6月29-30日,腾讯《光与夜之恋》(下称《光夜》)在上海举办了自己的三周年音乐会。这也是他们自游戏上线以来,首次举办音乐会。
说实话,在29日到上海之前,我并没有非常激动。毕竟内容向游戏开音乐会不算稀罕;况且腾讯其他游戏先前也开过音乐会,请过不少明星。所以我原本想着,这应该就是一段简单、不复杂的《光夜》三周年音乐播片活动。
但在29日晚踏出场馆的那刻,我却发现事情比我想的更难解释——回到酒店,我的心脏还在随着音乐会节奏怦怦乱跳,就好像我人走了,但魂还留在场馆里。后来刷手机才知道,我不是一个人,很多玩家离场后都出现了程度不一的戒断反应,有人到凌晨4点还睡不着,有种“不敢相信已经结束了”的感觉。
为什么后劲儿这么大?躺在床上,我回顾着29日从场外到场内、玩家从呐喊到哭泣的那些细节,找到了一个可能的答案:
《光夜》音乐会庆祝的并非是游戏的三周年,而是游戏和玩家共同走过的三周年。或许可以说,这次音乐会真正的演奏者、主角,其实是玩家的情绪。而场外的布置、舞台上的演奏,就像是超大号的扩音器,把玩家的情绪和感受,成倍展示了出来。
01 “沪上风光大婚一场”
虽然音乐会是19点开始,但它带来的情绪冲击,早在入场前就开始了。
我想着16点半提前到场馆入口,拍点场外布置照片,结果没想到,此时场馆入口周围已经挤满了玩家。
当时检票还没开始、无法进入场外布置区域大家就隔着围栏拍摄
在玩家眼中,这场音乐会一定是意义非凡的,因为很多人是盛装+全妆出席。现场最常见的,是各式纱裙、礼服,还有人手捧玫瑰……整个场面,就像是上千人精心准备,正要参加一场浪漫且盛大的宴会一样。
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或许是料到了玩家的准备,《光夜》的场外布置也相当注重仪式感。17点开始检票后,大家走上了前往音乐会的大道,路两旁是盆盆蓝花,以及游戏男主的道旗海报,就好像玩家是在男主的陪伴和注视下,一步步走向场馆。
02 熟悉但翻倍的情绪冲击
当然,场外的仪式感只是调动玩家情绪的开胃菜,场内的音乐会,才是真正的情绪炸弹。
演出开始前,坐我前排的两个小姐姐显然有些激动:“要开始哭了吗?”“我不想哭!”
荧幕上的倒计时结束后,早晨8点的闹钟响起,“设计师”(游戏中主角的职业)的一天开始了。乐队奏起了玩家最熟悉的游戏关卡BGM《盛放之宴》,男主们的身影依次在荧幕上显现。
这第一曲奏完,先前说不想哭的前排小姐姐,已经绷不住,哭了。
毕竟在现场听乐团演奏,和玩游戏时听音乐完全不一样:相比于电子播放器,现场演奏效果更感性。近在咫尺的乐团,加上场馆内的回响,使鼓点变得更重,钢琴声更清亮,管弦更缠绵悠长。坐在现场的人,好像整个大脑和胸腔都在跟着音乐产生共鸣。
所以,虽然节目单上写的都是玩家熟知的游戏曲目,但等实际表演开始后大家才明白,这些熟悉的内容,会带来出人意料、翻倍的情绪冲击。
负责音乐会编排的工作人员告诉我,《光夜》很多游戏原音乐时长只有1.5分钟,对音乐会来说过于短促。为了让演奏更适合音乐会这个特殊场景,同时为了提供新鲜感,他们对大部分曲目进行了拓展与改编。
其中最能明显听出差别的,当属郎朗和龚琳娜参演的曲目。
以《繁花与序章》(《光夜》一周年庆典活动BGM,活动主题为“婚礼”)为例,原曲其实只有2分出头,但在音乐会上演奏时长超过4分钟。《光夜》团队不仅补充了几段原创的管弦钢琴合奏,还穿插了一些钢琴独奏的片段。在郎朗的弹奏下,钢琴声时重时轻,节奏快慢如抑扬顿挫,就好像男主和玩家耳语一样,给《繁花与序章》增添了更多浪漫亲昵的感觉,也为这曲背后的“婚礼”主题提供了仪式感加成。
比如,整场表演由光之篇章、夜之篇章,以及序章、间章组成,其实是按照玩家在游戏中的情感积累、递进流程来演出。光之篇章轻松欢快(“设计师”事业起航+与男主感情升温),夜之篇章交织着心痛与泪水(潜伏的危机显现,主角与男主陷入挣扎)。团队希望能借这样的演奏顺序,带玩家回忆有甜有苦、刻骨铭心的恋爱感。
郎朗是国际知名的钢琴大师,而钢琴是贯穿《光夜》、从头到尾都常出现的乐器,它表现力丰富,能呈现抒情、唯美的听感,也能强调激烈的矛盾和冲突,而团队邀请郎朗来合作,正是为了突出钢琴作为「主心骨」的存在感;
《光夜》团队表示,为了曲目之间能完美衔接,为了改编与合作部分能不出差错,他们在开演前几天,连轴通宵达旦地进行了排练,好在合作整体非常顺畅,整体效果甚至超出了团队预期。最荣幸的是,就连郎朗和龚琳娜两位大师,都在排练过程中给予了《光夜》音乐高度正面的评价。
点击查看大图。《光夜》并没有要求两位老师在社媒上做宣传,但他们还是主动分享了自己的表演和体验。
至于为何如此顺利,《光夜》方面还是把原因归功到了音乐上:“好的、精彩的内容,大家合作过程中,会自然产生一些碰撞、新的启发,会有一些不谋而合,所以最终才能达成让玩家满意的效果。”
03 不只音乐,而是视听盛宴
不过,《光夜》团队认为,做音乐会,不应只关注听觉上的享受:“它是一场视听盛宴。我们希望在视觉、听觉上,都能让设计师们回想起和男主共度的难忘记忆。”
首先,通过视觉设计,《光夜》音乐会强调了男主的存在感,也在表演中增添了更多勾起玩家回忆的情绪点。
比如,在夜之篇章中,《光夜》为五首主线经典曲目做了编舞。每首曲子对应的荧幕画面,以及画面中显现的、男主曾经说过的经典语录,在叙述他们曾经的经历;台前的舞蹈动作,与音乐氛围贴合,配合荧幕上的叙事,共同突显、强调着每一位男主内心的感受。
而且,这些舞者所使用的道具,如眼罩、雨伞、羽毛、紫色气球、假面面具等,要么是游戏中出现过的物品,要么是能够映射男主性格和人设特征的意象。
这些细节,不仅互相辅助、强化了整首曲目的叙事感,也变相强化了整场音乐会的代入和沉浸感——游戏里的男主,正以音乐、荧幕、表演为媒介,向观众讲述自己的心路历程。
我想,可能很多玩家也和我一样,回顾这场音乐会时,记忆点不仅停留在听觉上,还会想起那些灯光、表演、彩蛋……诚如团队所说:“音乐会不仅是音乐,更是视听盛宴。”
04 当玩家成为合奏的主角
所以,《光夜》音乐会能让玩家凌晨四点睡不着,仅仅是因为视觉+听觉的双重冲击吗?我想可能没那么简单,因为玩家并不单是这场音乐会的聆听者,也是参演者。
这种参与感在音乐会的名称「1096: Come Prima」中,或许早有暗示。《光夜》团队解释说,come prima是意大利音乐术语,意思是如初始那样,用于提示演奏者,在看到这个符号时,要像之前那样演奏,保持初始的状态和感觉;而1096是三周年以来的天数总和(2024是闰年,要多加一天)。
所以音乐会名字的实际含义是「在1096个昼夜交替间,始终如初的爱你」。而走过这三年历程的不只是游戏、男主,还有“设计师”(玩家)。
在三周年音乐会中,《Meant To Be》作为压轴歌曲,也有着独特的表演设计——郎朗弹起前奏旋律时,荧幕从2020年3月6日(游戏测试)开始回顾《光夜》和玩家一路走过的旅途,而背景,不是什么卡面、PV,是举着荧光棒的观众灯海,是玩家。
那时我突然发觉,现场的玩家成了《Meant To Be》的演奏者、诉说者,甚至可以说,成了合奏里的主角。也是在那一刻,我感觉自己想清楚《光夜》音乐会为何让人印象深刻了——在三周年节点,《光夜》做了一首从玩家视角出发、吐露心声的歌,又在音乐会上以玩家为主角做压轴演出……《光夜》庆祝的不是自己的三周年,而是自己和玩家的三周年,他们把玩家这些年来的经历和感受,放在了最重要的压轴部分。
《光夜》团队也解释道,与其说这是一场音乐会,不如说是官方与“设计师”们在一个特殊的时间(三周年)、特殊的场景地点(音乐会场馆),聚在一起,通过极致的视听享受,来共同回顾过去的1096天。
05 结语
22点半左右,音乐会结束。虽然已经严重超时,但玩家还在大声喊着“安可”,当场馆广播响起、通知观众有序离场时,玩家才明白这是真结束了。很多人发出了失落的感叹,随后才依依不舍地开始离场。
“我感觉太短了。”旁边的玩家和我吐槽。我想,其实就时长来说,《光夜》这场音乐会已经够意思了,玩家说短,可能是因为已经开始出现戒断反应,不愿意从这份情绪里走出来。
坐前排的小姐姐在离场时和我聊了两句,她说,看过这场音乐会后觉得“游戏不只是游戏”,这话给我听的有些懵,怎么看完音乐会突然这么说。她解释道:
“因为就算现在我不是在玩游戏、读剧情,只是来看演出、听音乐,我也能体会到感动。能传达出那种感觉的,并不只是玩游戏的体验,音乐和表演,原来也可以啊。”
不过对比游戏,我觉得这场音乐会传达给玩家的感受,是特殊的:在现场与其他“设计师”们共同为所爱的事物呐喊、哭泣;玩家的声音和乐团的演奏交织在一起,在场馆里回响;上千人的感动和兴奋融汇成巨大的情绪波动……这是我独自窝在沙发上玩手机时,不可能体会到的。
所以我想,在荧光棒灯海掀起涟漪、周围玩家啜泣的那刻,《光夜》想通过音乐会呈现的那份情绪,应该已经传达到位了。
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