整理|冬梅

1 《黑神话:悟空》火遍全宇宙后,猎头疯狂挖角公司员工

在游戏界掀起巨大波澜的《黑神话:悟空》,自其在 Steam 平台上线以来,不仅在中国区引发了热烈反响,更在全球范围内持续霸榜热销商品第一名。这款被誉为中国首款 3A 大作的游戏,以其独特的游戏玩法和深邃的文化底蕴征服了国内外玩家。然而,正当主创们想要举起香槟庆祝这一喜人盛况时,背后的主创团队,尤其是负责开发该款游戏工程师们早已被猎头们狠狠盯上上。

昨天,在职场社交平台脉脉上,关于“黑神话公司员工被挖”的话题跻身脉脉热议榜单第四位,引发众多用户热议。据脉脉消息,《黑神话:悟空》上线当日,“游戏科学”员工的脉脉主页访问次数暴涨 10 倍,多位认证为“游戏科学”公司员工的用户,在主页标注“不找工作”“招聘勿扰”等。

这支能制作出如此震撼的游戏大作的团队让人充满了好奇,他们神秘的工程师团队在网上可查到的信息也是寥寥无几。有公开资料显示,《黑神话:悟空》的开发商游戏科学(GameScience)公司成立于 2014 年 6 月,其创始团队成员全部来自腾讯,具体是哪些人却未向外界透露。

有网友在微博爆料称,猎头们的攻势如此猛烈,是因为游戏科学的开发者们都是万里挑一的“六边形战士”,是业内顶尖对全能型人才。这位网友称:

“据说游戏科学当初立项之后,对外释放招聘需求,有一万多人投简历,但游戏科学的要求奇高无比:要能独立完成一个关卡,并完成数值匹配,还要完成地图和战斗的设计,时间方面只给到两周。最后组建成了现在的 100 多人的团队。 这在以往游戏开发领域简直是不可想象的,以往都是搞动作的就专注搞动作,其它方面几乎不会涉猎,可想而知整个,《黑神话:悟空》的开发团队,真的是一帮全能型人才。再加上现在这款游戏如此火爆,有了项目做背书,引起市场的疯抢真的就不足为怪了。”

除了神秘的工程师团队外,其他员工也成了猎头们眼里的“香饽饽”,动画设计师、游戏特效师、3D 设计师也被疯狂抛出橄榄枝。一些人不堪其扰甚至隐去了自己游戏科学员工的身份。

那么,游戏科学公司的员工为何很难被撬走?他们的员工待遇如何?

有组织深入调研了某知名招聘信息平台后发现,这家公司的整体员工月平均收入为 24305 元,这一数字仍略低于 25578 元 / 月的业内平均水平。这家公司的设计类岗位有着更有竞争力的薪资水平,从游戏特效师到 3D 设计师,再到动画设计师等核心职位,其月收入范围横跨 19333 元至 30996 元不等,

此外,超过 80% 的设计类岗位薪资水平甚至超越了行业平均值。

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优厚的福利待遇是留住员工的一项利器,但可能不是最重要的,与创始人、创始团队和公司文化的同频共振或许是他们留下来的最重要的因素。

2 联创曾发声求放过:你们不缺人才,别搞我们

但事实上,这不是游戏科学第一次经历被挖墙脚事件。

早在《黑神话:悟空》初期放出首支预告片时就被猎头们盯上了。

2020 年 8 月 20 日,游戏科学团队为了宣传游戏,多拉些投资,并吸引高端人才,就在多个平台上发布了《黑神话:悟空》的首支实际演示视频,视频一上线便以其惊艳的游戏画面表现震惊整个互联网。发布至今,这一宣传视频已在 B 站积累了超 5700 万次点击。

也就是自那时起,猎头和竞品们纷纷抡起小锄头疯狂挖墙脚。甚至逼得游戏科学联合创始人、《黑神话:悟空》主美杨奇连连“求饶”:“求各位 HR 大大放过,你们内部是不缺人才的,用心待他们,不要搞我们。”

树大招风,当年只是发了个演示视频就能招来无数人窥探和觊觎的游戏科学,如今所面对的风暴比以往大出几个数量级。但游戏科学如今已是今时不同往日。

面对网络上铺天盖地的关于“员工疯狂被挖”的话题,《黑神话:悟空》的游戏制作人表示:“我们非常尊重每一位员工的意愿和选择,我们也鼓励他们能够按照自己的心意去追求自己的梦想。只要他们能够把工作放在首位并认真负责地完成每一份任务,我们就愿意让他们去做自己想做的事情。”

3 主创全部出自大厂,为何《黑神话:悟空》没有诞生在大厂?

《黑神话:悟空》的成功不仅是中国游戏产业的里程碑式事件,更是对全球游戏市场的一次有力冲击。它以其独特的东方魔幻风格和丰富的文化内涵赢得了全球玩家的喜爱和认可。同时,主创团队的价值也在不断凸显。

InfoQ 在《黑神话:悟空》片尾字幕处注意到这样一个细节,在游戏结尾出现的“特别鸣谢”名单中出现了 28 个名字,包括包括中国美术学院院长高世名、腾讯高级副总裁马晓轶、网易雷火负责人胡志鹏、米哈游董事长刘伟、光子工作室群总裁陈宇……所有的原创歌曲都是冯骥亲自填词,还有游戏科学精确的员工数字。

游戏科学团队做事情的认真和用心程度可见一斑。但回过头来,又不禁让人深思,主创全部来自腾讯、且获得如此多的大佬支持的《黑神话:悟空》为什么没有诞生在大厂?

网上一位博主的观点值得思考。这位博主表示:

“在大厂打工的员工就要被公司的 KPI 压着,他们没有更多的自主权。很多时候就算项目立项了,也会在制作的过程中随时被砍掉,因为老板也会换人的,如果公司觉得 ROI(投入产出比)不够高,风险太高,时间太长,干脆别做了。对于大厂而言,复刻黑神话本身技术上不是难点,难的是决心。”

的确,难的是决心,而游戏科学创始人、CEO,《黑神话:悟空》制作人冯骥在创作《黑神话:悟空》时也是下了一番决心,他曾在微博发文:

《黑神话:悟空》的开发过程中,我做过的决策,大多可以简化为两个字——“试试吧”。 试试别人十年前就做得无懈可击,我们却始终不得要领的特性。 试试与大家聊得昏天黑地激动万分,实机品质却尬出天际的创意。 试试在宣传片里用 demo 吹过牛逼,真做起来性能拉垮或者相当无趣的玩法。 试试因为过于自信或者一时兴起,投入大量时间试错却屡撞南墙头破血流的,一切看起来很美的东西。 ...... 我 们现在在做的事情,是我们自己做为用户同样理解、认可、喜爱的吗? 我们现在面临的挑战,世界上有其他人做过吗?即便没人做过,我们能不能做? 如果以上回答都是肯定的,那当然就值得试试。 试试嘛,又不会死。

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有人说,《黑神话:悟空》的诞生是理想主义大获全胜,甚至连冯骥自己也坦言,游戏不简单,但绝非不可战胜,做什么都可以,唯一的重点是:要认真。2024 年 8 月 20 日凌晨 5 点,《黑神话:悟空》全球解锁 5 小时前,冯骥在微博写下这样一段话:

游戏当然不简单,但绝非你想得那么不可战胜。 没有手柄,就用键鼠。 卡在这里,就去那里。 找不到路,干脆四处逛逛。 玩不明白,不妨看看故事。 做什么都可以, 唯一的重点是:要认真。 这不是因为我有什么认真强迫症,而是这世上健康的乐趣,多由认真而生。 好游戏的魔力,在于能让你沉浸于当下;沉浸当下的本质,必是一段忘我的认真体验。 更直白的道理是,渴了喝水才爽,饿了吃饭才香,全情投入克服了看似不可逾越的困难,才会由衷感到舒畅。 借用我在另一个地方写过的一句话—— 专注,近乎幸福;认真,便是救赎。 人生比游戏困难得多,别被那些虚张声势的妖王吓住。 小猴子会成长,你也一样。

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