开篇:

本来以为这个游戏会天胡开局,结果上线后却面临大量玩家“入坑退坑”,本来以为这产品可能要就此凉凉,结果玩着玩着它竟然慢慢地口碑逆袭,经过接近一个月的沉淀,大家终于慢慢的品味出来这款游戏的好玩之处,如今steam上70%以上的好评率、每日20万峰值在线,终于让这款游戏重新站了起来。

今天我们就来聊聊,网易这款经历过大喜大悲,又能走出泥潭的游戏。

正文:

作为一款由300人开发团队闭门攻坚数年,倾注近10亿资源的重量级作品,《七日世界》自公布伊始便被网易拉去海外打了一圈擂台,不仅在各大展会频频亮相刷存在感,更是在发售前取得了全球预约超1500万的惊人成绩,成为期待值仅次于《黑神话:悟空》的国产大作。

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然而相比于宣发阶段的顺风顺水,该作于今年7月21日在Steam平台正式上线后,却并未如许多人所料想的那样再来一个天胡开局:游戏好评率仅有56%,整体评价为“褒贬不一”。

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成也萧何,败也萧何

首战不利,并不意味着《七日世界》是一款质量平庸的游戏,也不能简单将问题归咎于国内外玩家在宣发阶段看走了眼。实际上,网易并非想按照传统的思维方式来打造一款在某些方面突破行业天花板的作品来博取声誉,他们费尽心力其实还是为了在“开放世界生存”游戏这条拥挤的赛道中搞出点不一样的东西。

而《七日世界》最具差异化的特征,便在于它的新怪谈题材。

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尽管在2024年的今天,将“超自然未知力量”当作玩法核心的游戏并不在少数,但无论是以克苏鲁为代表的旧怪谈也好,以不可名状物为核心的新怪谈也罢,除了那些多年来深谙此道的核心受众群体外,能将这些内容了解并分清的玩家终究还是少数,而网易正是抓住了这个界限模糊不清的灰色地带,在该作中融入了自己的理解,以保证游戏风格能够自成一派。

这种风格简单点说,便是将玩家们生活中常见且熟悉的物品与怪物相结合,比如头是探照灯的人形怪物、长着六条腿会行走的公交车、灯泡变成的巨型蜘蛛等等,而这些怪物除了外观奇特诡谲外,同样左右着玩家与世界交互的方式。

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就比如当玩家击败探照灯怪物后,便可以捡起它的脑袋去石化别人;也可以在捕获“活体凝胶”后,在战斗中将它扔出去变成临时掩体,抑或是抓一群“矿石小子”在家里干活。

除了怪物,这些规则类的怪诞设计同样被融入到《七日世界》的场景搭建、关卡设计和剧情内容中,当这些内容融合到一起时便形成了题材上的独特,将国外那些饱受怪谈文化熏陶的玩家吸引而来。

站在国外玩家的角度来说,这样一款“以怪谈文化为纲,做出了自身独特风格”的生存类游戏在市面上相当少见,而且得益于网易多年来所构筑的工业化管线,这游戏的基本质量也相当扎实。

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然而到了国内玩家眼中,情况又大不一样了。

站在国内玩家的角度来看,《七日世界》固然有一个新颖且亮眼的题材,但他的生存玩法却还是充满了罐头味道——事实也的确如此。

网易不仅将《七日世界》的地图被划分为多个具备需求等级下限的区域,而且也对玩家的游戏阶段进行了严格限制。假如玩家基地建设缺了某样核心材料,多半是还没有探索高等级区域所致,玩家的武器和防具同样划分“工艺等级”和稀有度,高等级意味着高数值,而高稀有度意味着更棒的词条产出。

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尽管从形式上来看,这游戏地图上没有满坑满谷的问号,但标出来的据点和副本入口也不少,为了完成主线、解锁区域Boss,还必须到几个据点踩点才行。清理据点不仅可以获得材料,也能搞到武器装备的蓝图(或者碎片),以此解锁并制造装备,然后构筑新的配装。

可以说玩家开荒的流程,便是遵照地图等级按部就班进行收集、提升实力,然后开图进行BOSS战,接着继续开图,循环往复。

诚然,得益于《七日世界》成功的题材,这一过程的重复度会被新内容冲淡部分,但它的底层逻辑却和《破碎之地》《明日之后》这些同出自网易之手的开放世界游戏有着诸多相似之处,因此被国内玩家诟病不已。

(《破碎之地》选择了中式废土风为题材)
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(《破碎之地》选择了中式废土风为题材)

但幸运的是,得益于生存建造类游戏那高自由度的特性,真正沉浸到这款游戏的玩家们仍然通过建造玩法和捕捉异常物寻获到不少乐趣。

国服大佬们在开荒BOSS战“根源之战”时,凭借着提前或临时搭建的一系列建筑,把Boss的前进路线围得水泄不通,近而获取了胜利;而那些国外玩家则热衷于建造自己的“豪华城堡”,也会为自己抓到一只异常物大猫而兴奋不已。

也正因如此,在经历过“入坑退坑”的冲动冷静期后,《七日世界》在Steam上的口碑逐渐回暖,终于在发售三个星期后跃出泥潭,达到了72%的好评率,目前总体评价为多半好评,每日上线玩家数也维持在接近峰值的20万人左右,算是基本上站稳了脚跟。

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《七日世界》能够及时稳住口碑并扳回一城,与他那游戏机制和难度简化不无关系,它让那些新手玩家能够快速脱离生存期,而后享受到经营和探索的乐趣,并不觉疲劳地沉浸在网易精心准备的内容之上,触发正向心流。

但现有版本的玩法和内容总有一天会被探索殆尽,如若想让这一良性现象维持下去,自然离不开更多的游戏内容做支撑,这就对网易后续的内容运营策略作出了更高的要求,不过《七日世界》毕竟拥有一个好题材和好底子,官方只需按部就班地发挥创意即可,不至于陷入“一边改错一边添新”的双线作战之中。

守成还是破局?

相较于在世界范围内都大受欢迎的《永劫无间》而言,像《七日世界》这样一款“墙内开花墙外香”的国际化产品,其实对于整个行业而言更有启迪意义。

从工业管线的构建上来讲,它无疑显现出了网易长期以来在“生存建造”这一细分领域进行深耕的结果,尽管这些作品来自多个不同的工作室,但在经过内部调度之后,开发运营过程中所积累下的经验仍可能被后续作品所借鉴,这使得无论本身项目的体量如何,都能被简化成一道简单的填空题,无论是丧尸题材也好,怪谈题材也罢,总能找到自身的核心受众,无非是受众群体的大小而已。

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另一方面,随着工业管线的愈发成熟,游戏的质量会更加趋于稳定,即便是像《七日世界》这般不利的开局,仍可通过后续新内容填充为玩家们带来足量的乐趣,这也是目前国内那些具有足够体量的开发商,会选择在一个或多个细分领域赛道上深耕的主要原因。

如果我们将视角放大,其实不难发现在如今这个愈发趋于同质化的市场里,像《七日世界》这样靠着题材取胜的作品屡见不鲜,尽管超自然题材游戏在今天已不算太新鲜,体量大一些有《控制》《心灵杀手》,体量小一些的也有《觉醒深渊》《深入后室》等,但相比于传统的末世怪物、丧尸危机等题材,超自然题材作品仍属小众,还远不足以让玩家感到审美疲劳,而将其与生存类游戏相结合更是起到了标新立异的效果,也精准击中了国外用户的喜好。

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(《觉醒深渊》成功利用了怪谈生物那强大的视觉震撼力)

所以,相比起那些纯粹靠着玩法创新而大获成功的游戏,对于目前的端游市场来说,经典玩法加上新颖题材仍可取得不错的效果,像是被视为业界翘楚的《黑神话:悟空》便是瞄准了“西游题材+3A级单机”这一领域的空白,而同样广受期待的《明末:渊虚之羽》也选择了将中国历史题材与魂系玩法做了结合,尽管这些作品的最终成绩还要经过市场验证,但就玩家们那狂热无比的期待之情来看,这些瞄准赛道空白的作品无疑大有潜力。

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(《明末:渊虚之羽》曾因“魂味儿”太重引发过争议,但它仍大有潜力)

从市场环境上来看,随着技术力的不断发展,玩家们正版意识的不断增强,再加之国产独立游戏、大型游戏近年来的不断发力,国内端游玩家的用户数量正逐步提升,虽说受设备普及度和游玩门槛等外部原因的限制,端游在短时间内取代手游成为市场主导并不现实,但日益增长的市场仍给各种体量的厂商提供了大量的机会。

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(国内游戏用户规模约为6.74亿人)

这个道理其实很简单,买油条不如开酒楼的挣钱,但总会有人去吃油条,这个钱肯定会有人挣,更何况现在吃油条的人越来越多了。

所以归根结底,不论是遵循守成之道,在自家擅长的领域深耕,靠着创意来“稳中求进”也好,凭借着突破性的玩法和创意谋求破局也罢,2024年的端游市场并不缺乏机会,而且在可预见的未来,一旦万众期待的《黑神话:悟空》走通了“国产3A”这条路,我想很可能会引发新一轮的行业变革。

正所谓“前车之鉴,后车之师”,《七日世界》显然行驶在了一条崎岖的道路上,但这条路却通向了未来。无论最终该作成败与否,都能为各大厂商提供一个可供参考的范例。

作者:生椰拿铁