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2015年的E3游戏展期间,顽皮狗放出了那段最知名的《神秘海域4》追车戏:长达15分钟的实机游戏流程,展示了电影级的演出效果和惊人的实时交互水平。跨时代的效果让当年的玩家心神荡漾,纷纷畅想等真正玩到游戏时还有怎样的精彩在等着他们。
时任《神秘海域4》项目总监的尼尔•德鲁克曼后来谈起这段往事,曾表示:“我们也担心自己展示了游戏中最酷的段落,但那似乎是我们最拿得出手的一部分……你得找到平衡点,既不能透露过多的内容,同时又能具备足够噱头、确保销量”。
这段演示收效显著,积极的外界反馈为精疲力竭的团队注入了活力,从而能在后续数月中继续坚持加班。《神秘海域4》最终的成品质量确实精彩,只有一个问题,这段追车戏确实是整个游戏最高潮的部分。
很多人玩到这里的时候,感受是有些复杂的:它确实达到了演示中的水平,没有缩水,一切都很完美。但与此同时,这个桥段也没任何惊喜,因为一切都已经在官方视频中从头到尾一点不落地演示了一遍,自己要做的不过是按照演出脚本,再走一遍流程。
即便是当年处于业界声望的顶点,顽皮狗依然苦于如何平衡宣传效果与悬念,并一定程度上,出了下策。《神秘海域2&3》都曾受益于精心策划的实机演示,也反过来将外界对4代的演示期待度水涨船高,且为了弥补系列审美疲劳的不利因素,顽皮狗只能把最劲爆的内容先给大家端出来。
这是很多3A游戏都会面临的一个宣发难题。按照传统的3A项目开发流程,整个项目的信心很大程度上植根于关键宣发节点的外界反响。如果不把最好的部分亮出来,如何让外界相信你的游戏足够棒?你的团队是否有信心?你的母公司是否愿意继续给你预算?
《黑神话》似乎游离在这个难题的五行之外。
游戏科学的创始人Yocar在前几天的微博中曾提到一个说法,说他们是“被迫”宣传了四年。有人觉得这个说法很“凡”,是在故意卖惨,毕竟宣传下来都是实打实的好处,哪有“被迫”之说?
但我今天突然有点理解这个“被迫”的含义了。
《黑神话》太能藏了。
直到今天上午,我依然在陆续收到关于《黑神话》新的保密条款,此时游戏已经正式发售,按理说游戏内容已经处于公开状态。但游戏科学依然非常担心我们这些已经提前玩过的家伙会公开太多后期内容,至少得过几天,等第一批玩家差不多通关了,才会完全解禁。
也就是说,游戏科学在尽最大的力量,来让《黑神话》的内容自然有序地呈现给大众玩家。试图在这个信息最发达的时代,达成一定限度内的“全网无剧透”。
从中能看到游戏科学的想要实现的目的:他们想要《黑神话》的魅力,像一坛陈年老酒稍微打开了一点盖子。从慢慢飘出酒香开始,让客人完成整个品酒的过程。
他们确实也在身先士卒。
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今天玩到《黑神话》的朋友们,大多还奋战在前两章,也就是此前媒体评测被允许公开的章节,也是官方试玩和演示最多次的内容。对这种“太能藏”普遍还缺乏足够的感受,实际上越往后打,越会觉得游戏体量的可怕——
游戏中绝大部分更优秀的关卡设计、更精彩的Boss战,更有感染力的剧情,都是从第三章中期往后才逐一呈现,也就是差不多从打完亢金龙开始的部分。
其实光是亢金龙本身就很离谱了,在当年第二个正式PV里,亢金龙曾作为一个非常吸睛的卖点。而实际上游戏推进到这里时,亢金龙只是一个道中Boss,量级在游戏里只能算得上中等偏上。
这一章后半截的部分,玩家进入小雷音寺,会直观感知到地图的设计水准与场景细节明显上了一个档次。小雷音寺的场景规模之大,建筑群的刻画之精细,动线之有序清晰,与之前充满了空气墙,乱七八糟的自然环境完全不可同日而语。整个小雷音寺传递出一种扑面而来的威压,那是一种你大约亲身去了一趟五倍于雍和宫那么大的巨型佛教寺院才能体会到的,不加任何修饰的沉浸感。
只有到了这个场景后,被游戏行业史无前例的逼真寺院震撼,你才会更深刻意识到游戏科学花了那么多力气去扫描高精度的佛像寺庙是用在了什么地方,或许也会发出一句“不愧是虚幻5”的感叹——确实发挥出了引擎应有的表现力。
但小雷音寺这个场景从来没有被官方公布过,哪怕是只随便公布一个局部就能让《黑神话》的在宣传期间展现出来质感上一层楼,游科还是把它们藏了起来。
到了后面的盘丝洞、黄花观、火焰山等场景中,地图的设计水平也明显成熟了不少。如果说前两章的场景设计公认有明显短板,那么到了后面三个章节,即便不谈有多精妙,至少不再是短板了。盘丝洞里错落有致,曲径通幽,探索起来新鲜感十足。后面黄花观和火焰山,探索起来也都比较符合心流,体感上起码进入了一个相当不错的舒适区中。这里的Boss战也往往更具风格和魄力。
显然,在整个产品的预告和宣发期间,这些地图同样着墨极少。一同被隐藏起来的,还有大量的支线任务和隐藏Boss,他们的精良程度并不弱于主线内容,有些演出相当精彩。这里我很认同隔壁游戏葡萄文章里的一句话:“一些能够彻底改变游戏观感的重磅内容,都被团队放进了需要不少前置条件才能进入的隐藏地图当中。”
可想而知,游科在每年决定要公布点什么新内容的时候,得规避掉多少“雷区”,只剩下几个较为平凡的场景频频刷存在感,堪称螺蛳壳里做道场了。但凡好点的东西,似乎他们都舍不得公开,明明在实际的游戏流程中,有些章节的内容已经多到让人疑惑“怎么还有”,但官方愣是一点消息没透露,直到今天也依然如此。
换一家稍微“正常”点的3A宣发,那几个别具风格的幕间小剧场,又是真人演唱又是画风表现力爆棚的,总得提前放出一段给大家感受下,当成一种绝佳的营销素材吧?
一点没放出,评测也不让提。
绝大部分的亮点,游科都希望放在游戏里让玩家自行体验,保留一种“初见”的愉悦感。即便很多内容能让游戏看起来品质感再提升一档,直到今天它们依然被包裹得好好的。
就这样,在资讯极为发达的现代,一个同时在线玩家高达220万的3A大作,创下了Steam单机游戏之最的国产游戏,以一种近乎不可能的方式维持住了悬念。
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从中我们也能看出,游科是一家很擅长利用内部和外部优势的公司。
正因为4年前的首曝取得了太太太好的效果,又被赋予了很多历史意义,所以游科才有底气在这几年里仅仅做“维持预期”而不是“画更多饼”的宣发策略。
也正因为《黑神话》被赋予了很多历史意义,人们对其产生了一种保护欲,才使得反剧透气氛空前高涨。不说万众一心,起码是众志成城的。
这些都是只属于《黑神话》的独特外部优势,游科很清楚这些优势。
同时,游科也很会内部的审美优势,把资源花在刀刃上。
就像前面所说,游科把很多精彩的东西都藏在了中后期,前期的地图设计是较为普通的,那么游科如何平衡内容比重,来让玩家不至于觉得前期体验乏味?
游科了一种讨巧的方式:用一段战神式的大魄力序章开场,把玩家的情绪调动起来。第一章黑风山不过不失,但流程较短,打完黑熊精,玩家会立刻获得第一个惊喜:以真人演唱+动画形式的叙事MV。紧接着,第二章开始的陕西梆子,又会让每个中国玩家情绪为之一振——这就是咱中国文化的游戏!从而对游戏肃然起敬,继续产生探索下去的动力。
简单来说,通过一些巧妙地内容外包和文化腔调,《黑神话》基本上可以在前期地图不成熟前提下,让玩家保持足够的兴趣渡过前期,直到开始享受中后期更成熟的内容。
最后,一切的独特因素,人为、天然、偶然、必然,最终促成了一种奇特的景象。
今天《黑神话》已经成为了Steam史上同时在线人数最高的单机游戏。
你可能还记得两年前《艾尔登法环》发售的那天。同样是一个工作日,在下班之后,B站到微博几乎同步变成了攻略、梗图和二创的海洋:大树骑士和梅琳娜、怎么拿法杖逃课、日常宫崎英高……
而黑神话在Steam峰值在线人数已经超越《艾尔登法环》两倍的情况下,玩家社区却显得有些静悄悄。
没什么大规模的梗图和段子,各个群里能看到的最多的梗图,无非是几只破猴子和乌龟。
白天,几乎所有没法第一时间玩的人们,都在看《黑神话》的实况直播。晚上,他们下班回家,第一时间拿起手柄,投入到西游的世界中。
发售第一天,人们来不及交流。此刻几百万玩家同时在线,只为了真真切切地玩到这个游戏。
轰轰烈烈而又润物细无声,事情就这样成了。
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