写作不易,作者每天辛苦写稿,只是为了养家糊口。
文中加入5秒广告解锁,观看5秒后便可免费阅读全文啦,感谢各位观众老爷的理解与支持!
文|怜怜
编辑|洲洲影视娱评
“预告片发布收获了大量关注和好评,您觉得是出于什么原因呢?”
“当你想做一个能打动自己事情的时候,它大概率也能打动跟你相似的人。”
8月20日,全网被一只“黑猴”刷屏。
《黑神话·悟空》一上线就创造了历史,回看4年前游科发布的预告片,才发觉《黑悟空》的成功早已是必然。
如此出圈的现象级3A大作,到底算不算成功?
冯骥以及他的创作团队又经历了怎样的九九八十一难?
13分钟的预告片预示了30亿的收入
时间跳转到4年前,同样是8月20日,游戏科学旗下的社交账号“黑神话悟空”发布了第一期视频。
文案为:
“游戏科学新作《黑神话:悟空》13分钟实机演示”。
冯骥就此踏上了属于他的“取经之路”。
在预告片发布之前,游戏科学有专门请过做游戏的自媒体账号博主来试看成片。
虽然大家都对预告片的预期抱有积极态度,但完全没想到会如此出圈。
知名博主“芒果冰OL”看完后,伴随着《云宫迅音》响起,眼泪竟抑制不住地向外涌。
他回家后对冯骥说:
“请做好预告片发布当天B站播放量第一的准备。”
冯骥此时觉得并不可能。
敲定好预告片的发布时间后,冯骥并没有把握预告片能够达到什么样的效果。
一般情况下,公司的上班时间是下午两点,因为预告片发布时间定在了早晨,冯骥和同事破例赶早来了公司。
直到阿里云客服打的两个流量充值提醒电话,冯骥才感觉到不对劲。
原本以为可以撑到周末的流量数额,没想到一上午就用完了。
冯骥不得不又添了一大笔费用,才勉强稳住了官网的访问通道。
此时,冯骥才真的意识到场面有些失控了。
预告片视频被列入B站“入站必刷98大视频”,同时登上微博热搜,知乎热榜也在讨论游戏,所有平台的数据都在疯涨。
到目前为止,B站创造了5862万的播放量,到现在都有1000加的在线观看,而这个数据依旧在更新。
被关注是动力也是压力
面对如此意外的成功,冯骥内心没有跌宕起伏是不可能的。
在极致的惊喜面前,冯骥依然做了一个冷静的决定:
“我用非常残酷的方式给大家泼了一盆冷水。”
他从铺天盖地的网友评价当中,整理了70多条值得参考的负面意见。
并对团队讲到:别以为这部预告片很受欢迎,外界还是有很多内行一眼就看出了这么多短板。
对于首支预告片取得的成绩,毫无疑问《黑悟空》已经站在了顶峰。
正所谓“高处不胜寒”,这也就意味着,他随时都有可能跌入万丈深渊。
成为焦点之后的冯骥,被无数人拿着放大镜看,曾经在网络上发表的幼稚观点都被扒个底朝天。
这种如履薄冰的感觉困扰了他四年。
冯骥心里很清楚,《黑悟空》能够深受玩家们的喜爱,不见得是游戏做得多么好。
是因为长久以来国内一直没有人做这样的游戏。
是因为大家对我们国家、对我们民族朴素的热爱才能达到这样的效果。
既占了民族感情的便宜,又搭上了技术红利,以勉强说得过去的质量满足了玩家的内心需要。
国风不是免死金牌,更意味着责任
那么,《黑悟空》所强调的“中国传统文化”、“出海”这些关键词,是手段还是目的?
冯骥回答说:
“我首先承认这是一个事实,但我认为不能把它作为一个目的。”
一个好的文化产品,应该先打动与创作者相似的文化族群。
如果它的品质足够高,它自然会辐射到海外。
国风对于冯骥来说并不是一块“免死金牌”,反而要有更大的责任感。
更要如履薄冰,真正做到用中国故事、中国经典文化的元素平滑地与游戏融入。
预告片的每一句台词和每一个分镜,都是冯骥倾注的心血。
因为他不仅是《黑悟空》的制作人,更是整个游戏剧本的编剧。
他的创作理念一直秉持着“要做出打动自己的产品”。
所以每过两周,冯骥就把团队拉到荧屏前观看剪好的预告片。
冯骥知道开传统的意见总结会可能会掩盖表达能力较差的意见。
所以他格外注重观看时同事们的面部表情。
语言可以润色,但表情不会说谎。
无聊还是有趣,都会第一时间写在脸上,如果看完大家都不兴奋,那肯定是视频出了问题。
最终冯骥没有选择跟市场上主流的3分钟精华片段集锦,而是坚持了自己做13分钟的长预告的想法。
另一个主要原因就是冯骥想借此来吸引更多的业内人士加入他们。
并且要吸引“相信我们已经真的做到了的人”,而不是“只是觉得我们牛的人”。
做手游同样乐在其中
在冯骥离开腾讯之后,他和团队用了一个星期做出了《百将行》的原型,准备开拓手游市场。
当时有很多媒体在未经证实的情况下评价冯骥他们是“为了生存不得不靠恶心的手游赚钱实现3A大梦”。
但冯骥本人并不认同这个观点,相反他们认为手游也是一个不该错过的机会。
实际上,整个游戏科学团队从未把手游和单机放在两个对立面。
他们有不少人都是手游的狂热爱好者,个别人甚至投入五位数以上。
在做《百将行》和《战争艺术:赤潮》时一样乐在其中。
的确《百将行》赚到了游戏科学的第一桶金,对于没有融资拿着积蓄做项目的团队来说这是个可喜可贺的消息。
但在这背后,冯骥同样发现了不少问题。
他毫不客气地承认,《百将行》本质上就是一个刀塔传奇类卡牌战斗玩法的换皮游戏。
初期能够吸引用户,但这样的“山寨”产品不可能有长久的生命力。
把握好老祖宗赏饭吃
有了做手游的经验,冯骥为游戏科学制定了五个不可违背的核心原则。
其中,“令人沉浸的成长驱动玩法”和“不可妥协的高品质画面”是核心中的核心。
冯骥明白,就算山寨别人再好的游戏系统,做出来的产品将会永远活在别人的阴影下面走不出去。
为了打造真正有长久生命力的产品,他把《西游记》原著作为《黑悟空》的核心。
有了《西游记》原著这本指南,游戏里的一切玩法都有出处,这样就避免了“山寨”的担忧。
起初团队想做纯原创的东西,无论是人物还是场景,都想自己一笔一笔画出来。
后来才发觉这种想法就是老祖宗赏饭吃自己不肯吃。
祖国大地上的历史建筑,就是最符合时代、最真实的游戏场景,再不会有比现实存在的事物更有代入感的东西了。
《黑悟空》能够做到还原大众印象中的西游,并没有采取什么巧妙的办法。
用冯骥的话说,就是老老实实看一下原著。
游戏里的声音也添加了很多中国式元素。
也有不少网友发文称:
“就冲这《云宫迅音》里的几声‘丢丢丢’我入了豪华版。”
此时也才真正理解到游戏也像电影、音乐、戏剧一样,都是艺术的表达方式。
当然,在冯骥的设想里,《黑悟空》只是一个开始。
“黑神话系列”将会讲述更多中国东方神话中的传奇英雄故事。
《悟空》也只是第一部规划。
冯骥也跟记者透露过后两部黑神话的方向,不过暂时仍在保密阶段。
结语
在冯骥看来,第一次做买断制单机游戏,完成比完美更重要。
很多网友认为,游戏科学是一个一腔热血、理想主义、不顾生死的存在。
但冯骥说其实每天他们都在思考让项目持续下去的可行性。
“最后让你痛苦的不是远方的高山,而是鞋底的沙子。”
能够看到《黑悟空》的成功,意味着国产3A游戏迈出了第一步。
很庆幸有这样一个用心做游戏的团队,能够以游戏的方式讲述中国故事。
冯骥也用自己的真实经历证实了那句话:
“踏上取经路,比抵达灵山更重要。”
部分参考资料:
独家对话《黑神话:悟空》制作人冯骥|“踏上取经路,比抵达灵山更重要” | B站
- https://www.bilibili.com/video/BV1Gi421a74W/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click&vd_source=df6f5c65fa3e8e506167144f82cb3bd5
- IGN 独家 |《黑神话:悟空》爆红之后,我走进了游戏科学
- https://www.ign.com.cn/blackmythwukong/29838/interview/ign-du-jia-hei-shen-hua-wu-kong-bao-hong-zhi-hou-wo-zou-jin-liao-you-xi-ke-xue
热门跟贴