6月30日,英雄联盟格斗游戏《2XKO》的游戏总监Shaun Rivera在其个人社交平台发布长文,分享了对本作的深度见解。

目前,《2XKO》正面向海外开放首个在线测试“Alpha Lab”的申请通道,部分幸运玩家将在今夏率先踏上格斗之旅,sara已经申请和收到问卷,希望能够获得测试资格,感兴趣的玩家也可以去试下。鉴于格斗游戏历来以其硬核特性著称,拳头公司旨在打造一款更加亲民的作品,确保《2XKO》的入门门槛适中。以下是游戏总监的最新阐述,满载着对游戏未来的展望。

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“诸位好!在此,我欲借此良机,进一步剖析我们在最近‘Alpha Lab’视频中简述的《英雄联盟格斗游戏2XKO》所面临的玩法变革。尽管本文篇幅或显冗长,但我坚信,洞悉我们决策背后的逻辑,将促进开发者与玩家间的高效沟通,最终携手迈向更优质的游戏体验。

首先,衷心感谢每一位至今已提供宝贵反馈的玩家。我们通过详尽的数据分析、聆听玩家声音,并据此寻找提升全局游戏体验的途径。尽管某些时刻,我们可能不会直接采纳每一条反馈,但请相信,我们始终保持对反馈的积极寻求与审慎评估,因此,您的持续反馈对我们至关重要。

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在设计思路上,我们始终坚持一个原则:无论何时调整游戏玩法,都必须全面考虑玩家的操作体验、对抗互动、合作模式及观众观赏性,并兼顾不同技能水平玩家的需求。基于此,从初步体验过演示版本的玩家反馈中,我们捕捉到了一些关键信息点。

首要反馈是关于初期游戏的影响力不足。

通过与玩家的交流及数据反馈,我们意识到,在游戏早期,特别是新手阶段,玩家难以有效推动游戏进程,导致对局时常以超时告终。为解决这一问题并加速游戏节奏,我们已上调了特殊技能的伤害输出,同时确保较短连招也能立即产生显著伤害,并引入了“脉冲引信”机制,旨在帮助玩家快速捕捉游戏乐趣。我们热切期盼您在体验游戏或观看比赛后,能与我们分享对游戏节奏的感受。

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另一个常见反馈是关于连招的冗长问题。

近期的演示视频中,不乏创新却冗长的连招展示,引发了一些玩家对于此类游戏模式是否为《2XKO》设计初衷的疑问,以及是否符合观赏性的考量。我们认识到,长时间的被动应对或低参与感并非理想的刺激体验。实际上,连招的直观感受长度与实际长度同等重要。重复性高的连招路径、循环结构、单一连招内的重复次数,以及资源管理,都会使得连招显得过分冗长。

我们致力于保留连招的创造性和策略性,鼓励玩家在不同连招间作出有意义的选择。因此,我们已对某些过长连招进行了调整,尽管这方面的工作仍在进行中,我们仍期待您在游玩或观赛时,对连招长度的感知给予反馈。未来,我们还将逐步揭晓更多细节改动。

以上所有调整都将体现在即将到来的‘Alpha Lab’中,您的反馈是我们宝贵的指引。同时,欢迎您对此次长文分享的形式提出意见,无论是偏好简短视频还是其他形式,您的声音对我们至关重要。感谢您的耐心阅读,致以最真挚的感激。”

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简而言之,拳头游戏先前的初步测试显示《2XKO》的对局节奏偏慢,故设计团队提升了连招伤害,以促进更快速的对局结束,减少时间耗尽的对局。同时,团队削减了一些过长连招,确保玩家能在连招间隙进行反击,避免单方面被动。设计团队依然鼓励玩家探索多样化的连招组合,毕竟,格斗游戏的魅力在于连招的巧妙运用与必杀技的精准释放,以此降低对手血量,迈向胜利。