这些日子,国内游戏圈犹如过年,原因无他,全在那只“猴子”。
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四年前的今天,《黑神话:悟空》首支视频红遍全网,“全”,它意味着一种跨领域与地域的传播度,创作者游戏科学也一举成为行业焦点。游科原本刻意避开行业热点而选择的档期,反倒成了《黑神话》的专属节日。
今日,游戏正式发售,所有的期待都化作了一股又一股滔天的热情劲,相关话题频频登上微博热搜,打开B站直播区,推荐流近乎清一色的“黑神话”,这番热火朝天的景象委实让人错愕。
没奈何,国人等这一刻太久了,而《黑神话》乃至其背后的游科,也确实撑起了这番期待。
狂欢:单平台200万同时在线人数
事情仍以一种疯狂的态势在发展着。
四年前,游科发布首支视频时预期播放量仅为几十万,然而当日B站播放量即破千万。这种预期与实况相差数倍的情形近日再度上演。
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如今播放量已近6000万,成了入站必刷视频之一
哪怕玩家已然做好心理准备,它依旧来得过于迅猛。
联名产品卖脱销的瑞幸就是这波猛烈冲击下的“受害者”,不过半晌,联动附赠的3D海报即销售一空,瑞幸首席增长官还表示受众群体的购买力颠覆了团队认知。
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游戏关注度之高,相关话题流量之大,显然超出了一般认知。
一些游戏本体相关的公开数据,或许体现得更为明显。
自6月8日游戏开放预购后,游戏便多次登上Steam全球周销量榜,国单吧在7月中旬曾预估游戏全平台销量达120万,这只怕还是偏保守的估计,预售期间海外掀起的非游戏事件还为其推波助澜,加大了游戏在全球范围的曝光度与关注度。
8月18日游戏开放预下载,steam平台下载使用宽带峰值达到70Tbps,一举打破此前《赛博朋克2077》创下的50Tbps记录,有网友据数据反推,近48小时已购用户的下载数量达200多万,这数据尚未纳入PS5、Epic Game、WeGame等平台,扣除30%的平台分成,仅Steam平台的预售收入便有4亿人民币上下。
与之相对的,是游戏成本,有媒体根据2020年触乐对游戏制作人冯骥的专访,估算游戏成本至少为3亿,文中冯骥表示,在不被游戏内容绊住脚的情况下,游戏每小时制作成本为1500到2000万人民币。
这一数据与实际出入相对较大,据Reddit上的评测人员透露,游戏主线时长大约需要40小时(计算成本需要剖掉重复挑战的时间),全成就需要90小时,而游科在2020年后的研发时间中,经历过团队的扩张、引擎的变更等情况,这些变化或许都会影响实际成本。
更值得注意的,其实是游戏的营销成本,这方面,《黑神话》或许占尽了“天时、地利、人和”三大要素,游戏自带流量光环,解析、二创铺天盖地,场外推波助澜,这种优势决不能小觑。以《赛博朋克2077》为例,游戏本体总预算超过3.16亿美元,45%为营销费用,付费DLC“往日之影”预算达8450万美元,营销费用约2170万美元。游戏科学不只是头一次进行3A级别的大型游戏开发,同时还扮演了全球发行的角色,团队成员相较一般的3A工作室也显“瘦削”,其间的艰辛与门道,或许游科自己才最是明了。
8月20日,游戏正式解锁,Steam同时在线人数一路攀升,捷报频传,截至发稿时间,同时在线人数超过200万,远超《赛博朋克2077》、《艾尔登法环》、《博德之门3》等热门游戏,位列Steam同时在线人数榜第三,同时也创下了Steam单机游戏同时在线人数记录。
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目前,Steam好评率96%,八万七千多条评论中中文占据90%以上,它更进一步印证了国内单机市场的潜力。
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游戏制作人冯骥在新华网的采访中曾表示,2016年时团队对单机游戏市场做过评估,美国市场营收达100亿美元,日本为50亿美元,而中国单机游戏市场仅1亿美元不到。
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从今时今日来看,这一数据委实要改写了,中国单机游戏市场也应该翻篇了。
初见:黑风山上多精怪
北京时间上午10点,游戏正式解锁。
虽然媒体评测早已解禁,满屏的高分评价让人对游戏实际呈现更加急迫难耐。为保持新鲜感,我仅浏览了大致评价,优点大多集中于:美术品质卓越、战斗机制独特且引入入胜;游戏也非完美无瑕:关卡设计略显不足,会有卡顿等技术上的问题。
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它们大致符合我在正式游戏前的预估,游戏的主体内容与精华会集中于战斗模块,3D游戏的关卡设计属于国内游戏开发团队的阿克琉斯之踵,要达到一流水平估计需要更长时间的经验与人才累积,至于叙事,则见仁见智。
从过往的游戏视频乃至8月8日的最后一支预告视频不难看出,游戏方面展示的内容大多集中在两块:
以孙悟空能力为基础的战斗系统,与以中国文化为基底的怪物阵容。
花了数小时打通游戏首个章节“火照黑云”后,这一感觉便愈发强烈。
一个章节前前后后便遭遇了广智、广谋、灵虚子、白衣秀士、金池长老等精英头目,五步一怪、十步易景,玩家不是在挑战,就是在挑战的路上,一个章回,游科整出了14种小妖、4个头目、5位妖王,类目之繁多,招式之多样,叫人瞠目。
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有不少头目,其棘手难度不比关底Boss逊色,曾在2020年首曝视频里出现的大头长老不知难住了多少猴头,难怪得化身金蝉,潜行试探。不小心滑落的谷间深潭,伏着一只蛤蟆精,后腿拱人的出招,看了都得给它的名号加上“癞”字才完整,路面的老参、草药也不可随意采撷,一不小心便碰上了修炼成型的人参精,皮糙肉厚,对抗起来也得打起万分精神。
至于白衣秀士、黑熊精这等妖物,对抗起来又是另一番景象,玩家需得对游戏的战斗系统足够娴熟,才能在如此变化多端的怪物面前游刃有余。
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以笔者目前的粗浅游历,便感受到了游戏战斗系统的特殊之处,它根植于孙悟空七十二变的神通与如意金箍棒的武器设定,定身术在游戏内大有妙用,变身后独立于角色的出招模式与生命值让玩家多了些压箱本领,劈棍、立棍等棍势也互有长处,它们各自衍生出一套连招系统。
“钝器的游戏爽感不如利器”,缺乏力大砖飞特色的棍棒武器更是其中另类,但在《黑神话》之后,这项难题可以说是有了通解,动画、音效、招式系统三个主要元素,在游戏内锤炼得炉火纯青,至少对笔者来说,它满足了童年时代随手抄根木棍便耍起来的幻想感,那种气流随着棍棒舞动而呼啦作响的感受,便是其专属的美妙乐章。
若继续往深处探索,游戏的成长系统与装备系统还为玩家提供了多样化的发展路径。
海外媒体COGconnected的评测人员曾表示,他花了数个小时才放弃从魂类游戏中积累的肌肉记忆,并放弃将其与魂类游戏进行比对,继而看到了游戏战斗系统的独到与有趣之处。
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诚然,人们习惯于用已有的事物、或更具流行性的事物去介绍新东西,以方便他人理解,它往往带着两种风险,要么过于贴近标准而沦为整套系统下支撑王座的又一脚垫,要么偏离标准致使得出过于偏颇的结论。
《黑神话》并非魂类游戏,需要你时刻盯紧敌人、依靠一刀两刀的攻击累积来取胜,也不似《战神》这类依托连招来拔高攻防收益的传统ARPG,高频率触发的战斗,致使《黑神话》依赖玩家在战斗中的资源管理,如依赖法力值的各类神通或依赖棍势的特殊收益。
“3A不3A不重要,首先游戏得好玩。”
玩法才是游戏立足的根本,才是倚赖于游戏之上的场外热度、场外舆论得以持续、不至翻车的根本。
《黑神话》在玩法上并非每一方面都表现得足够顶尖,场景精细度带来的路径辨识问题,频繁触发的战斗场景带来的节奏问题,这些都是其设计不成熟的体现,但这并不妨碍我甘之如饴地踏在这条西行路上:前头有什么妖怪?可否为我所用?
一切杂念散去,还是先“吃俺老孙一棒”最为中肯。
回首:路迢迢,水遥遥
纵观网上舆论,不谐的声音不是没有。
刨去一些因游戏外的目的而打低分、混淆视听的言论,我们也能看到“游戏是否被高估”、“香槟是否开得太早”等观点,我们不免带着各式各样的滤镜来看待《黑神话》的出世。
在讨论游戏乃至其在行业中所处的位置的时候,我们能免除这些滤镜、全然客观地做出评价吗?个人更倾向于将其纳入整体之中,它也是游戏相关的议题之一,是游戏今日热度、今日成绩的构成之一。
游戏是一种综合媒介,在《黑神话》身上,其综合性要复杂数倍,它裹挟了太多的社会情绪与行业目光。
它毫无疑问成了一个与《西游记》原著一样的阐释多面体,你可以从游戏出发,去谈它的3A品质,谈它身上的文化印记,谈大足石刻、时思寺等建筑艺术,谈佛儒道三教合一,谈西游元素,你也可以从行业出发,谈中国的单机游戏市场、单机游戏发展,回首往昔、展望未来,从上游的厂商到下游的消费者,逐一拆解。
当然还不能忘了游戏背后的缔造者,游戏科学,有过彷徨、有过惊喜、有过痛苦,但更多的或许是认清自身乃至脚下道路的那种韧性与踏实,“完成比完美重要”、“踏上取经路比抵达灵山更为重要”,项目掌舵人的“透彻”殊为关键,毕竟,团队与技术同等重要,心性与能力息息相关。
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乃至为游戏科学提供助益那些伙伴,在团队成立初期便投资扶持的英雄互娱,成名后只投资不干涉的腾讯,英伟达、虚幻引擎团队在技术侧的支持……这些行业故事均是游戏研发路上更为真实可感的东西。
作为一个游戏项目上的庞然巨物,作为中国游戏发展道路上的关键角色,《黑神话:悟空》仍留着诸多故事与观点等待挖掘,GameRes后续也会持续跟进游戏,从游戏内外多个层面进行报道。(文/浔阳)
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