在经历了长时间的Alpha、Beta和实验版本测试后,4.2正式版Blender终于在前几天与我们见面了,这次的改动其实有不少,我也看到很多用户抱怨Blender总是在大家刚刚形成操作肌肉记忆的时候又换了玩法,那么具体来说这次的4.2版又有哪些需要我们重新审视的功能,在实际项目中又会带来哪些变化呢?
01
EEVEE渲染器大升级
终于支持实时置换功能
在以前的版本里,如果我们想要制作表面置换效果,最通用的办法就是如图1那样使用“置换”修改器,但置换修改器的限制实在是太多了,比如我们不能更自由地调整置换图的外观,只能在默认的几种类型里进行选择,虽然可以直接用图片作为置换图,但图片毕竟是静态的,我们并不能直接在Blender里对其进行修改。
所以,对于大多数有个性化需求的置换设计而言,着色器置换功能是更优先的考虑对象,但这个方法也有一个很明显的掣肘之处就是并不支持EEVEE渲染,只能切换到Cycles渲染器才能在正确设置的前提下获得我们想要的效果。
但Cycles渲染器对硬件配置的要求更高,渲染所需时长也相对更长,如果你想要输出短片,花在渲染上的时间成本可能都是成N倍的增长,所以很长一段时间我们都需要先在Cycles渲染器里烘焙法向图,然后回到EEVEE渲染器模式用这个法向图来假装有置换效果,用折中的画质去换取更高的工作效率。
而在Blender 4.2版本里,EEVEE模式下我们使用着色器编辑器简单地制作一个如图2的置换方案,如果是在4.1版本里,我们只会看到一个表面依旧光滑平整的物体,不会有丝毫改变。
但在4.2版本的材质选项里,我们可以找到以前只能在Cycles渲染器下才能看到的置换设置选项,并且可以将置换设置为“置换与凹凸”,这时候就能根据图2的节点设计,在EEVEE渲染器下实时显示如图3的效果啦。
图4
通过实际测试来看,如图4所示,右侧的Cycles渲染器渲染这张1024×1024分辨率图像,使用默认设置需要17.5秒,切换到EEVEE模式后3.6秒左右就能搞定,单帧渲染的效率提升非常明显,如果是渲染一个30秒的视频,按30fps算的话就是900帧图像,EEVEE渲染器54分钟就能完成渲染,而Cycles渲染器需要262分钟。
除了这个重大更新之外,EEVEE渲染器的缓存能力也得到了大幅提高,以往在预览画面时随着视角的变化总会看到场景中出现明显的锯齿,这种情况在体积雾效果下尤为明显,而Blender 4.2版本大幅改进了这个问题,现在预览体积雾不会再因为视角变化出现视觉问题。
与此同时,EEVEE渲染器在预览模式下也可以观察动态模糊效果了,以往的动态模糊效果都只能在渲染之后才能检查,有时候会出现大量的渲染错误,需要逐帧调整甚至全部重新渲染,非常浪费时间,这个烦人的问题在新版本终于得到了解决。
02
Cycles更新“传送门”新玩法
虽然从Blender官方宣传来看EEVEE的更新是占据了绝对的C位,但实际上Cycles渲染器也没闲着,这次更新推出了一个全新的专用着色器节点“光线传送BSDF”,它的主要功能可以粗暴地理解为将物体转换为第二个虚拟摄像机的监视器,通过调整数值来移动这个虚拟摄像机的位置,让它可以呈现出3D场景中其他区域的画面,看上去就像是一道传送门。
以前想实现类似传送门的效果还比较麻烦,需要分不同的图层进行设计,同时还需要准确设置蒙版遮罩来保证不同区域不会互相影响,最后再在合成面板里根据具体的图层来进行合并操作,有了这个“光线传送BSDF”着色器之后问题就简单多了,我们只需要在场景中新建如图5所示的物体组合,左侧的较大的半圆球就是我们的“传送门”,而它所显示的区域是右侧的猴头和草地。
接下来我们只需要如图6所示为半圆球设置着色器,可以看到我们利用“几何数据”的“位置”作为基础,配合“矢量算法”的“相加”来控制“传送门”的位置,而为了让传送门看上去更真实,所以我们还用“层权重”作为系数,为它添加了一个简单的光晕效果,最终可以得到如图7的效果。
03
总结:还有不少细节改变
事实上4.2版本的Blender改变非常大,但从3D设计的角度来说我们提到的这两个变化是最明显的,除此之外,它的很多细节设计也有了变化,比如插件模块可以直连Blender插件市场了,方便玩家直接从市场购买或订阅插件,当然也可以继续以离线安装的形式来添加插件。
几何节点也迎来了非常多的新节点,自然也会带来许多以前无法实现的玩法,这些我们都会在后续的文章里问大家详细解读,敬请期待!
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编辑|张毅
审核|吴新
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