本文作者为Sergey Martinkevich,由DataEye研究院编译。
在过去几年,超休闲从一个闻所未闻的品类,以其低上手门槛和独特的投放策略,崛起成全球手游市场的一股中坚力量,高回报率让超休闲游戏的身影随处可见。
但随着时间的流逝,行业中形成了两种声音,有人认为这个品类已在消亡,有人认为它还大有可为——Voodoo一度抛出了「超休闲游戏已死」的暴论。
2024年,超休闲游戏到底是个什么情况?来自超休闲大厂Azur Games的发行负责人Sergey Martinkevich就分享了他在上半年观察到的市场变化趋势。
时间已经来到2024年的年中,也是时候讨论一下超休闲游戏市场的新趋势了。让我们结合图表和数字,来看看传统品类的定义、混合核心的出现、和应用内收入占比等方面的变化。
首先,让我们回顾一下超休闲从2023年延续到现在的趋势。
超休闲新作对于资源投入的需求更高了。厂商们从一开始就是奔着打造高质量产品的目标出发,从而为了实现长久的运营而在打磨产品上大手笔投入。
超休闲游戏对于视觉、技术、内容进度、游戏整体呈现的「感觉」的标准也在提高,这非常明显地影响了品类的发展。
在几年前,超休闲游戏只需要做好2、3个方面就能成功,比如机制和视觉。但现在,它是一个综合完整的产品:核心循环、进度、视觉、技术、流畅的动画等等,一切都需要以高质量的标准呈现。
越来越多的超休闲游戏加入了复杂的物理机制、布娃娃系统、视觉特效、细节动画和独特的着色器。同时,玩法的复杂度也在上升,在各种类型中都能看到多线进度的设计。
这带来的结果就是:传统超休闲与混合、休闲游戏之间的界限越来越模糊了。超核 (Hypercore) 这个词,现在也被越来越频繁地用于代替混合 (Hybrid) 了。
这些都说明了在未来,我们可能需要把超休闲游戏和新的休闲游戏放在一起讨论。
市场表现
好消息是,市场又回暖了。
超休闲的整体下载增长解释了为什么在激烈的竞争面前,老游戏又开始盈利,因为市场现在提供了更多的空间。
在我们之前的报告中,超休闲的发展停滞趋势实在是太明显,再加上竞争的加剧和eCPM的下滑,在当时来看前景并不乐观。如今市场又释放出了积极的信号。
eCPM的情况也是类似,去年出现了明显的下滑。这是Azur Games内部的数据,虽然没有具体的数字指标,但展示了许多大型发行商大致的处境。eCPM是市场健康度的一个指标,因此它在2024年开头出现的增长令人鼓舞。
市场和eCPM的增长都指向了积极的预期。你甚至可以说市场已经从疫情的影响中走了出来,当然我们还是应该保持谨慎的态度。
不可忽视的是,每千次广告曝光所带来的收入提高,意味着经济的健康度在上升。市场上有竞争,人们正在看广告,并且为此支出。
这个图表非常重要。当我们说打造一款新的超休闲游戏越来越难的时候,并不是说那就没有新游了。如果你观察近些年来的游戏份额分布,你会发现TOP 300中最大的份额永远都是被前两年发布的产品所占据的。
换句话说,爆款仍在诞生中,但不像前几年超休闲游戏几乎总是在发布后第一时间就成为热门(或者是被新的产品代替),现在的超休闲游戏也需要一段长时间的打磨和润色,才能变成完整的产品。
市场已经转向了长线运营的产品,这也是Azur Games现在发力的目标。
这个转变使得新超休闲游戏的技术要求从本质上发生了改变:从游戏研发初期,你就需要设计一个可以支撑数年开发的框架,可以在后续加入新的板块、机制、功能等等。缺乏这样的框架可能会给后续合作带来障碍,即使产品很好,太多的技术返工也会消耗很多资源。
品类趋势
从品类的下载量分布看,整体增长都展现出平缓的趋势,但街机类出现了明显增长。这也跟eCPM的表现情况相似,同样给我们带来了积极的信号。
- 1、益智类
我们提到过在业内,益智品类经历过定义上的重新思考,导致一些分析服务把某些游戏归为休闲品类。
益智品类的发展整体趋于平缓,但值得注意的是像目前流行的益智游戏《Hexa Sort》,在一些工具中就被归类为休闲游戏,所以益智品类的实际表现要比看上去更好。这从侧面也再次印证了,未来超休闲和休闲在定义上界限会越来越模糊。
这是一个有着显著内购变现能力的稳健品类,值得厂商们认真关注。益智游戏现在也融合了更多样的玩法,有着多线内容进度。
- 2、放置类
在过去的几年间,我们就常提到放置是一个非常有前景的品类。它们不仅在数量上有增长,在玩法上也不断进化中。
想要在今天的放置品类中竞争,你需要有不止是一种核心玩法。你必须融合其它机制,并且加上能影响到主进度的小游戏。这是当下这个品类流行的发展趋势。
比如《Idle Outpost》就增加了类似放置RPG的玩法,再结合传统的点击放置核心机制。玩家可以进入打僵尸的战斗模式,并且通过搜集装备来加强角色,从而进一步推动游戏进度。
以前,这样的元素只会被用在广告素材上,通过展示独特的机制来降低CPI。但事实证明,它们对于游戏的留存率、游玩时长等指标都有显著的影响。
另一个例子是《Merge Archers》,当我们的市场团队给出一个包含FPS玩法的创意素材时,我们立刻就把它添加到了真正的游戏中,这使得游戏的各项表现指标都得到明显提升。
- 3、跑酷与射击
跑酷和射击品类整体没有太多变化,传统品类依然稳定。它们或许看上去趋势平缓,但在一个不断增长的市场中,这也是一个良好的走向。
- 4、模拟类
模拟类在2024年年初出现的增长很大程度上要归功于热门新作《Left or right: Magic Dress up》,这款游戏有着超2500万次的安装量,为品类贡献了不少增长。
如果有单款游戏能够明显影响到市场,那可能表明这个品类正在重塑,老游戏们会逐渐被淘汰。模拟类的特点是它们可以自然地在游戏中融入各种玩法,这也是眼下在各个品类中都常见的趋势,此类游戏的表现会优于其他产品。
因此,对于那些愿意尝试的厂商来说,模拟也是一个相当有空间的品类。融合进各种超休闲的机制或许可以解决单一核心玩法所带来的平衡难题。但要注意的是,这些超休闲机制的质量和体验必须比前几年的标准要高。
收入发展
应用内收入对于超休闲游戏来说越来越重要。一年前,它可能占到产品利润的10%,某些情况下达到20%。但现在,它的占比可以达到35%。
对于开发商来说,这意味着在平衡游戏的时候要更加谨慎。比如通过减少每天游戏内的奖励数量,来把控资源的稀缺性;如果游戏中有太多的硬通货,要么会无地可使,要么会完全破坏游戏平衡。这种微调是区分了传统超休闲和超核游戏。
从应用内收入的品类来看,热门新品的出现依然驱动着市场的发展。这些产品值得被仔细拆解,以洞察增长新机。
在2024年发布的超休闲游戏中,下载量最高的是两款游戏《Help Me: Tricky Story》和《Left or right: Magic Dress up》都是来自ABI Games Studio,下载量均达到了千万级别。
Zego Studio的《Car Coloring Pages ASMR》以800万下载量排在第三。
结语
好消息是:超休闲未死。即使是相对简单的产品偶尔也能找到成功。但如果你的产品打算走长线、想要抓住新的盈利机会、并且与其他游戏竞争,那么游戏设计的基本框架、混合机制、和平衡调整,将会是你需要重点投入的部分。
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