2022年喜提年度最佳的《艾尔登法环》可以说把“魂类”游戏推到上了巅峰,一时间大量开发商都在制作此类游戏,而在时隔2年之后,《艾尔登法环》大型资料片《黄金树幽影》在6月21日正式上线,而在其上线前几天,各大游戏up主都上演了疯狂“复健”的戏码,以期第一时间就能领略这款超级大作的风采。那么,作为以高难度著称的魂类游戏为什么会如此受欢迎呢?

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唤醒挑战自我游戏心态

首先,什么是魂类游戏?其实就是发源于宫崎英高制作/监督的《黑暗之魂》《恶魔之魂》系列游戏,这一系列游戏有一个明显的共通点就是地图设计精妙、叙事碎片化、高上手难度以及无处不在的“宫崎英高的恶意”……发展到后来的《血源诅咒》《只狼》等游戏虽然改进了不少设计,但因为均出自宫崎英高之手,所以依然被玩家归属到魂类游戏当中。

魂类游戏究竟有多难呢?容易迷路、读不懂剧情和对新手不友好的怪物设计会劝退绝大多数玩家。但事实上,《黑暗之魂》三部曲销量突破了3100万份,这个数据放眼整个游戏业界也属于相当高的水准,哪怕它是一个理论上应该小众的游戏。

《艾尔登法环》销量突破2500万份
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《艾尔登法环》销量突破2500万份

不过,如果你和我一样是80后甚至年纪更大一点,魂类游戏的这些难点,不就是我们从小就在经历的么?我们小时候玩的大多数主机游戏都没有中文,根本看不懂剧情,《魂斗罗》如果不开30条命,相信很多人压根就通不了关,而且几乎所有游戏都没有“血条”一说,玩家都是一碰就死。

所以我们这个年纪的玩家,其实从小就是在这种所谓高难度的游戏状态下成长起来的,按照这个逻辑,魂类游戏机制更为健全,玩法流派也十分丰富,反倒是给现在的玩家多了几分“怜悯”,更容易唤起玩家们挑战自我的心态。

02

让玩家体验自己变强的感觉

对于很多常规游戏来说,游玩的过程变强的其实是角色,开发商会设置一些数值门槛,比如在某个节点放置一个需要达到一定等级才能通过的BOSS,玩家只能通过升级、更换强力装备来提高角色数值才能打倒此BOSS,推动游戏进程。但魂类游戏在这方面有些不同,虽然也有等级和装备系统,但你会发现哪怕升到了很高的等级,也用上了相当不错的装备,但在面对敌人时依然不能掉以轻心,否则也很容易“翻车”,而且对比几乎没有死亡惩罚《艾尔登法环》《只狼》,以前的《黑暗之魂》《恶魔之魂》玩家角色死亡不仅会把钱扣光,甚至还会扣除部分血量上限,难度可想而知。

像《只狼》这样的游戏,玩家可以非常明显地感受到自己逐渐变强的过程
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像《只狼》这样的游戏,玩家可以非常明显地感受到自己逐渐变强的过程

而就在这种难度基础上,光靠角色成长显然是不够看了,所以魂类游戏最能吸引人的地方就是玩家可以感受到自己在不断变强,在一次次死亡的过程中摸清敌人的攻击套路,将战斗过程渐渐演化为肌肉记忆,整个过程中每次发现一点提升的可能就会带来大量的正反馈,当挑战成功的那一刻,玩家就会不由自主地感受到自己真的变强了,在进行多周目的时候这种感觉尤为明显——初见时挑战几十次都无法击败的BOSS,这次一口气就能打倒,这种心态上的成就感是其他游戏很难企及的,这也是为什么很多魂类游戏爱好者对其爱不释手,反复通关数次的关键原因。

不过就《黄金树幽影》发售后这一个多星期的观察来看,Steam玩家评价陷入褒贬不一的窘境,原因就在于这次宫崎英高好像做得太“过火”了——极高的难度让包括笔者在内的老玩家都承受了巨大的痛苦,被某个BOSS反复“虐杀”上百次都是家常便饭。虽说是“菜就多练”,但这种极低的容错空间也给玩家带来了巨大的压力,以至于不得不放弃自己选择的流派,转而使用类似盾戳等容错较高的流派通关,从而降低了通关后成就感。所以,如何在难度与体验之间均衡,哪怕是《艾尔登法环》也还没有找到最好的舒适点。

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编辑|张毅

审核|吴新

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