来源:战略企划枪手说市场

说起3A游戏《黑神话:悟空》,里边值得回味的事真的太多了

绝对没有人会想到,一家不起眼的小公司能搞出来这么大动静。游戏一上线就火得一塌糊涂,销量蹭蹭往上涨,销售额直奔15亿。各大平台热搜榜都被它霸占了,就连央媒都纷纷出来站台,外J部发Y人还给它点了个赞,说这游戏展示了中国文化的魅力。这在游戏圈子里属实不多见!

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有人就好奇了:为啥这么牛的游戏不是出自腾讯或者网易这样的大厂呢?难道是这些大厂的技术不行?显然不是这么回事儿。这些大厂里可是汇聚了一大批游戏界的顶尖高手,而且《黑神话:悟空》的主创团队还真有不少是从腾讯出来的,他们离职后成立了“游戏科学”,这才有了这部大作。

那么,是因为这些大厂不愿意砸那么多钱来做这样的游戏吗?

其实,《黑神话:悟空》这种3A级别的游戏,制作成本确实高,开发周期也长,耗资巨大。据说从2018年立项到正式发售,研发时间超过了6年,每小时的开发成本都在1500万到2000万之间,光是开发成本就得4个亿起步,加上其他杂七杂八的费用,总成本估计得有8个亿。

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但这对于每年研发投入动辄上百亿的大厂来说,并不算什么大数目。

那究竟是啥原因呢?其实啊,归根结底还是投入和回报的问题。

虽然《黑神话:悟空》15亿的营收听着不少,但跟腾讯、网易这些大厂的手游吸金能力比起来,简直是小巫见大巫。比如腾讯二季度的游戏收入就有485亿,网易也有200多亿。要知道,《黑神话:悟空》这种一次性买断的游戏,收入天花板比较低,就算是超级成功的作品,卖出去1000多万份也就几十亿的营收,这甚至还比不上《王者荣耀》《英雄联盟》这些游戏一个月赚的钱多

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资本嘛,都是逐利的。习惯了赚大钱,自然就不愿意花大力气去做这些收益相对较小的项目了。所以啊,在腾讯和网易这样的大厂里,像《黑神话:悟空》这样的3A游戏能否立项,可能都是个问题。

可是,《黑神话:悟空》项目的发起人冯骥,却不这样想。他在腾讯的时候是负责《斗战神》的,这游戏也借鉴了《悟空传》,但后来慢慢变成了一款“氪金”游戏,这可能就是冯骥离开腾讯的原因之一。

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冯骥这个人,2004年从华中科技大学毕业,学生时代就是个游戏迷。他对当时国内游戏厂商的做法很不满意,认为它们太过于追求盈利而忽视了游戏的质量。2007年,他还写了一篇文章叫《谁谋S了我们的游戏》,狠狠批评了一些游戏公司的做法,认为它们只关注如何让玩家沉迷、花钱,而不注重做好游戏本身。

2008年,冯骥有幸加入了腾讯公司,负责游戏《斗战神》的开发。虽然这款游戏口碑不错,但因为盈利压力,最终开发团队不得不在游戏里加入各种充值道具,导致游戏的剧情质量下滑,玩家产生一些负面反响。面对现实和理想的冲突,冯骥最后选择了理想。

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2014年,冯骥离开了腾讯公司自己创立了游戏科学公司并正式开始了《黑神话:悟空》的发之路。

经过6年的努力,如今终于推出了这部代表中国最高水平的3A游戏大作。他们用精湛的制作技术和高质量的游戏体验赢得了世界的认可,也为中国文化走向世界做出了贡献。也终于弥补了当时开发《斗战神》时的遗憾。

战略企划枪手预估,《黑神话:悟空》的成功将会给国内游戏行业带来不小的影响,主要表现在以下几个方面:

一、文化自信的提升:它可能会激励更多的游戏开发者挖掘中国文化的精髓,创作更多富含中国元素的游戏作品,进一步提升文化自信。

二、品质追求提高:它这可能会促进国内游戏行业更加注重品质和技术创新的追求,从而打破惯常的氪金盈利机制。

三、独立游戏发展:这款游戏是由一家相对较小的工作室开发的,它会激发更多小型工作室或独立开发者投身于独立单机游戏的开发,尝试制作不同类型的高质量游戏。

四、商业模式的探索:《黑神话:悟空》采取的是一次性买断制,这种方式不同于目前市场上流行的免费+内购模式。它的成功可能会鼓励游戏公司探索新的商业模式,寻找既能满足玩家需求又能实现盈利的方法。

当然,以上只是本人的一家之言,也希望更多懂行的朋友一起参与讨论,我们在评论区见。

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