作者:曾宣凯

本文选自作者已发售新书《爆款方法论:游戏设计的3大核心与150个技巧》[第四章]

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本章探讨的是如何设计与控制游戏的玩法,让设计者在改动游戏之后,可以整体性的控制住。

论述的角度为核心要素、核心概念、核心表现、核心交互、智能制作,它们都与核心智能相关联。

最终结论为我们需要综合考虑多方面的因素,调整好反制方式与操作行为,根据目标不断设计与修正核心智能模型。

所谓的智能模型,在上一篇文章中有介绍。有兴趣的朋友可以先阅读此文,如直接阅读本文可将智能模型简单理解为游戏对玩家的能力需求即可。

4.1 核心要素

一个游戏需要的玩家能力是多方面的,我们需要把握其中最核心的能力要求。要想设计与控制好游戏,需要从多个方面着手把控住整个游戏。

我看过不少“创新”项目,有的人总是想做得不一样,当其找到某个点时,觉得该点是一个很好的创新,然后就埋头猛做,但当其做到项目中期时,才发现一大堆问题难以解决,根本控制不住项目。其实任何事物的出现都不是凭空的,都可以在以前的事物中找到雏形和依据。

如果你觉得某个东西创意爆棚,那只能说明你还没有足够关注它。

——斯科特·罗杰斯

做游戏,如果你要做得和别人的一样,那么不用思考直接使用就是了。但如果你要做得与别人的不一样,那么想出一个不一样的点根本没有意义,重点是怎么解决你改变了该点以后衍生出的所有问题。游戏是一个系统工程,改动局部将会牵连地改动整体,重要的是游戏的整个体系设计,而不是局部创意。

当然,一个游戏体系是异常庞杂的,我们在项目初期到底应该重点选择哪些要素进行思考呢?我想到了概念置换,在军事中,哪些作战要素对于控制战局是最重要的。因为我们目前面临的情况是,我们要从游戏的设计理念出发,推演其发展规律,尽可能控制游戏在做好后对玩家的智能需求。本质上,其与在战前就试图预先控制战局是一致的。遍查兵书之后,我认为《孙膑兵法》中势备篇的解释最适合游戏。

简单介绍一下孙膑。孙膑是孙子的后代,战国时期统帅齐军大败魏国,是齐国霸业的奠定者,“田忌赛马”与“围魏救赵”这两个成语你肯定听过,其就是对孙膑谋略的传颂。他针对不同情况应该如何用兵制胜分析得非常透彻,是个非常成功的军事家。

根据《孙膑兵法》势备篇,我反思其实控制一个游戏时最重要的几点也是如此。

1.剑需有锋。孙膑曾表述过这样的想法:“在地利和兵力都相当的情况下,如果战败,这是因为自己的军阵没有锋锐。”游戏需要有核心概念,没有最重要的且最为吸引人的核心,整个游戏的制作体验将较为混乱,难以将各个系统有机地整合起来形成合力而达成体验的巅峰,从而产生优于其他竞品的游戏优势。

2.剑必有柄。如果剑没有剑柄,持剑人就难以按照自己的想法去操纵和使用剑。游戏也需要有核心机制,且核心机制的顺利构筑会让游戏以自己想要的方式运行,最终实现自己想要的核心体验。将核心体验与核心机制组合在一起才是完整的核心概念,才能顺利地支撑与保障强有力的游戏巅峰体验。

3.势如弓弩。弓弩的特点是未曾接战,百步之外即可制敌,敌人因弓弩威势,逡巡而不敢动。反观在游戏中,其实大部分玩家在深入玩游戏前,10分钟,甚至3分钟,就已大致决定是否继续玩下去,而其中的关键就在于游戏的整体表现给玩家带来的后续认知。

4.变如舟车:水则行舟,陆则驾车,因势利导,随机应变。玩家在游戏中总是会遇到设计者或其他玩家所造成的各种阻碍,以妨碍游戏玩家达成游戏目的。而游戏也往往提供了多种工具,让玩家以某种操作输入系统去克服,然后系统给予反馈,此时就形成了一次交互,以此不断循环,最终完成游戏。糟糕的游戏设计会让玩家玩的时候十分别扭。在什么节点让玩家如何去应变就是玩家基础游戏体验的核心所在。

5.权如长兵:一寸长一寸强,长兵意味着有优先的攻击和主动权,敌人不得不先应对你的攻击而后进行反击。但长兵也有缺点,即兵器越长,越难以把持、挥舞、应用。在交互过程中,玩家总是会力求争抢到主动权,然后让对方被迫按照我方意志行动,喜欢优先在敌人射程外或先手发动进攻。而玩家在这种主动权的争夺中,所需要的能力就是智能模型的核心,从交互到操作最后到智能,这就是我们本章的最终成果。所以,让我们从核心体验开始说起。

4.2 核心概念

1.核心体验表述的设计

做游戏最终是做体验,即使是同一机制,体验也可能千差万别。所以,除了山寨型项目是所有人都很清晰地知道要做什么样的,其他类型的项目大家是难以想象的。在立项时,能够对自己的项目进行清晰且精确的表述是十分重要的,它会帮助你界定项目的体验,统一大家的想象,并且可以更直观且有效地让他人真正认同或完善你的项目。在方法上,需要在项目的一开始就设定非常清晰的核心概念。

首先你需要一个名字,有些项目是在项目的中后期才取名字的,甚至等找到代理后让运营定名字。之前一概用游戏类型代称,这样做下来,可能连你自己都不知道核心概念是什么,要做什么,只是走一步看一步,什么觉得好就拿来做。这样的产品是没有灵魂的,难以大成。

因此,你需要在项目初期就给项目起一个名字,这是因为在立项初期你的思维是最不受束缚的,可以从无到有、排除一切干扰地把握项目最核心的要素。名字会让所有人都知道整个游戏中最有价值的内核是什么,其要最简要地概括这是一个什么游戏。注意,名字主要是帮助你研发和统一所有人的思想的。在推广运营阶段,完全可以重新命名,起一个面向玩家的名字。

其次,你需要有一段项目核心体验的表述,可以使用一些关键性的动词和名字来完成。它们将帮助你去除那些无关紧要的内容,让大家容易理解和把握你的游戏。引用一下暗黑破坏神在立项时对核心概念的表述:

A.模糊的抽象灵感

“一个旅人在朋友的帮助下,在黑暗的地下城中进行探索,在克服种种困难后,成功地揭开了地下城的谜团。”一个模糊笼统的抽象游戏过程片段描述。

B.提炼与贯彻游戏的词语

从以上的描述中可以提炼出“冒险、血腥、地下迷宫”三个基本关键词,其中血腥代表了偏重重度砍杀动作,冒险代表着侧重于探索RPG类型,地下迷宫代表着暗黑风格。从而可以用一句话来描述该游戏的基本特征:“极侧重砍杀动作、道具收集和地下城探索的魔幻角色扮演游戏。”

暗黑破坏神在项目初期就精确地表述了自己要做的核心体验。

注意,这不是表述游戏机制,这是在表述我给玩家带来了什么样的体验。体验类型才是各类玩家追寻的根本,用FPS和TCG等游戏机制去概述毫无意义。

2.核心机制的承接

在明确了游戏的核心体验后,你需要寻找一些游戏机制去实现你的体验。需要注意的是,现在越来越多的成功产品不再是单一的游戏机制。你说守望先锋是简单的FPS吗?在我看来,它还有极强的RPG与MOBA意味。上古卷轴看起来也十分复杂,即RPG+沙盒+动作游戏(Action Game,ACT)。其实这些机制分类并不重要,只要你能控制住就可以自由使用。

接着以暗黑破坏神为例:暗黑破坏神为了让玩家热衷于迷宫冒险,设计了当时非常复杂且先进的按区域主体和装备随机掉落属性随机生成机制。为了让玩家有足够的动力刷装备和RPG成长感与玩法,又把装备属性随机生成机制与更复杂且先进的单职业三系多阶技能树相结合,这是因为随机的属性存在对技能树的加成。

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《暗黑破坏神2》的职业技能树有三个系,每个系又至少有10个技能,技能之间还会产生数值影响。

这样的技能树一共有7套!结合其外在表现方式,完美地实现了其初始设定的核心内容。

但机制一定要根据你的体验类型来定,并且从复杂机制组合中选择数个最适合达成体验类型的要素之后将其精确表述。

如果个别游戏公司有非常擅长的机制类型,其实也可以反向考虑这个问题,即你最擅长的游戏机制制作元素特别适合做哪个类型的体验。以此来立项,确定自己的游戏给予玩家的体验类型与游戏机制的核心。

另外,在立项中,尽可能将这些设定的文件资料保留下来,尽可能加上注释。在项目开发的中后期,回顾这些想法与设定时将会有极大的价值。

4.3 核心表现

1.整体艺术中的核心表现

德国古典音乐宗师瓦格纳曾提出一个概念,整体艺术,其认为歌剧并不能只在乎音乐,舞台、服装、故事、表演等创作涉及的所有领域都同等重要,并且必须将它们有机地组合起来,以内在的逻辑性达成1+1大于2的效果。反之,改动其中的任何元素都会破坏整部作品,这一切构成了整体艺术。

而游戏之所以区别于小说、话剧和电影,就是因为玩家在进行游戏时可以与游戏中的诸多要素进行更充分的互动,从而更充分地感受到这种整体艺术。这是游戏的魅力所在,也是难点所在。我们怎样才能把这些都做好,并且融汇成一个有机整体呢?这很难,但这还不是最难的,最难的是如何让玩家在进入游戏后不久就立刻感知到游戏想传达的内容,在区区几分钟内,让他在游戏之后清楚地知道这个游戏体验自己会不会喜欢。

这需要基于游戏整体艺术的核心表现,其实就是在表现层,我们最需要表现给玩家的是什么,它不是简单的换皮或选IP就可以解决的。在立项阶段,表现层最重要的其实是把握文化内涵,并将其包装在核心要素上来表现出来。

2.核心表现的选定举例

以《上古卷轴5:天际》为例,其是一个以龙裔、龙语、龙吼、龙魂为剧情主线,串联整个游戏的神作。它的逻辑为:主角是龙裔(有着龙血的天命之人),在天际省冒险,在冒险的过程中学习了龙语。龙语不是一般人能掌握的,三个龙语组合可以发出一句龙吼,玩家需要在冒险中探索各处秘境去学习龙语。龙吼有着各种强大的力量,但主角是人不是龙,必须去杀龙获得龙魂以激活各种龙吼。玩家只有击杀大量龙才能真正地使龙血、龙吼和龙魂三位一体,成为天命屠龙者,使用上古卷轴回到过去,最终击败灭世之龙拯救世界。

玩家冒险的核心动力是追寻龙语,为了展现文化内涵,《上古卷轴5:天际》的制作者就像《魔戒》的作者编写精灵语一样,用龙的爪痕编写了一套龙语出来!

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游戏中的龙语部分汇总

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游戏中专门有书籍教教玩家阅读龙语

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龙语的中英文对照

更可怕的是龙语还有发音,还有歌,唱出来气势恢宏!比如下面两首可在B站中听到《英灵殿主题曲》、《上古卷轴5主题曲:龙裔》。假如玩家刚进入游戏就操作一个3D的ARPG角色走到龙语石壁面前,系统语音告诉他龙裔龙语屠龙的逻辑,最终呈现给玩家龙语与屠龙的语言与画面,那么玩家是否可以瞬间理解该游戏的核心就是一个ARPG冒险格斗、以屠龙强大自身、最终拯救世界的游戏?由此,玩家感觉十分新奇且代入感爆表,十分愿意去玩这个西方魔幻世界冒险游戏!

而其中作为核心概念与核心机制的表现层体现,让玩家直接理解获取并追求的就是龙语。龙语,就是游戏整体艺术的逻辑核心,就是上古卷轴的核心表现所在,也是制作者让玩家在前期短短几分钟瞬间理解、接受并预期的关键所在。利用这种核心表现形式与表现内容的选定,你也可以反向控制选定出一批目标用户,并让他们顺利地在游戏初期留存。

3.核心表现不等于剧情

上文的例子非常容易让人误解是不是想一个好的剧情就行了?其实这完全是两码事,虽然其最终会让人形成一种剧情的概念,但这是因为你已经理解了制作者想要通过核心体验与核心机制缔造的“故事”,这个故事是你之后长期在游戏中的体验行为,帮助你去分析和判断这个游戏我是否喜欢玩,而不是简单的一个剧情背景墙。

再举个反例说明核心表现与剧情设定的差别,假如我们选择一个东方三国世界换皮。游戏名叫《太平天书5:三国》,我们来看下这套逻辑。

主角是巫裔(有着巫血的天命之人),在三国中冒险,在冒险的过程中学习了甲骨文。甲骨文不是一般人能掌握的,3个甲骨文组合可以发出一句巫咒,玩家需要在冒险中探索各处秘境去学习甲骨文。巫咒有着各种强大的力量,但主角是人不是巫,必须去杀巫获得巫魂以激活各种巫咒。玩家只有击杀大量巫才能真正地使巫血、巫咒和巫魂三位一体,成为天命屠巫者,使用太平天书回到过去,最终击败灭世之巫拯救世界。

是不是感觉哪里不对?因为西方魔幻世界的要素是剑与魔法、龙与地下城,玩家一个人在游戏里学龙语冒险,自然觉得杀龙救世很魔幻。但东方三国世界的要素是三分天下群雄起,骠骑猛将万人敌!玩家一个人在游戏里学甲骨文冒险,杀巫救世会觉得这很三国?

上古卷轴的游戏将围绕龙语来进行,但三国游戏围绕甲骨文来进行是不是总能感觉跑偏了呢?

这就是核心表现不对导致整体艺术不对的问题,你的核心表现没有办法很好地匹配你的核心体验与核心机制!我们必须用一个合适的核心表现去承载核心内容与核心机制,并且把握文化内涵,将其包装在核心要素上表现出来。

这就是我所说的核心表现。当然,并不是要像《上古卷轴》或《魔戒》一样自己编一套语言出来。而是要用自己的方式表述某个核心文化表现要素,帮助玩家快速接受和认同游戏的核心概念。让玩家感觉十分新奇且代入感爆表!举个可以让军迷满意的包装的方式:

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是不是换个日式叫法,瞬间高大上了?这里面满满军迷的梗

由于在日式转译过程中,加入了这些兵器特有的文化内涵,导致军迷会对这些梗十分满意认同。我们要用这种核心表现对核心内容与核心机制进行包装,从而让整个游戏由内而外地融合为一个整体。

当然有人会说,这个可能会偏表现,不能在项目的中后期再去想吗?从体验的角度来看,我们可以把游戏的乐趣分为两类,一类是结果乐趣,一类是过程乐趣。传统的韩式泡菜网游就是体验乐趣的典范,练级刷装备其实是很枯燥无聊的,反复地按几个键和单击鼠标,一个通宵过去了还没升一级。游戏的快感主要来自我最终爆某个装备,或者我数值成长后去对决(Player Killing,PK)打赢别人这种结果。反之,进程乐趣则是诸如STEAM上的各种单机游戏,如这是我的战争。玩家在游戏中围绕着各个建筑和策略的探索收集资源,并建造使用为各种家具改变自己的基地。这个过程本身就是充满探险感与财富感的,哪怕你最后不幸饿死,你也可以说“嗯,这局我活得还算不错,游戏中的人性也让我感动”。

对于结果乐趣而言,我们需要大量的结果反馈,所以我们会把数值切分得很细,把任务系统做得很繁杂,把人与人之间的斗争做得很强。对于这种游戏,假如你的美术和IP包装得很好,玩家可以借助这两个形成前期玩游戏的理由。那么可以不太考虑核心表现,他会通过开头简单判断,“哦,原来这是个传奇类游戏,我喜欢‘是兄弟就来砍我’,我先玩几个小时看下吧”。

但假如你的游戏相对创新,你还是需要一个“故事”去帮助玩家认知游戏的,这不仅有助于留存,也有助于你的智能模型,它将影响游戏的交互方式。不同的核心表现要素可能会导致交互方式的差异,而这种差异将导致玩家智能模型的改变。例如,这是我的战争,其核心表现就是各种生活残余物由此产生的各种交互,将考验玩家的资源规划调配能力。所以假如你想要有较好的智能模型以保证自己的长短期留存,最好可以在初期就将该处考虑清楚。下文中我们就将重点来看下交互问题。

4.4 核心交互

1.交互与操作

交互性是游戏区别于小说、话剧、电影的重要因素。游戏的交互可分为人机交互(Player Versus Environment,PVE)与人人交互(PVP),它们的核心本质都是相同的。但单说交互有点空洞,游戏的每一次交互必然会产生一次操作,我们把这个需要玩家操作的时间点定义为操作节点。当然,游戏中有一些交互可进行也可不进行,而有些交互则必须处理,否则将无法顺利推进游戏。在此只讨论这些必须处理的核心操作节点,以洞悉核心交互的设计奥秘。

操作节点是游戏设计者设计的让玩家必须进行操作的时间,玩家进行了正确的操作后,其就可以在PVE/PVP中取得一定的优势,累计之后即可制胜。操作的频繁程度与交互有一定关系,但并不是必然联系。例如,一般而言,我们可以将所有游戏简单地分为操作游戏与策略游戏,这里就非常容易产生一个误区,操作频率越快的操作性就越强,对反应能力就要求越高。这个结论是符合直觉的,却不等于真相。简单举个反例,有的挂机策略游戏需要疯狂连续地单点获取材料,难道他对玩家操作能力的要求比大部分游戏都高,点杀泰坦难道是最考验操作能力的游戏吗?

操作频率是一个结果,而不是一个原因,其重点是你为什么而操作。玩家在游戏内的操作其实是其为了战胜敌人所做的操作与其应对敌人的攻击所做的操作的总和,这也是交互设计的核心。

我们从最简单的模型刀塔传奇开始说起,刀塔传奇的战斗内只有一个操作,即手动释放某个英雄的技能。本质上,这是一种为了应对敌人攻击所做的操作。如果全部全自动,有技能就放,往往达不到最好的战术效果。但假如敌人放个大招,你再使用加血技能,就可以不溢出治疗量的回满血量,又或者当敌人领唱释放时,你突然释放,打断敌人,让敌人施法失败,那么这个游戏你是在被动性地等待敌人的攻击然后进行操作,但并不是所有的攻击都需要你去操作应对。所以,要想调整游戏中的操作频率,你只需要调整敌人强力且可反制的攻击出现的频率即可。

假如你玩真三国无双的简单或普通模式时,小兵对你的攻击很弱,再加上你开无双技能时还有霸体,那么这样你就免疫了所有的打断和击飞状态。所以在游戏中你对敌人攻击的关注极少,大部分时间都是想着如何击败敌人。攻击侧的操作主要是走到目标位置与开大招,用一个大招尽可能击败最多的敌人。此时玩家所追求的是简单而轻松的高效率杀敌,玩家的操作主要是少量移动衔接中量的攻击。玩家的操作频率取决于为了攻击所进行的移动操作与你强力的攻击所冷却的时间。这里只以普通难度的真三国无双举例,在真三国无双的困难或修罗模式中,其也会迫使玩家关注防御侧的操作,以增加游戏的深度与耐玩性。但真三国无双最吸引人的割草无双体验其实可以简单达成,还是简单或普通模式的快感更吸引人,更加简单、粗暴与大众化。当然,有的“骨灰级”的真三国的玩家可能会觉得游戏在困难或炼狱模式中也非常讲究防御侧的操作,而不认同这个例子,那我也可再次举例。抢滩登陆战,这是一个纯粹的、没有任何防御操作与防御移动的游戏,玩家只需原地移动镜头,切换武器站桩射击输出。

考虑到有的游戏没有移动,但依然有攻击或防御前的准备行为,如三国志系列战斗前的调兵遣将,战斗时则进入另外一个界面。或者即时战略游戏在非战时的生产建造侦察,以及战时的各种微多线操作。本质上,我们可以将操作节点抽象为4种类型,即玩家为了攻击所做的准备操作、玩家强力攻击时所做的操作、玩家为了防御所做的准备操作和玩家应对强力防御时所做的操作,可将其简称为准备攻击、进行攻击、准备防御、进行防御,这4种操作出现的频率共同构成了你所有操作出现的频率。对于某些没攻击防御的游戏,如模拟经营游戏,可以将进攻理解为主动改变环境,将防御理解为被动应对环境发生的变化。而像即时战略游戏,资源采集与部队生产都可以算作准备进攻或防御,有部分操作或交互会同时起到攻击与防御的作用。

以黑暗之魂为例,准备攻击的操作是移动,进行攻击的操作是招式,准备防御的操作同样是移动,进行防御的操作是格挡或翻滚。你所遵循的行为逻辑优先级是:敌人强力攻击则格挡,格挡无效则翻滚,翻滚无效则移动脱离。在敌人非强力攻击时(状态包括待机、防御、较弱攻击等),敌人在攻击范围外则移动接近,在攻击范围内则视敌人的状态选择招式;当敌人强力攻击时,则如前文循环。在这个游戏中,玩家的操作频率少量产生于准备攻击和准备防御阶段,中量产生于进行攻击阶段,大量产生于进行防御阶段。所以该游戏的核心乐趣也就是基于防御侧进行开发的,能力需求与深度也主要产生于此。作为调控手段,则主要是敌人的强力攻击,通过调整敌人的强力攻击类型、节奏、效果,反向控制玩家的行为,游戏因此变得非常难,你不这么做就会死。

所以简单地来看,我们只需要设计好准备攻击、进行攻击、准备防御、进行防御这4种时间节点就可以了,并且可以很好地通过我方的各种速度,以及敌方的各种速度来调控。但其实上文所述的都只是最为基础的东西,交互设计真正艰难之处就在于随着交互的相互作用,这4种操作会相互作用,最终产生叠加变化,尤其是在存在强力攻击的PVP游戏中。

交互的相互作用造成了操作的叠加。

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上图以纵轴0表示无操作,1表示准备,2表示进行。在21秒的周期中,可见第15秒压力暴增。

2.交互与操作的叠加

以前文分析过的守望先锋为例,进攻或防御前的准备行为都是移动,操作简单,按着鼠标不松手即可。进攻的操作是鼠标左右键和Q加上鼠标滑动标准,操作也相对简单。但由于守望先锋的技能丰富多样,且富含大量强力杀伤与控制技能,且可以高频率释放,从而导致玩家必须时刻进行防御性操作,而操作的方式就是跳跃。由于这是个相互对抗的游戏,你的敌人也是跳跃的,所以玩家在进行攻击时必须对三维空间跳跃的目标进行预瞄射击。最终结果是双方都在三维空间中跳着攻防。而由于大家游戏的突进与跳跃能力极强,地图的通道又多,准备进攻与准备防御阶段往往也用上了从路边远距离绕到你后方或从正面直接近身冲到敌人身后这两种技巧。此时关卡也对玩家的交互重叠产生了较大影响。因此,一旦开战,玩家的操作频率将极高,对反应与三维空间的综合感知能力要求也将极高。

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哪方攻击强则会对哪方产生强制力,利用攻击力控制操作节点。

如果你想要让游戏更大众化,操作频率更低,则交互调控的核心手段就是敌方的攻击是否强力,我方是否可以反制。DOTA传奇本质上敌我双方的攻击都很弱,只有5个英雄的技巧恰好形成合力而AI释放技能又错过了时机时,你才需要被迫手动应对,大部分情况自动战斗即可,不需要在战斗中产生交互与操作。《黑暗之魂》中敌方的攻击虽然强,但所有攻击来自设计者的预设,其交互频率做得相对较低,所以对玩家操作能力的要求也不是极度的高。《真三国无双》是个PVE游戏,所以敌方的强力攻击极少,此时玩家自然可以无视敌方攻击,游戏中基本没有来自敌方的强制力,只有我方攻击效率产生的主观意愿。

但这种做法的局限性极大,一般无法用在PVP游戏中,只能用在PVE游戏中。因为PVP游戏一般是相互作用的,假如敌方的攻击很弱,那么我方的攻击也很弱。如果双方的攻击都软弱无力(不只是损失血量,还有异常状态的效果),那么这样的直接结果就是战斗节奏变慢、不需要策略与躲闪、双方“无脑式”地站桩打靶,非常无趣。而一旦我方的攻击强力起来,那么就要开始面临敌方的强力攻击,相互作用,要想解决这种相互作用,有4种交互模型可以使用。

  1. 攻击行为和防御行为一体,玩家关注克制关系。例如,剪刀、包袱、锤,你的攻击行为本身就可以克制对方的攻击行为,但这又容易让游戏变成单调的克制循环,甚至大家都在等对方先动手,战局会很拖沓且很被动。固然对能力模型要求不高,但其实很难使游戏好玩,需要非常精细的机制与数值调整,成功的例子就是皇室战争,失败的例子就是火战攻城等一系列皇室战争“改”。所以,如果不是顶级策划高手,则不推荐此解决方案。
  2. 攻击是可以通过操作躲闪的,于是玩家开始进行高频的躲闪操作,最终就是守望先锋那样。前文已有解释,此处不再详细阐述。好做,但对智能模型的要求很高。
  3. 攻击不可交互、不可躲闪,十分强力,甚至可以一击必杀。成功的例子就是《穿越火线》端游,但该交互模式的制作十分需要有技巧,将会在后文详细阐述。
  4. 敌方攻击不可反制或闪避,在某种情况下时攻击力极强,游戏的维度不止在攻击交互,这是最为稳妥的解决方案,其唯一的缺陷就是制作成本相对较高。坦克世界的这类交互模式的成功代表,我将会在下文详细阐述其交互逻辑。

坦克世界的基本战斗交互模型中并不存在玩家应对强力防御时所做的操作,即当敌人强力攻击你时,你做任何事都影响不了其或对其影响不大。当敌人对你射击时,你难以通过突然闪避(移动加速度极慢,达不到闪避效果)和按某个键(格挡自动发生,你按不按都没用)以削弱或减少这个效果。此时你就会放弃所有进行防御的操作,将所有的注意力放在攻击侧与准备防御侧。你可以利用地形与掩体移动,寻找攻击机会并躲避敌人的攻击。而该游戏的攻击间隔相对较长,一般10——30s一次攻击,即使两方站桩输出,也需要30——60s才能完全击败对方,所以容错率相对较高。较低的操作频率和较慢的战斗节奏让这个游戏的操作频率较低,取消了进行防御后,你可以将精力更多地关注在自身的进攻与移动上,而不用在乎敌人发动了强力攻击时我应该立刻如何应对。为了避免游戏过于简单或单调,游戏使用了丰富且复杂的地图地形,并且结合了多人的PVP对战模式。当你与队友集中攻击(集火)敌人或被多人集中攻击时,你还是可以瞬时杀敌人的,于是难度和挑战瞬间就有了。深度产生于如何利用地图地形去集火对方与避免被敌人集火,如果说《真三国无双》是一个一对多的游戏,那么坦克世界就是一个多对一的游戏。于是,在取消了强力的攻击与进行防御操作后,游戏依然可以非常具有趣味性,且操作难度不高,智能需求相对大众。

当然,以上讨论的是坦克世界的基本战斗交互模型。事实上,游戏中存在强力攻击与进行防御的特例,但它并不是游戏核心战斗的基础,只存在于个别单位与个别阶段,从而以实现其他设计目的。

本章我们从简单到复杂的举例辨析了不同类型的操作节点设计对玩家行为所产生的不同影响,所有的交互设计最终或体现为玩家的操作行为,而玩家的操作行为将直接影响游戏的智能需求。

下图表示的是交互模型运行至玩家操作时最终所产生的操作节点强度。简化模型,即无为0分、低为1分、中为2分、高为3分,总分越低,则对玩家的操作能力需求就越低。

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《坦克世界》作为一个强PVP游戏,交互模型也可以做得相对轻度。

当然,上图的分数分析并不是最终结果,只是就操作而言,我们最终还必须落实到玩家为了实现这个操作行为到底需要什么样的智能模型上,它是玩家能否玩得好、游戏能否大众化的决定性因素。

4.5 核心智能

1.交互与主动权

要说清楚智能模型与操作的关系,我们需要再引入一个新概念——主动权,其可以帮助我们更好地处理交互与操作的叠加。我们可以将主动权理解为一种自由的、按自己的想法行动的权力。但在交互的过程中,这种权力是会被反复争夺的。一个好的交互模型可以顺畅地让参与者(也包括玩家与电脑)争夺,不存在某种优势策略让某方可以轻松地赢。交互模型的轻度意味着自由,按自己想要的方式玩游戏,这其实是最好的设计状态。对于敌人的任何行为,玩家可以选择解,也可以选择不解,不解的效果也不会过于强力,玩家有多次反复拉锯对抗的机会。

在第二次世界大战中,德军的20吨级四号坦克在与苏军T-34坦克的对抗中处于劣势,为了挽回劣势,德军没有开发和T-34同等级的30吨级坦克,转而去开发了40吨级的黑豹坦克,其目的是转对抗为压制。实战中,四号坦克和T-34坦克的对抗距离是800m,黑豹坦克却可以在1200m之外轻松击毁T-34坦克。此时德军在战术层面取得了持续的主动权,黑豹坦克可在1200m以外击毁T-34坦克,T-34坦克却拿黑豹坦克毫无办法。苏军如果进攻,则会进入敌方预设的阵地甚至地雷阵。苏军如果后退,则丢失阵地,德军夺取目标地域。当一方处于优势地位,优势地位方会选择有利于己方的情况,迫使敌方采取对自己不利的行动。在游戏中其实也存在类似的情况,如玩《反恐精英》时,对方在你的基地埋了C4炸弹,此时你就必须立刻赶回去拆炸弹。而敌人可以在你的必经之路伏击你,取得持续的主动权。而对于这种情况,你需要考虑两种解决方式,即对这种交互行为的事前反制与事后反制。

假如主动权较难夺取,但达成后较为致命,则适合采取事前反制。反恐精英的埋雷点我方极易守卫,也很方便在半路伏击来埋地雷的敌人,敌人要想成功埋地雷是较难的。双方围绕着突入基地埋地雷展开了非常激烈的对抗,事后反制则很难,拆地雷需要定身一段时间,这段时间足以让敌人击败你数次。假如主动权较容易夺取,但达成后效果差,则适合采取事后反制。以中国象棋为例,象棋用炮,第一回合就可以威胁吃兵,第二回合就可以威胁吃帅,对方也可以轻松应对。一般而言,由于象棋攻击范围的设定,你只要对应,对方下一个回合就难以继续吃你,除非他同时威胁了你多个棋子你却只能躲开一个。

但以上只是两个成功的例子,实际的游戏制作中很容易陷入两种绝境。一种是不能事前反制,也不能事后反制。集换卡牌游戏炉石传说本来和象棋一样,虽然容易被人将军,但很容易解,被一招将死是小概率且需要多重条件才能达成的事件。炉石传说的本体(相当于象棋的帅)有30点生命值,其本身就极大地提高了容错率,但假如敌人可以在一回合内不需要上回合铺场地完成30点本体杀伤呢?炉石传说在中后期的版本更新中就更新了诸多这种卡组,如无限火球法与群星德。这种卡组的特点是条件达成后一回合击败敌人,关键是能阻挡对方达成条件的只有敌人抽卡的运气,这种卡组极度自闭,不存在主动权的争夺交互。你只能尽力选择在“敌人运气”到来之前先斩杀敌人,但这种卡组往往又生存力极强,难以斩杀。最终变成了容易达成、容易致死、缺乏交互的毒瘤玩法,极大地影响了炉石传说核心游戏模式的游戏体验。

另外一种则是既能够事前反制,又可以事后反制。即时战略游戏《魔兽争霸3》的兵种存在强克制关系,所以游戏胜负的关键就在于用克制对方的兵种击败对方,问题的关键就在于游戏中有较多手段可以达到此目标。以战前反制为例,你可以通过侦察知道对方的主力兵种是什么,之后全力生产克制对方的兵种。例如,对方的空中主力是奇美拉,奇美拉无法对空攻击,你可以提前生产一群有对空能力的空战单位全灭对方。当然,实战中对方往往是多兵种组合的,但你也可以组建出多兵种组合的解。实战中为了避免这种情况,双方的侦察行为都较为频繁,以不断地根据对方的出兵微调自己的出兵。再以事后反制为例,AI的默认攻击逻辑是攻击最近的敌人。你可以手动操作,将自己空军单位集火对方无法对空的奇美拉或某个残血敌军。敌人也可以做出反制,用反空军单位集火你的空军,或将自己的奇美拉或残血单位往后拉,脱离你的攻击范围。

表面上看,既能事前反制,又能事后反制,这难道不好吗?从策略的维度来说,这当然好,但从游戏体验的角度来说,却难以保持游戏行为的独立性与体验的预期性。主动的重要之处就在于玩家是否可以按自己喜欢的方式玩游戏。例如,我玩帝国时代维京民族,本来想直接爬科技到城堡时代,之后出维京龙头战舰纵横大海。结果我的对手选了凯尔特民族,在最开始的黑暗时代用步兵对我进行快攻。我为了应付他的攻势,被迫放弃了种田爬科技和海军,开始建造防御塔(一种防御性建筑物)和陆军,最终游戏变成了陆地消耗战,与我想要的海战体验遥遥无期。关键是我的经济与基地一直受到对方的骚扰和压制,无法不管他而自己玩自己的海军。哪怕我最终在陆地的消耗战中赢了,我整局的游戏体验都已经跑偏了,游戏并不是按我想要的方式进行,我只是被迫对敌人的行为进行了应对,主动权被他夺取了。何况失去了先机,对方可能会持续积累优势,一边骚扰你经济,让你发展不起来,一边自己发展更高级的科技与经济,最终强推你。因为失去了主动权,你对战场的控制能力与控制感是极差的,假如无法有效控制,你就感觉游戏进入了垃圾时间,游戏都在按对方的节奏和想法走,哪怕之后你又坚持了20分钟,这20分钟都是垃圾时间,你是无法翻盘的,最终输掉此局,体验感极差。那我是不是还不如去玩单机呢?由此帝国时代产生了大量的单机玩家。

2.主动权与操作

游戏体验的沦丧,只是失去主动权后负面影响的一部分,另外一部分则是对操作的影响。就算我玩游戏就是为了赢,而且最后我也赢了,但在赢的过程中,我也一定需要进行大量的操作。操作本身不是问题,问题是这种操作有多难。

美国战略学者爱德华·鲁特瓦克曾这样论述:“将战争中的每一件事孤立起来看可能十分简单。例如,从一处运动到也许只有咫尺之遥的另一处,使用可能早已操练过上千次的武器,发出和理解十分简单的命令,等等。但是,如果面对活着的敌人,而这些敌人运用自己的行动和力量千方百计地企图阻挠对方的一切行动时,这些简单的事情合在一起会变成异常困难的任务。”

现在让我们看下在游戏中会发生什么,要想在《魔兽争霸3》中克制与偷袭别人,需要侦察,而敌人也会针对你的侦察进行反侦察。本身你也会侦察别人,为了避免敌人的反侦察,你可能临时微操,对侦察的路线进行调整。于是魔兽争霸的高手最好有一种时刻关注左下角小地图的能力,一旦有一个红点闪过,就立刻把屏幕移动过去,对精力的消耗较大,对操作的消耗较少。而在战斗中,你集火对方克制或残血的兵,敌人拉回躲闪,你拉回追求躲闪的敌军,脱离自己阵型的兵种,继续集火下一个残血的兵,敌方侧的操作也相同。加上多线操作,以分散你的注意力,让你操作失误,对精力的消耗量极大,对操作的消耗巨大。再加上英雄技能与宝物的各种花式应用,于是这个游戏到了最后就变成了一个很拼微操的游戏。

在这里很可怕的是,本身很简单的交互和操作,因为敌人的反制操作,你又反制他的反制操作,操作量呈数倍上升。因为事前反制与事后反制都容易达成,导致玩家在游戏的全时期全面地展开对抗,假如你没有进行这些对抗,只能说明你水平太差,不会玩,很容易被使用这些对抗手段的高手碾压。通过这个例子我们可以更深入地看出,反制交互并不只存在于敌方的攻击操作中,也存在于敌方的准备攻击操作中,而我方进行这些操作时也会与敌方进行这些反制交互。进行这些交互都需要消耗很多操作行为,而为了争夺主动权,操作强度会因此直线上线。

3.操作与智能

一个游戏对智能的要求主要受两方面影响,即操作频率与所需智能。一般而言,操作频率越多,则对动觉智能/逻辑智能的要求越高。让你10s射击一次和让你2s射击一次,对反应的要求截然不同。而所需能力是指为了进行这次操作需要哪方面的智能才可以做好。例如,要想打中一个移动目标,主要就需要灵敏精准与平面空间智能;假如要从3个敌人中选择一个目标优先进攻,那么则主要需要类型记忆与逻辑推演智能。

准备攻击和准备防御的操作频率一般都极低。对进行攻击的操作要求一般,但对进行防御的操作则要求极高。玩家的操作频率一般要求在对方交互行为的事前/事后数秒内进行方才有效,如格挡(事前)/拉回被集火的残血(事后)。操作方式其实对操作频率也是有影响的,如用鼠标还是用手柄、是一个键还是几个键、按键设定在什么位置,都会对智能产生微弱影响,但不是决定性的。当然,如果每次触发操作节点,你都要按顺序按下2个键,那么你的操作频率就瞬间增加了2倍,但这种设计其实不是很多,除格斗游戏,一般都是一键完成一个节点。除此之外,为了简化模型,我们在这里暂且不讨论无效与无意义的操作,只讨论核心/最主要的玩法模式。

不同类型的游戏为了实现某个目的/操作,对智能模型的要求也不同,如比快、比准、比记忆、比策略。这里有一个巨大的设计陷阱,即游戏的PVE模式与PVP模式对玩家的智能模型要求完全不同。例如,《魔兽争霸3》简单电脑到疯狂电脑,除了AI水平少量提升,主要提升的还是资源的采集速度,也就是说PVE玩家在逐渐练习如何对抗电脑的海量部队。而当玩家上战网打真人时,就会发现真人的战略意识和微操水平非常高深,高手只用一个英雄就可以让你痛不欲生。总的来说,哪怕你PVE能打疯狂电脑,去打PVP一样会被老手按在地上。这会让玩家感觉游戏的PVE与PVP根本就是两个游戏,而这两个阶段是缺乏过渡的,玩家很容易在此流失,而个别PVP游戏,也会在同一游戏模式的前后期出现此情况。所以,在分析智能模型时,还要对游戏前后期的主要玩法分别进行分析。

分析流程如下图所示。

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一般的游戏只需要分析PVE与PVP即可,假如只有其中一种则只分析一种,这里暂且不考虑多种竞赛模式对智能模型的影响,这是后期微调的内容。假如PVE与PVP的智能模型相差较大,由于PVP的调整极为困难,可以将目标定为将PVE的智能模型靠向PVP,反向调节PVE,以保证玩法的衔接性。

通过以上方式,我们可以顺利地推导测试出各游戏的智能模型。

4.6 智能制作

通过对游戏整体设计、体验与机制、表现与交互、操作与智能的逐步分析,我们最终可以大致推演出玩家的核心智能。做出核心原型(Demonstration,DEMO)后,最好进行小规模的内部测试,以验证该结论的正确性,由此判定该游戏是否足以大众化。此时,你需要考虑所设计游戏的核心乐趣是什么,是否一定要通过对敌人攻击的反制来实现,这里将会出现4种情况。

1.希望做弱交互,实际设计不符

如果你的设计是针对敌人的攻击行为,不希望强制玩家反制,那么首先可能是数值上出了问题,此时将引起玩家强力反制意向的攻击行为数值调低即可。假如数值调低后问题依然存在,那么就是游戏机制出了问题,不反制则会妨碍玩家的游戏体验,此时你需要在机制上做一些修正规则,让玩家可以无视敌人的攻击行为。

比如说,当你做一个真三国无双类型的格斗游戏时,核心体验希望是简单模式下的割草无双。假如小兵攻击过强,则会迫使你不断地躲闪小兵的攻击。假如小兵的攻击很弱,但会不断地打断你的连招,这也会极大地影响游戏的体验,此时就应该设定新的机制,使你的连招不会受到小兵的攻击而被打断。

虽然任何反制总会带来策略与乐趣,但我们的目的是简化非核心的游戏,降低游戏对玩家智能与操作频率的要求,保证游戏的大众化。在你在机制上进行了修正后,游戏进入弱反制状态,我们需要再审视一遍。

2.希望做弱交互,实际设计相符

当你的游戏在设计上达到了设计的目的时,游戏的强制交互行为较弱,这时候你的游戏可能大众化了,但又容易面临玩法深度不够、游戏难以吸引玩家持续玩的问题。

简单来说,就是游戏深度不够,此时需要想办法在其他维度体现出深度方面的乐趣。我们此时应该考究在消除强制交互后游戏的乐趣是否足够、游戏的乐趣在哪、体现在4种操作类型上分别是什么和最终导向的核心智能是什么。

以ARPG游戏为例,如果其没有反制操作内容,就是点点怪,放放技能,其实是相对无聊的。暗黑破坏神为了解决这个问题,将游戏制作如下表所示:

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不同的职业,对操作能力的要求有高有低,所以上表中的“/”表示切换。

在操作上,《暗黑2》没有进行防御(盾牌的格挡主要是自动进行概率判定的),少量准备进攻(移动与上攻击BUFF,BUFF在网络游戏中一般指增益状态),少量准备防御(移动与上防御BUFF,喝药水),中量进行攻击(鼠标左右键,F1、F2快速技能切换)。玩家的游戏方式基本是利用走位控制战斗节奏,不断释放技能输出。最终导向的核心智能是以平面空间为核心的,辅助以少量身体动觉智能,法术或召唤流的职业则更低,因此反应速度是6或4、灵敏精准是4或2。

玩《暗黑2》真正让人头痛的是很大的迷宫式的地图,而且每次登陆还会重新生成,对平面空间的智能要求太高,大量的玩家会迷路。按Tab键弹出浮窗地图可以略微缓解这个问题,但有的新手连这个都不会。就算弹出,地图也是有迷雾的,需要走过才能暂时开启迷雾。玩家有时候甚至会花费半小时到一小时去找人、找BOSS(游戏中一般指阶段性的强大敌人)、找任务地点。好在《暗黑2》游戏压力小,玩家可以慢慢磨着过,将这个智能要求强行用时间给磨平了。因此8分的平面空间智能要求降为5分,反恐精英地图虽小,但因为敌人在与你高强度对抗时压力巨大,因此平面空间智能反而要6分。

我们可以清晰地看出暗黑破坏神的低智能、大众化是建立在巨大的开发量上的。在地图方面不止地图众多,还设计出了有复杂地图随机生产迷宫式场景的功能,要确保无死路并不容易,何况还要在里面布置各种怪物、宝箱、任务地点。哪怕你玩上一百遍,每次开图依然是在探险。在技能方面,每个职业技能方面每个职业3个大类,每个大类至少两条分支线,前后期技能有数值叠加影响关系,并且可以组合成丰富多样的玩法。7个职业至少可以让你玩法多变地通关27次。在装备方面,装备种类多样,随机掉落,随机生产属性,附属技能加成效果,还有宝石/符文可以镶嵌,追求强劲到可以让你反复刷上一个赛季。

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上图流亡黯道的天赋树局部.天赋全图需要很多张上图拼起来。

《暗黑2》之后的同类作品被迫越做越复杂,流亡黯道做加法,天赋树庞杂得令人发指。《暗黑2》两百多个天赋项,流亡黯道猛增到1325个天赋项。而恐怖黎明做除法,9个基础职业,每个职业都有自己的天赋树,任何两个职业可以组合成一个新职业,一共36个组合职业。

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上图见最左下角,纵轴的守誓结合横轴的士兵,就将转职为战争领主。

《暗黑3》为了超越前两者又做了乘法,每个类型的主动技能有3——4个大选项,每个大选项又有5个分支成长选项,相当于每个类型的主动技能都全出了15——20种小变化,每个变化都会让技能的数值、特效、玩法侧重略变一次。总结来说就是一句话:工作量巨大。由于游戏的深度并不深(当然,随着代数的持续迭代,也自然性地相对变深),因而为了让游戏大众化,在广度上铺得越来越开,以此保证游戏足够的复玩性。

此时要考虑你的团队和成本是否可以符合某方面的开发量,尽量寻找开发量不那么大的游戏内容。创新性设计与强PVP玩法会降低开发总量,但会提高制作难度,需要慎重决策。假如你找不到某个开发量小的游戏内容,此时你有两个选择。

选择一:放弃大众化,开始提高玩家智能模型,但弱反制下的玩家智能模型往往偏向于知识/技能类,过于硬核,如猎杀潜航这种军事模拟游戏就是如此,玩家指挥一艘潜艇用鱼雷袭击敌舰,关键是弹道拟真,你要自己测速并设定发射诸元以保证命中,其部分计算公式如下。

sin(鱼雷提前量偏移角)=(目标距离/测速时间)×tg(测速角度)/(1+ctg(AOB)/ctg(测速角度))

于是你先要花几天去学习如何命中敌人。再比如玩飞机模拟游戏DCS Word,我曾花费半个小时都无法在机场起飞,最后发现是飞机前部滑轮锁死了,需要按个按钮解锁才可以执行其他起飞步骤,关键是游戏中没给你任何提示!这游戏真的要拿着飞行员手册才可以操作导弹进行攻击,因为游戏本身就是给美国飞行员培训用的,你需要掌握查阅飞行员手册与操纵飞机航空电子设备的技能。

选择二:将游戏的深度改向强交互,这条路对你的设计能力与调控能力要求更高,但至少工作量更小。

3.希望做强交互,实际设计不符

如果你的设计针对的是敌人的攻击行为,希望强制玩家反制,但玩家却没有反制,自己玩自己的,那么我们依然先从最简单的数值问题开始排查,看是不是数值上太弱,先将希望玩家强力反制的攻击行为数值调高。假如数值调高后问题依然存在,那么就是游戏认知/行为难度出了问题。

这种情况一般表现为:你虽然可以做任何事反制,但你根本不知道做什么可以反制。以战争雷霆的空战为例,当你被敌人追杀时,对方能量比你高,你可以密切注意敌人的攻击行为;当敌人高速接近你要发动攻击的时候,你可以做一个防御滚筒,让敌人超越到你的前方,你反过来反杀它。这里问题一堆,由于能量是由高度速度组成的,所以怎么综合辨析防御滚筒是个什么东西和怎么做出来,新人对这些根本就是零认识,游戏里也不可能教学(教学内容可以超过几十个小时)。所以接着应该排序的情况就是你的反制策略是不是太难以认知,玩家无法快速地辨析情况然后决策与采取何种反制策略。战争雷霆的空战新手就是如此,将游戏玩成了狗斗和对头,对头很无聊,即两个人正面直线对射,没有智能模型。狗斗,即两个互相追着绕圈,要求三维空间的辨析能力,关键是你还很容易眩晕,智能模型又要求太高。最终这个游戏的空战新手与老手能力差别巨大,且会玩和不会玩完全是在玩两种游戏,整个游戏在PVP方面前期与后期的智能模型要求完全不同。所以战争雷霆的空战对于没有空战知识的玩家来说是很小众且硬核的游戏,除非你愿意花很多时间去学习,这样才可以以低智能模型、高策略性的方式去玩此游戏。

就本质而言,操作是一个深度的设置问题。当深度设置在交互节点之前时,其所产生的效果如猎杀潜航一般,需要完成一个流程才可以顺利触发有效的交互行为,但你连发出一个有效的攻击都很难,非常难打中敌人。因为这个交互是其深度所在,所以总会有各种各样的难点让你难以正确地触发交互行为,这种“专业性(正确地执行所有步骤)”的游戏难以大众化,适合开发量小的弱交互游戏。

当深度设置在交互节点之中时,所产生的效果就如同战争雷霆的空战一般,你可以轻松地触发有效的交互行为,但非常难以在强对抗中达成最好的效果,经常在一轮交互中被敌人取得优势,多轮之后即战败。因为你同时有多个交互行为可以选择,面对不同的敌人、不同的情况使用哪个才是最优解是个难题,更关键的是你必须优于敌人的交互策略达成反制,以取得优势。这种“技能性(熟练地应对各种情况)”的游戏同样难以大众化,适合开发量小的强交互游戏。

当深度设置在交互节点之后时,其所产生的效果就如同战争雷霆的陆战一般,它的非反制交互导致你的反制交互要执行。双方使用坦克或各种装甲战车射击,随便一炮下去,非常容易秒杀对方,其实该游戏在攻击位置上有较大的深度,玩家可以仔细瞄准敌人的薄弱部位或关键配件,造成极好的杀伤效果。

最终总结一下这种做法的本质,深度某种程度而言是一种选择与系统反馈的变化验证,以达成足够的游戏变化,保障游戏足够的复玩性。深度前置时,是将一个必要的流程变得复杂;深度中置时,是将一个问题变得有多个解题思路;深度后置时,是给你一份主食后允许搭配额外的小吃。无疑,最大众化的方式是深度后置,就好像一台傻瓜相机一样随拍随用,唯一的问题是你还需要开发很多其他东西保证复玩性。

4.希望做强交互,实际设计相符

假如你的游戏在设计上达到了设计目的,游戏的强制交互行为较强,那么一切都将按照你预想的设计进行。但如果你的游戏深度足够,制作工期也可以接受,那么此时智能模型非常容易出问题,需要严格控制。

最容易出问题的还是反制操作的叠加,其在小规模测试中难以暴露,但当你玩的次数足够多时,你就会发现游戏机制导向的深度最终让反制操作叠加出了问题,守望先锋就因此做偏了。

所以,你必须严格控制反制对抗的策略和效果,它会决定高手所需的能力维度。我实际采用的具体做法是要求项目内的制作人员尽可能每天互相PK一局,假如你是PVE游戏,则尽量保存档案,向高难度关卡一日日地推关。半个月到一个月内,你可能觉得一切都好,但两三个月后,你可能发现问题巨大。如果你有专业的测试人员,每天认真重复对抗10局以上,则可能在一两个星期左右就发现问题。

游戏玩法的创新就是不断地在下述要素中取相对自己的最优解。

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而发现问题后则参考上文的所有内容,一环一环地检查问题出在哪,找到问题后,根据前文所阐述的修改方法进行修改。在此期间,需要在修改之前考虑修改的工作量。《守望先锋》的主要问题还是成本问题,由于其在地图成本上没有突破,所以将突破点放在了英雄本身,将英雄技能做得强力多样,以获得更高的游戏快感,超越《反恐精英》。守望先锋如果想改,首要问题是不是加大地图,将游戏乐趣从英雄技能本身转移到其他维度,转移的方向前文已用坦克世界/战争雷霆大量举例,此外不再阐述。所以,最终我们只是尽量降低游戏的智能模型(不一定可以成功)。假如大众化的成本无法接受,小众一些的游戏也并不等于会失败,只要你保持足够好的核心玩法,你就有机会获得足够的收入。所以英雄联盟的主策划重点强调:“如果你尝试一开始做得很简单,吸引更多的人,然后再加深游戏难度和深度,你将会失败,因为你这样开始,基础会很薄弱,没办法撑住整个房子,所以游戏的可达性是好的,但你不能将这作为游戏的基础。”暴雪的创始人艾伦·阿德姆也说:“我们会首先设计深度的内容,然后再调整其友好度。”

当然,我前文就说过,其实有设计难度大、制作量小的方法。如果你的游戏是PVE游戏,需要做好主体作战体验的变化与控制;如果你的游戏是PVP为主的游戏,需要做好客体对抗策略设计与控制。例如,皇室战争,其在创新玩法的基础上控制好游戏内容,以此同时达成深度与大众性。抄一款皇室战争只需要三周,但探索出这套机制可能要数年。时间与试错,本身也是成本的一种。为了将允许反制的策略控制好,皇室战争将游戏深度设定在了放兵的顺序与位置上,并精心地设计了3种类型兵种循环克制的兵种关系,最后借助视觉化表现完成了大众化的感知与学习调优。想要降低游戏开发成本,降低玩家的智能需求,需要大量精妙而精细的设计,将在后文中尽量一点点拆分讲解部分要点。

以上对智能模型理论的阐述只限定于战斗(单局内)内的智能模型,但其实部分游戏在战斗外可能涉及某些领域的专业知识,如数学、经济、军事等。此时战斗外的高门槛部分同样会让你的游戏变小众,但该问题一般很好解决,所以此处不详细阐述。本章完整地阐述了如何从无到有地推导出一套好的智能模型与各方面的控制技巧,这样你就不必在项目的中后期通过大量测试发现问题,因为哪怕你前期反复测试,也可能因为内容不完整导致结论有误。总体来说,它可以帮助你降低制作成本。而这套理论更大的意义在于其可以帮助你从原型游戏中反推改进出更好的游戏模式,推陈出新,但首先你必须将原型游戏剖析清楚。

通过本章的理论,你可以做一个很硬核的玩法,只要满足好的智能模型,它一样可以大众化。但推演设计一个战斗模型,对大部分策划来说依然是个很难的事,所以之后会专门用一章介绍需要注意的相关事项。