青少年的影响已经无孔不入,让人无处遁形。

防游戏沉迷的路任重而道远

许多人会认为,网络游戏对于青少年的影响,仅仅体现在厌学或者与家庭的矛盾中,实则不然。出现在现在社会背景中的网络游戏,大都会给自己选择一个IP。这个IP可能是一种形象,一段故事,或者是某个历史人物。

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在游戏公司对游戏本身进行包装宣传的时候,制作的短片可能是富有想象力得对于历史或故事的延伸,但是在实际的游戏操作中,他们则会被赋予不同的形象和技能参与搏杀。

没有在幼年时期接触过的人可能很难想象,吕布会变成一个几乎没有人形的形象,李白也会放大招。

当年轻一辈,祖国未来的希望们开口讨论李白、大乔小乔等等历史人物的时候,会嘻嘻哈哈的报出他们在游戏中所使用的技能,甚至他们是在游戏中先认识的历史和历史人物。

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今天被使用的IP还是距我们几千年的人和故事,那么会不会在不久的将来,我们的革命领袖,革命先烈,也会被当做游戏IP,混淆孩子们的视听,让他们分不清何为历史,何为游戏?

结语:

需要关注的方面有很多,要做到的工作也有很多方面。面对瞬息万变的网络世界,也会有不断出现的新问题,迎难而上,才是正解。

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目前国家已经出台并强制执行了游戏实名制以及未成年的游戏使用时长限制,各大短视频、视频网站,以及社交平台也纷纷上线并不断完善青少年模式。

相信在未来,青少年的游戏使用管理办法会不断完善,网络和游戏,也会尽量成为为人类所用的工具。