《双截龙:再临》CJ制作人访谈:重回起点

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阿姨王丽

2024-07-31

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作者:阿姨王丽

原创投稿

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无敌旋风踢

要是让我回忆童年,我肯定得和你讲年少时的热血往事。那一年,我穿着蓝衣服,邻家小孩穿着红衣服,然后我俩拳打扫把头、脚踹墨镜男,成功救出玛丽安……当然,这可不是说我以前是不良少年,天天寻衅滋事。而是屏幕中8bit画风的“双截龙”系列实在太过经典,不管是旋风踢,还是蹬墙反身踢,或是比利吉米打爆一切的爽快感,都是童年里最为深刻的印象。

但老实说,现在再看“双截龙”确实是有些“复古”了——要知道,它的上一款正传作品已经是七年前的事了。而在这段时间里,电子游戏行业又涌现出了数不清的优秀作品。如今,“双截龙”再次复苏归来,还能给玩家们找回曾经的热血回忆吗?

幸运的是,在本次ChinaJoy中,我们提前见到了《双截龙:再临》的制作人石川辰则先生,并聊了许多关于《双截龙:再临》的话题。值得一提的是,在此之前他曾参与过《苍翼默示录》的开发并担任了导演一职——因此,如此经验丰富的石川先生,一定能给“双截龙”系列带来全新的改变。

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Q:《双截龙:再临》的游戏类型是什么?还会是和系列前作一样的清版动作游戏吗?游戏人数会有改变吗?

A:我们把游戏名字命名为“再临”,本意就是让大家熟悉的那个“双截龙”重新归来。所以,《双截龙:再临》会依然延续清版格斗动作的游戏类型,不会做出太大改变。至于游戏人数,也同样是1到2人,并且仍然是比利和吉米兄弟。

Q:我们都知道,清版动作游戏的缺点是流程较短,那《双截龙:再临》的游戏时长有多久?你们会对这个缺点做出一些优化和改变吗?

A:首先,《双截龙:再临》游戏时长预计在2到3小时左右。其次,我个人并不认同流程短是一个缺点。难道说游戏流程在几十个小时,需要玩家用一周甚至一个月时间去通关,就是优秀的游戏吗?所以,比起游戏时长,我更认为游戏能为玩家带来一些正反馈才算是优点。就拿《双截龙:再临》来说,2到3小时的流程,玩家可能只需要一个下午就能通关,关上电脑后也就不太需要惦记“游戏还没有通关”,这对玩家来说也算是一款好游戏吧。

Q:《双截龙:再临》只是以《双截龙》为基础来重做的吗?会不会加入《双截龙2》和《双截龙3》的设定?

A:其实相比“重做”,我更愿意把《双截龙:再临》称为“重制”——我们并不是做一个简单的“老游翻新”,而是彻彻底底做一款新的游戏。当然,为了保证“双截龙”的味道,前三代相关的元素也一定会出现在《双截龙:再临》中,比如主要角色、熟悉的敌人等。不过,我们也有关于自己的原创内容来保持足够的新颖,比如最终的大反派雷蒙先生。

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Q:为什么会选择用3D重制?

A:在我看来,传统2D横板游戏在游戏表现上是比较乏力的——你能看到的场景、敌人基本一览无余且大同小异,你遇到的攻击也都是简单的前后上下。而3D则赋予了游戏很多可能性。在这里,你能看到很多不同的东西,面对的攻击也都是来自四面八方,需要你不断调整角度去应对的。因此,这也更方便我们去设计一些丰富的攻击手段和不同的场景互动。

Q:未来是否会有更多基于“双截龙”的重制开发或移植计划?另外,《双截龙2》和《双截龙3》在中国地区十分受欢迎,它们能否也进行重制呢?

A:我们当然希望给玩家带去更多的“双截龙”作品,但这具体还是要看市场反应和公司内部的评估决定。

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Q:《双截龙:再临》中加入了哪些新的设计?又老玩家保留了哪些设计呢?

A:相比“加入”,我们选择做了更多的简化。清版游戏核心是从左边开始一路冲杀到右边——因此,我们不打算加入各种成长要素去拖垮爽快感。不管是新玩家还是老玩家,能在本作中感受到爽快热辣的战斗,才是我们的愿景。

Q:在曾经的“双截龙”系列中,随处可见的履带、窄桥、梯子等障碍,非常考验玩家的移动能力,也经常让玩家苦不堪言。类似设计还会在新作中保留吗?

A:我们想给玩家一种原汁原味的“重制”,所以这些标志鲜明的关卡设计一定会保留的。不过,我们对其进行了相对的简化和修改。此外,我们的游戏也不会出现街机模式的“Game Over”——即使玩家失误死了,仍然可以直接续命开始。所以,玩家不用太在意游戏时的各种失误。

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Q:既然游戏只有2到3小时,那在通关后会有新的模式或新的难度去保持游戏的可玩性吗?

A:暂时可能没有新的模式。不过,我们设计了每一章节的积分榜以及相应的关卡任务和奖励,玩家想要更高的积分或对应的奖励,就可以重复游玩体验。

Q:在故事和角色设计方面,如何才能确保玩家们有“新鲜感”,同时不会丢掉原始的味道,然后还能和游戏世界观紧密结合呢?

A:为了避免让玩家觉得角色脸谱化,我们给每个角色设定了明确的性格。比如,让比利成为一个性格冲动、做事不计后果的暴躁男孩,而吉米是一个冷静且克制,但仍然会和兄弟一起打架的角色——但无论如何,他们最原初的“热血小子”设计不会改变,在遇到不公平时,兄弟俩还是会挺身而出。当然了,角色和游戏世界观结合需要其他元素来丰富。所以,我们为曾经的敌人与NPC都进行了细致的背景故事设定,并与主角俩有了更多的互动,以此来让游戏更加丰富,也更贴合游戏的世界观。

Q:“双截龙”这个IP距离上一作也有七年时间了,那为什么会选择在如今推出续作?

A:我们并不想让这个经典的IP就此雪藏,同时也想让老粉丝老玩家们找回曾经的“热血”。并且,我也是“双截龙”的爱好者。因此,在多方条件都非常合适的情况下,我们选择推出《双截龙:再临》。

Q:“双截龙”系列在去年就曾推出过衍生新作,并且还是“Rogue”模式,制作人石川先生是否体验过该作?您的游戏是否会加入相关的系统?

A:我自然知道这款产品。但要知道,他们是“外传”性质的作品,因此才能自由发挥。而本作属于“正传”的重制,并且我们想给玩家原汁原味的体验,所以我们首先要保证游戏最初的核心——“爽快狠辣、热血豪迈”后,再去考虑是否加入其他的系统或玩法。

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Q:制作人石川先生曾经担任过《苍翼默示录》的导演,那您认为这对开发《双截龙:再临》有什么帮助吗?

A:肯定是有的。事实上,我不是一开始就担任导演,在此之前我曾经负责过一线开发工作,并且有过其他工作的经历,然后才转做了导演。因此,在积累了各种各样的经验后,我才能担任《双截龙:再临》的制作人。

Q:在之前的采访中,ARC SYSTEM WORKS的社长木户冈稔曾表示,“苍翼默示录”未来还会有新作发布,只是不希望它与“罪恶装备”形成竞争关系,这是否意味着等《罪恶装备:奋战》完全停止后续更新后,“苍翼默示录”就会开始新作计划?

A:的确是有这样的打算,但具体计划现在还不方便透露。