疑似“退市”的游戏类型,莫名迎来复兴的迹象,什么滋味?
没错,这就是“潜行游戏”带给我们的感觉:
本月初,入选索尼中国之星的国产潜入游戏《演灭》宣布制作完成,并放出了中文配音宣传片——在熟悉的旁白与角色对话之外,从不知疲倦的自动摄像头,到花样繁多的干扰监测手段,再到躬身快步的潜行姿势,众多我们熟悉的“捉迷藏”游戏要素,在这里应有尽有;
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无独有偶,同样是在最近,一款来自东欧的潜行动作游戏《Black State》,同样以实机宣传片的姿态来到了我们面前:尽管素材堆积外加虚幻引擎标志性的织物抽搐效果令人忍俊不禁,但只要是体验过《潜龙谍影V》乃至《死亡搁浅》的朋友,一眼就能认出,那些层出不穷的既视感,究竟是来自何方。
很明显,尽管我们已经在无数媒介上看到过“潜行游戏已死”的论调,但事实证明,即便是到了2024年,无论游戏制作人还是游戏玩家,对“潜行”这个经典游戏要素,依旧是念念不忘——那么,看似已经过气多年的潜行游戏,到底还有没有复兴的可能性?
随风潜入夜
用“巅峰已过”乃至“盛极必衰”来形容“潜行”这个游戏要素,似乎并不离谱:
相比于正面硬刚的“战斗,爽”,悄无声息从背后接近目标,电光火石间一刀带走敌人的体验,俨然另有一番美妙的滋味:实际上,早在电子游戏诞生之前,“不插电”的古典《龙与地下城》系统当中,就有诸如“隐匿”“背刺”高风险高回报的“潜行”游戏玩法——所以说,“潜入”主题的电玩游戏,能够让不止一代电子游戏玩家流连忘返,属实是符合心理需求的必然。
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不同时代的玩家,提及心目中的“潜行”游戏经典,答案注定是千姿百态:
上世纪末的主机玩家,很容易列举出《天诛》等一系列经典动作潜行游戏;而对于千禧年之后开始活跃的Z世代玩家来说,诸如《神偷》以及《细胞分裂》一类的IP,无疑是许多亲历者的心头好;至于现如今的Steam以及主流游戏机用户,问及“潜行游戏”,注定会如数家珍报出这番菜名:《杀手》《耻辱》乃至《刺客信条》,诸如此类我们耳熟能详的标题,构成了当代主流游戏圈对“潜行”这个游戏主题的核心印象。
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不过话又说回来,即便不同世代的玩家口味各异,关于这些“潜行”游戏的核心体验,恐怕不少朋友的第一反应都是这个:
“嗯……偷偷接近敌人然后一刀带走?”
好嘛,有这种千篇一律的刻板印象打底,“潜行游戏已死”,也算是预料之中的展开。
至于说这种印象有理没理,很明显,还是要拿最具代表性的作品展开分析——无论世代如何更迭,说起“能引起所有人共鸣的一款潜行游戏”,那么毋庸置疑,大部分玩家都会指出一个相同的标题:
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《潜龙谍影》。
没错,即便已经过去了那么多年,小岛秀夫的作品,依旧是有那么点不一般。
不知疲倦的捉迷藏
尽管严格来说,《潜龙谍影》或曰《合金装备》这个横跨不止一个时代的游戏系列,并不是“潜行”游戏理念的发源点,但对于大多数玩家来说,将“潜行”这个概念在电子游戏领域发扬光大的头号功臣,出自小岛秀夫之手的“Metal Gear”,无疑是最有资格搬走这份荣耀的种子选手之一。
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关于“Metal Gear”的起源,想必大多数朋友早有耳闻:
早在20世纪80年代,红白机已然成为了主流游戏市场毫无争议的霸主,但在当时的市面上,一系列来自其它电器乃至PC厂商的主机设备,依旧有着不错的开机留存量——因此,本着“不把鸡蛋放在一个篮子里”的原则,这些二流以上一流未满的硬件平台,就变成了资历尚浅的新手制作人演练企划的训练场。于是,彼时入职KONAMI还没几年的小岛秀夫,就在MSX 2(当时日本市场流行的8位处理器PC)上实现了自己的预想,初代《Metal Gear(合金装备)》,就此诞生。
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和红白机相比,MSX 2的性能实可谓一言难尽,我们司空见惯的卷轴背景(代表如《魂斗罗》的横向滚动关卡场景),想要在这款古董个人电脑上实现都是困难重重;如此捉襟见肘的机能,强迫小岛秀夫不得不重头规划游戏系统,想方设法在无法自由滚动的单屏场景当中,搭建出吸引玩家关注度的玩法噱头——形似“捉迷藏”的即时制“潜入”系统,由此诞生。
和当时主流的动作游戏主角相比,《合金装备》主角Solid Snake的初始装备和战斗力,简直就是个笑话:单凭一双肉拳想要正面硬刚持枪巡视的敌人,哪怕顶着枪林弹雨强行撂倒一两位,一旦拉响警报引来源源不断的增援,除了当场暴毙,结局几乎没有任何悬念。正因如此,对于习惯了大开大合横冲直撞的ACT玩家来说,小众平台上的《合金装备》显然对不上电波;但对于那些有耐心坐下来仔细思考对策的SLG玩家来说,这款披着动作游戏外皮的冒险游戏,毋庸置疑,赫然是一部远超预期的杰作。
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没错,哪怕以现如今的眼光来看,初代《合金装备》的游戏体验,很明显借鉴融合了当时流行的AVG与RPG要素:从情报和道具的收集,到角色能力的成长培养,再到一系列必须主动思考才能看出端倪的情节谜题,无数迥异于传统ACT的混合要素,从一开始就为《合金装备》增添了独一无二的韵味——“潜行”固然重要,但在本质上也只是游戏性的构成要素之一,仅此而已。
事实上,这种充满制作人奇想与诡计的异色风格,正是整个“Metal Gear”系列一贯以来的标志特色;就某种意义来说,小岛秀夫的游戏创作思路,其实和现如今再次流行的“箱庭游戏”,在理念层面上不乏共鸣之处:
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即便是在线性流程的关卡当中,我们也能找到无数稀奇古怪的道具来对付一路遭遇的机关和敌人——在MSX2平台的《合金装备2(Metal Gear)》,以及PlayStation平台的初代《潜龙谍影(Metal Gear Solid)》当中大放异彩的香烟,就是最具代表性的范例;利用场景制造声响(手段包括但不仅限于敲打墙壁以及踩过水洼等等)来干扰敌人巡逻,随后从视线死角靠近击晕敌人,达到兵不血刃且不惊动敌人的潜入作战,自然是所有“Metal Gear”老玩家津津乐道的核心玩法;至于进一步发掘敌人的警戒范围乃至激活机制、活用各种道具与技巧来完成速通,更是SpeedRun社区直到今天依旧不乏人气的热门探讨话题。
说到底,尽管“潜行”是小岛秀夫本人设计“Metal Gear”系列的出发点,但在此之上添加了无数环环相扣的游戏娱乐要素,才是《潜龙谍影》系列时至今日依旧被人津津乐道的原因所在。
且,不仅仅是捉迷藏
不仅如此,和大部分职业生涯当中只搞出过一套“成功方程式”、一辈子也不敢轻举妄动调整修改的游戏制作人不同,凭借32位主机上的《潜龙谍影》验证了叫好又叫座的“小岛潜行游戏方法论”之后,小岛秀夫并没有就此停步,正相反,在随后的每一代《潜龙谍影》系列游戏当中,我们都可以看到这位制作人对“潜行”游戏理念的不断迭代更新:
在初代《潜龙谍影》当中,我们一路上遇到的各种杂兵,基本上都是“只要掌握了行动规律就能尽情拿捏”的提线木偶;但到了《潜龙谍影2》的时代,如果我们依旧使出熟悉的套路打翻杂兵再随便找个角落蹲下等待警报解除……好嘛,这下好玩的来了:
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伴随着警报声响起,一串杂兵鱼贯而入,但并没有贸然突进——正相反,只见这群如临大敌的小兵摆出了极其专业的战术搜索姿势,在同伴的掩护之下,由表及里一点一点仔细排查房间内的一切边边角角,包括但不仅限于储物柜、楼梯下乃至床下空隙等等经典藏身位置;在某些特定的地形(例如部分可以在门侧埋伏的房间)当中,甚至还会执行“开门→丢闪光弹→关门”的战术行动——再考虑到《潜龙谍影2》发售至今已经过去了22年,能有这种表现力与游戏性皆数一流的细节,很难不让人叹为观止。
事实上,无论是8位的MSX还是32位的PlayStation抑或是再往后的次世代主机,每个世代的《潜龙谍影》,都承载着小岛秀夫源源不尽常玩常新的游戏创意——之所以这个系列的剧情越来越让人头大但口碑始终没有崩坏,那种伴随着序号更迭不断迭代更新的游戏性,那种“只有小岛秀夫才能搞出来的鬼点子”带来的惊喜,显然正是主因。
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也正是建立在这种层层叠叠不断累积的“游戏性”打下的基础之上,小岛秀夫才会放心大胆地将“潜行”这个《潜龙谍影》立身之本直接抽离,随后依旧能保持不错的游戏乐趣——从初代《潜龙谍影》开始,装备后可以直接隐身、轻松绕过大部分敌人搜寻的“光学迷彩”,就是经典的通关奖励道具之一;堂而皇之地将这种“官方修改器”直接做进游戏里依旧让玩家好评如潮,《潜龙谍影》的底蕴,可见一斑。
另一方面,即便“潜行”是《潜龙谍影》系列的立身之本,但在小岛秀夫看来,这个“核心”的重要性,不见得要保持世世代代一成不变:在《潜龙谍影V:幻痛》当中,尽管我们依旧可以用各种装备道具完成潜入渗透作战,但对于想要追求挑战的玩家来说,“完全不触发警报”已然不再是过关后高评价的必须要素。尽管在各种因素的影响下,《潜龙谍影V:幻痛》是一部充满遗憾的游戏,但无论如何,即便动摇了“潜行”这个核心要素,并没有让这部作品的评价下降太多。
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说到底,从最开始的“受限于机能不得不潜行”,到后来“游戏性要素愈发丰富,潜行不再是版本答案”,小岛秀夫的《潜龙谍影》,已然给我们指明了“潜行”这项游戏要素的发展路径与未来方向——与其说是“盛极必衰”,不如说“从最开始就并非不可替代的关键要素”更合适。那么,倘若想要在现如今的新游戏中重新启用“潜行”这个引人入胜的要素,我们究竟该如何设计企划草案呢?
不妨让我们换个赛道寻找答案。
不一样的捉迷藏
让我们假设一下这番场景:
机缘巧合之下,你抓准机会溜出了囚笼,距离自由仿佛只有一步之遥;然而,想要从监狱逃出生天,大门的门锁依旧是必须攻克的一环;显而易见,对于手无寸铁的你来说,想要正面硬刚从全副武装的守卫身上夺走钥匙基本等于自寻死路,因此除了智取我们基本别无他法——好吧,这下该怎么玩?
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一目了然,这又是“潜行”要素大放异彩的环境设定,少不了钻桌底躲避搜查一类的戏码——不过,就在这一回,当巡逻的守卫在我们躲藏的木桌身边站定,距离近到可以清楚看到挂在腰间的大门钥匙时,身为手无寸铁但四肢健全的玩家,以下操作显然是合情合理的首选:
伸出手去,悄悄把守卫腰上的钥匙串摘下来。
好吧,这看上去很合理,但也很无聊——不过,倘若这套操作流程并不是一次按键就能完成,而是必须由玩家伸手通过体感操作来实现呢?
倘若这所有的一切——包括但不仅限于“躲进桌子底下”以及“伸手去摘钥匙”,诸如此类的一切操作,都是发生在沉浸式VR环境当中的体感操作呢?
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没错,这就是《潜行骑士(Unkinghtly)》的核心设计。
即便大多数朋友都没听说过这部发售于2017年的冷门VR游戏,且这部游戏本身的完成度也不算理想,但只要放下偏见和预设立场亲自上手体验一番,大多数经典潜行游戏的玩家,都会对这款作品在“枯萎技术的水平思考(没错就是任天堂的那一套)”层面的探索连连称道:
哪怕是我们在25年前就已经烂熟于心的经典套路,放在体感控制的全景环境中原汁原味重现一下,带给玩家的实际感受,都可以用“刷新认知的醍醐滋味”来形容;再考虑到这些操作对于玩家来说丝毫不陌生,学习成本几乎可以忽略不计,凭借油然而生的“亲手复现经典操作”以及“制作人确实很懂”体验滋味,玩家的实际反馈,其实要比想象中来得更好——只要看看《潜行骑士》的评论区留言,“潜行游戏已死”的论调究竟靠不靠谱,相信大家心里都有答案。
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不可否认,在2024年这个节点,VR几乎是游戏行业风险最高的赛道之一,但与此同时,许多早已形成固定方法论的游戏理念,都在这条赛道上找到了“重启内容吸引力”的新策略——音乐游戏如此,驾驶模拟游戏如此,潜行游戏,同样也不例外。
既然游戏行业的发展还没到头,武断地笃信某些技术理念“已死”,下场多半是让人忍俊不禁——更何况,尽管职业生涯经历过了无数波澜,但现如今潜行游戏的话事人,依旧没有停下探索的步伐呢。
捉迷藏,未完持续
“没错,这是一个全新的原创IP,一款次世代动作谍报游戏。……目前我还不能向诸位介绍这款游戏的详情,不过我们准备将全球范围内的各种尖端技术以及人才集结起来,共同打造这款作品——当然,这是一款可以互动的游戏作品,但它同时也是一部电影,在外观、故事、主题、演员、表演、时尚以及音效方面皆是如此。通过这部作品,我们希望打破电影与电子游戏之间的壁垒。”
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就在今年年初,小岛工作室宣布,将在《死亡搁浅2》完成制作之后,与索尼合作开发一款全新的动作谍报游戏《PHYSINT》——尽管除了标题(甚至不一定是正式游戏名称)之外,我们对这款作品的情报一无所知,但作为小岛秀夫游戏制作人40年生涯的阶段性总结之作,保持适当的乐观期待,似乎是个不错的主意。
莫急,潜行游戏距离山穷水尽,还有好一段路要走呢。(文/西北偏北)
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