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在今年的ChinaJoy上,中国游戏开发者大会(简称“CGDC”)首次在场馆中开辟了“CGDC Express试玩区”,为不少海内外的中小型团队提供了展示自己产品、收集玩家反馈的渠道。
除了一些此前已经做过多次玩家测试,即将正式发售的老面孔外,还有一款名为《唐传奇:琵琶行》的作品也引起了我的注意。
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之所以会对这款产品产生兴趣,一个原因是因为:这是一款在目前国产市场中极少能见到的第一人称潜行游戏。
这几年,潜行游戏一直就是冷门和小众的代名词,这类游戏通常对关卡和地图设计水平有着极高的要求,其“潜入”的核心玩法又很难说符合大众的口味,如今已经很难有国内的公司愿意尝试这个高风险但又回报不确定的品类。
再加上这还是更加少见的“第一人称潜行”,哪怕是在世界范围内,能够让现在的玩家脱口而出的优秀作品似乎也只有当年“羞辱”系列。
另一个原因则是因为:这还是一款来自维塔士工作室的原创作品。
多数玩家可能对“维塔士”这个名字没什么印象,但04年成立的维塔士曾经给很多知名的3A大作,比如《使命召唤》《剑星》《浪人崛起》《古墓丽影 暗影》《合金装备3 重制版》等游戏做过外包工作。
而今年除了外包项目外,他们最重要的一项计划,就是公布了自己的首款自研游戏作品——《唐传奇:琵琶行》。
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根据在现场的制作人胡涛向我介绍,这款游戏于今年年初开始制作,到现在已经有半年时间,采用的故事背景则参考了白居易的《琵琶行》,游戏主角正是诗中那位没有姓名、身世曲折的琵琶女。
不过既然是游戏,制作组肯定也做了更多的艺术加工,比如这位琵琶女既能用琵琶弹出动听的旋律,也能将其作为夺人性命的利器,甚至还能在后期实现一些更加“超自然”的功能。
![比如利用音波远距离杀人](http://dingyue.ws.126.net/2024/0801/e28d191dj00shhxwk001ad000u000gwm.jpg)
这种国风与玄幻的结合,在如今的玩家市场上算得上比较讨巧且吸引眼球的题材,不过作为潜行游戏,最后绕不开的话题依旧是“关卡设计”。
在现场10分钟的试玩时间里,我体验到的是游戏初期的关卡:主角前往名为“离枝楼”的青楼里营救被绑架的弟弟,作为一介女流,她自然没有能力和全副武装的守卫正面战斗,因此只能一边隐匿身形,一边在场景建筑中寻找能渗透进建筑内部的机会。
如果你是一个潜行游戏爱好者,多半能猜到接下来会发生的事情和操作,比如“绕后背刺”“从侧面防御薄弱的窗户里潜入”“丢个花瓶分散守卫的注意”等等,和一些经典的潜行游戏设定一样,《琵琶行》设置了不止一种潜入路线,你可以发挥想象力构思自己的通关路线。
尽管在短短10分钟的时间里,我还无法对游戏的地图设计做太多评价,但是从主角现有的技能里,可以看出制作组对游戏未来的关卡应该有着更大的愿景。
因为在早期,主角就掌握了一个极其强力的“传送门”技能。
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这个技能基本就是V社经典游戏《传送门》的复刻,在两个平面上打开传送门,就可以实现极其强力的远距离瞬移效果。
但老玩家应该也能意识到,这种可以无脑绕过防线的技能放到潜行游戏里,如果没有处理得当,到后期很有可能就会变成一个破坏平衡性的因素。
因为无论是潜入还是被发现后的逃跑,“传送”都是过于超模而且存在无限可能的技能,甚至已经有玩家想出了把敌人扔进两个处于同一平面的传送门中,进而让他在两扇门无限跌落的“折磨玩法”。
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但制作组有勇气在初期就解锁这个效果,并且依旧能够平衡难度和时长,至少说明了他们确实经过了较为慎重的思考和设计。
虽然在Demo里能够使用的技能仅有三种,但在我熟悉了操作后,还是可以实现一些技能之间的“组合效果”,就比如把能够击杀敌人“梁间丝”(类似于绊线)设置在传送门前,再将另一个传送门放到敌人的必经之路上,最后看着穿过传送门,被绊线一分为二。
![其中一个技能允许玩家设置能够击杀敌人的“梁间丝”](http://dingyue.ws.126.net/2024/0801/942f004cj00shhxwk0016d000u000gwm.jpg)
再结合地图上的多种地形和路径,很可能还存在更多的通关方式,已经有了一款优秀潜行游戏该有的雏形。
不过不幸的是,在这次短暂的试玩中,我并没有通关Demo。
尽管这类游戏的关卡通常有着多样化的解题思路、不同的突破路径。譬如在《琵琶行》中,玩家既可以穿梁跃柱、神不知鬼不觉地摸入把守森严的建筑物内;也可以从旁引入第三方势力、螳螂捕蝉;甚至还可以再两地之间架设传送门移动……
但在游戏把选择权全部交给玩家的时候,反而提高了新人玩家的准入门槛,比如我的一位并不熟悉潜行游戏的同事就向我表达了“完全不知道自己该去哪,该干什么,只觉得死得很快,流程难以推进”的感受。
而事实上,在《琵琶行》展台前逗留的一个小时里,我们观摩了三位玩家的游戏过程,没有一人通关这次试玩Demo,甚至一对情侣中的女生在男生试玩期间抱怨他风格温吞,感受不到游戏的爽点。
这也从另一个方面证明了潜行品类的困境,对于第一次体验潜行游戏的玩家来说,需要“绕过敌人”,而非“正面击杀”这种设定本身就比较反直觉,另外无法迅速体验到游戏乐趣可能也是造成它小众的原因。
据制作组介绍,未来的完整版游戏还将存在20多种不同类型的技能,共计12小时的流程内容,预计开发时间为两年。
虽然题材和玩法小众,“潜行”对于公司的第一个原创作品来说也不是一个最合适的选择,但对于一个已经有了20年开发经验,且Demo已经展现了部分潜行乐趣的游戏来说,它也值得更耐心的等待。
駄目糕对本文亦有贡献
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