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近日,黑神话的爆火,让游戏板块成为市场关注的焦点。A股游戏板块整体下挫,头部游戏厂商股价走势出现分化。

分析的焦点主要锁定在腾讯和网易两家厂商上。

伴随二者股价的表现,市场观点也出现了一定的分化。

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网易在努力,但没到预期

8月22日,财报发布后,网易当日跌幅达到了11.17%。之所以出现罕见大跌,在于收入和利润均不及预期。

2024年第二季度营收255亿元,上年同期240亿元,同比增长6%;经调整每股ADS持续经营净收益12.05元,预估12.22元。

第二季度非公认会计准则下归属于公司股东的净利润为人民币78亿元(11亿美元),上一季度和去年同期分别为人民币85亿元和人民币90亿元。

二季度网易主营的游戏业务营收201亿元,同比增长6.9%,其中,来自于在线游戏的收入约占其游戏业务总营收的96.1%,来自于手游的净收入约占在线游戏净收入的76.4%。

目前,网易捏在手里的牌主要是《蛋仔派对》《逆水寒》和《永劫无间》,三款均为网游。

从流水看,手游拖累了整体的业绩,《蛋仔派对》《逆水寒》的热度都出现不同程度地下降,《永劫无间》的财务表现相对较好。

财报发布后,网易CEO丁磊及公司管理层出席财报电话会。电话会上,网易高管表示《魔兽世界》回归玩家数据超出预期,这款游戏在持续吸引老玩家的回归和新玩家的加入,其中,新老玩家的新增比例为4:6。

暴雪其他游戏也将陆续回归,网易已经和暴雪达成共识,未来将有更多深度合作,给玩家带来更好的体验。目前已经确定9月25日《炉石传说》将正式回归。

针对几款主打游戏,网易表示,《蛋仔派对》的影响力仍在增长,全球累计注册用户破6亿,创作者数量超4000万;《率土之滨》和《永劫无间》端游创下DAU新高。

在后续支撑上,《永劫无间》手游上线后登上国内iOS畅销榜第三。SensorTower发布的2024年7月全球手游收入增长榜显示,《永劫无间》全球收入增长榜上位居第7。

其他业务上,二季度,网易有道净收入为13亿元,同比增加9.5%;云音乐净收入为20亿元,同比增加4.7%;创新及其他业务净收入为21亿元,同比持平。

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黑神话利好腾讯

二季度,腾讯实现营业收入1611.17亿元,同比增长8%;经营利润(Non-IFRS)584.43亿元,同比增长27%。

结合一季度表现,被认为是腾讯“成立以来最好的上半年业绩”。

不过,穿透到游戏业务方面,腾讯的表现大体和网易相当。

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图片来源:腾讯

游戏板块录得营收485亿元,同比增长9%。

其中,腾讯本土市场收入扭转了前两个季度的下滑趋势,同比增长9%至346亿元,创近年新高。一定程度上超出了行业预期。

腾讯游戏业务业绩超预期,5月21日上线的《DNF》做出了重要贡献。市场的关注点,也落在了以叙事见长的《DNF》手游的生命周期上。

考虑到腾讯的二季报发布于8月14日,所以相关消息也早被市场消化。

因而8月21日、22日,腾讯股价的小幅上扬,分别上涨0.32%、1.67%,显然受到了8月20日正式发售的黑神话的影响。

2023年,腾讯通过旗下的子公司入股了英雄互娱,间接持有游戏科学3.61%股权;另外,腾讯旗下的广西腾讯创业投资有限公司,目前持有游戏科学5%股份。

有业内人士估算,腾讯对游戏科学公司投资很有可能超过了2亿元。

所以黑神话爆火利好腾讯不足为奇。

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黑神话或“利空”游戏行业

值得玩味的是8月20日腾讯0.59%的下跌,以及8月22日网易超11%的下跌。

有投资者就这一话题,发了一条帖子《网易闪崩13%,真实原因是被黑神话吓的,下一个躺枪的会是腾讯吗?》。

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图片来源:东方财富

有些观点颇值得细究。

整体来看,中国的游戏一直处于“跛足”发展的状态。重网游,轻单机,重内购,轻买断,重社交,轻品质。

当然,从全球来看,电子游戏都有这种情况,但在国内比例可以说是极不平衡。

背后主要有2点原因。

一是国内盗版之风盛行。在Steam进入中国市场之前,买单机游戏是一个非常罕见的事情。那时候的正版单机游戏主要载体是光盘。诸如红色警戒、植物大战僵尸等广受好评的游戏,许多人玩了一二十年,玩的也还是盗版。

笔者身边,也有些朋友表示,打算等黑神话网上出了破解版再体验。

二是腾讯、网易两大游戏大厂,都是从资讯社交起家的。因而更擅长,也更有动力做网游。

随着时间的推移和市场的发展,行业已经形成了“既然做网游就能赚钱,又何必做单机”的共识。

 图片来源:Steam
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图片来源:Steam

事实也证明了这一共识。较早推出的《古剑奇谭》《仙剑奇侠传》等国产精品单机,都陷入了“叫好不叫座”的窘境,坐实了“在中国做单机没前途的”的观点。

因而,也有游戏从业者无奈地戏称,“国产游戏都是在给玩家喂垃圾,因为大多数人没吃过好的”

游戏的制作,以社交为导向。因而头部大厂,“龟缩”在射击、对战、动作等有限几个强互动领域。玩家在游戏中社交,甚或是为了社交而打游戏。

由此,黑神话的爆火,在中国具有了另一重超越游戏本身的行业意义——撬动更多传统网游玩家走向买断制/单机游戏。

若果真如此,行业格局将会出现不小的变化,玩家和游戏厂商将形成一次全新的“双向奔赴”。

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游戏的先驱宿命

事实上,最近30年来,游戏尤其是单机游戏,一直是撬动整个信息产业的先导性力量,这是被无数人忽视却又不容忽视的一点。

在显卡这一点上体现得尤为明显。在AI爆火之前,支撑英伟达、ADM等显卡厂商向前发展的动力,来自一小撮游戏玩家对游戏画质的苛求。

不管是手机还是电脑,整个消费电子行业早就出现了明显的“性能过剩”情况。

人们之所以需要频繁换机,游戏的发展是重要原因。

相信财友们身边一定会有这样的例子,年轻人把用了两三年的旧手机置换下来给家里的老年人用。

为什么旧手机能满足中老年人的需求,因为他们用手机,主要就是为了通信和看视频。所以旧手机完全够用,唯一不尽如人意的点恐怕在电池上。

在《》一文中,笔者就曾深入地分析过消费电子行业性能过剩这一点。

游戏的发展驱动着人们换机,从而带动整个硬件生态的发展,这么说一点也不为过的。

从这一点看,单机游戏,注定是小众游戏。单机游戏玩家们苛求厂商,就像作家打磨作品一样,琢磨游戏的玩法、剧情、画质……

多数人只想“无脑”打游戏,打发时间,网游更适合多数人的需求,中外皆然。

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结语

有些人认为黑神话会形成一股颠覆中国现有游戏产业格局的力量。对此,笔者认为夸大其词了。

从全球来看,游戏产业都是网游重于单机,内购多于买断的基本格局不会变。

但在中国,网友和单机的产业比重,或将受到黑神话的影响,而发生趋势性的变化。

经济进入转型期,希望中国各行各业都能涌现“黑神话”。

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