“活传奇”这一说法在艺术界被随意使用,但坂口博信当之无愧。这位 61 岁的游戏设计师是《最终幻想》之父,《最终幻想》是继马里奥之后游戏界最重要的系列之一。虽然坂口博信没有发明角色扮演游戏类型,但他将其打造成了一个基础,开发者在数十年后仍以此为基础进行创作。坂口博信并没有因传奇般的成功而止步不前,他仍在创新。
2021 年,坂口博信领导开发了《幻想曲》,这是他的工作室 Mistwalker 为苹果街机独家打造的一款角色扮演游戏。起初,它被视作他退休前的绝唱。三年后,他仍在努力工作。坂口博信目前正在完成《幻想曲》的主机和 PC 移植版,名为《新维度》。新版本调整了难度,加入了配音,还提供了 4K 视觉效果,展示出其独特的立体模型艺术风格,把这款小众热门游戏带给了更广泛的受众。考虑到《幻想曲》在有限的苹果粉丝群中备受喜爱,全世界即将意识到,坂口博信如今对角色扮演游戏类型的创新程度丝毫不亚于 20 世纪 80 年代。
在其发布之前,我与坂口博信坐下来讨论了《幻想曲》的起源以及《新维度》的变化。很容易理解为何坂口博信将其视作自己的告别之作。从其苹果独家性到与《最终幻想 6》的关联,这一切都给这位即将退休的传奇人物带来了完美的圆满时刻。他只是没想到这样一个干净的告别会在这个过程中重新点燃他对游戏的热爱。
与过去的联系
尽管坂口博信因《最终幻想》而最为知名,但他的职业生涯远不止于此。在他的职业生涯中,他参与了许多项目,从《超级马里奥 RPG》到《寄生前夜》。2003 年,在《最终幻想:灵魂深处》灾难性的发行后,他与史克威尔艾尼克斯分道扬镳,随后于 2004 年创立了 Mistwalker 工作室,开始了自己的征程。有一段时间,当他致力于像《最后的故事》和《特拉之战》这样全新的项目时,似乎坂口博信已经将过去抛在身后。
这种心态在 2017 年因一件(小小的)硬件而发生改变:超级任天堂经典版。
“我想制作《幻想曲》的原因之一在某种程度上与《最终幻想 6》有关,”坂口博信告诉 Digital Trends。“有一段时间,很多硬件制造商都在制作他们游戏机的微型版本。在日本的 SNES 上,附带了大约 20 款游戏,《最终幻想 6》就是其中之一。当时有一家日本发行商有个想法,召集一些原开发者在直播中通关这款游戏,我也受到了邀请。在那里玩《最终幻想 6》真的让我想起了自己作为游戏创作者的初心。”
坂口博信和 Mistwalker 的一个小核心团队着手创作一首向经典角色扮演游戏致敬的作品,该作品回溯了这位创作者早期的工作。“把它和回合制机制以及其对于角色扮演游戏的代表意义分割开来是不可能的,”坂口博信说,坚定了团队创作传统回合制角色扮演游戏的决心。然而,坂口博信从来都不是因循守旧之人。他并非单纯制作复古的东西,而是试图在久经考验的战斗风格基础上增加诸如 Dimengeon 这样的特色,它允许玩家将多次随机遭遇累积到一场激战中,还有可以通过 iOS 设备的触摸屏塑造以同时击中多个敌人的法术。
《幻世录》最具雄心的创新之处在于其艺术风格。这款角色扮演游戏的场景是由扫描进游戏的真实立体模型构建而成。坂口博信表示,由于当时令人失望的 3D 扫描技术无法捕捉 Mistwalker 模型的细微差别,这个想法最初遇到了问题。团队通过转向摄影测量法解决了这个问题,这是一种常用于创建城市 3D 模型的先进技术。
这种独特的艺术风格并非随意的创意抉择;这是与他漫长职业生涯相交汇的另一个方面。坂口博信指出,他一直喜爱塑料模型制作的艺术,并希望将这个想法带入游戏。这种兴趣恰好与他过去的另一款游戏 《时空之轮》以及今年早些时候去世的传奇艺术家鸟山明相交。
“为《时空之轮》工作的鸟山明是塑料模型的超级爱好者,”坂口博信说。“有一个故事,在日本有一家名为田宫的大型玩具制造商,他们会为修改塑料模型并制作这些立体模型的人举办比赛。鸟山明曾以化名提交过一个作品,并赢得了比赛!我真的很喜欢鸟山明老师创作的模型,但他的很多作品也有这种三维感。即使可能是平面的,他在脑海中也确切地知道那个角色的背面是什么样子,即使这并非必要。”
当我们谈论《幻世录》时,我注意到这款角色扮演游戏的粉丝经常将其与《时空之轮》相比较。有很多明显的相似之处,主要在于其兼收并蓄的角色阵容,包括脾气暴躁的飞艇船长和可爱的机器人。当坂口博信和我讨论《时空之轮》及其与《幻世录》的关系时,他将鸟山明的艺术归功于其既影响了自己的思维方式,又巩固了《时空之轮》作为不可撼动的经典的地位。
“也许《时空之轮》能经受住时间考验的原因之一在于(鸟山明)心中有此想法,尽管玩家只能看到它的几个角度。”
一个新的维度
尽管对坂口博信来说是一项艰巨的任务,但在 Mistwalker 被苹果公司邀请为其Apple Arcade订阅服务制作游戏后,《幻想曲》于 2021 年面向有限的观众推出。像坂口博信这样重要的人物,会希望他的最后一款游戏锁定特定观众,这似乎颇为奇怪,但这个决定是又一个将他漫长的历史紧密相连的决定。
“我最初接触电子游戏——你可以说这完全是把我带入游戏行业的原因——是Apple 2 电脑,”坂口博信说。“在 Apple 2 电脑上,我玩过诸如《巫术》和《创世纪 2》之类的游戏,这于我而言是一次巨大的文化冲击。在着手《幻想曲》时,我参与这个项目时想着也许这会是我的最后一款游戏。我觉得从某种意义上说这很有诗意,苹果电脑把我带入了游戏行业。如果我在苹果平台上制作我的最后一款游戏,可以说这是一个圆满的闭环。”
这个决定让《幻想曲》在过去三年中成了游戏界最隐秘的秘密之一。那些玩过它的人可能会滔滔不绝地谈论它华丽的艺术、创造性的战斗和具有挑战性的战斗。随着《幻想曲:新维度》的发布,它将摆脱“隐藏的宝石”的地位,该版本将其调整后的版本带到 PS4、PS5、Xbox Series X/S、任天堂 Switch 和 PC 上。这次平台的转变给了坂口博信和 Mistwalker 第二次机会来纠正原作中的一些缺陷。其中最主要的是一个新的普通难度选项,重新调整了一些出了名的困难时刻。
“在 Apple Arcade 上的原版《幻想曲》中,机制和平衡主要由两名程序员和我自己完成,”坂口博信说。“结果,它几乎是一款起伏非常大的游戏,存在高峰和低谷。事后看来,我们无意对玩家刻薄或其他什么;我们只是试图制作出当时我们认为最有趣的游戏版本。但我认为负责它的团队可能有点偏颇!”
这并非唯一的变化。《新维度》还将具有全程配音、诸如提高角色移动速度之类的生活质量优化,以及能更好地展现其立体模型的 4K 视觉效果。团队甚至对对比度之类的东西进行了调整,以使那些出色的视觉效果在更大的屏幕上大放异彩。曾经是坂口博信的低调告别之作,三年后如今有望成为他的下一部伟大杰作。
正式复出
《幻想曲:新维度》在坂口博信助力使之闻名的这一游戏类型的关键时刻推出。近年来,角色扮演游戏(RPG)的格局已完全改变。像《最终幻想》这样的系列已从回合制战斗转向实时动作,这一趋势甚至蔓延到了像《勇者斗恶龙》这样的系列。《幻想曲》有时感觉像是一个逐渐衰落类型中的最后一部杰作,但坂口博信并不认为这是负面的。他从业时间够长,深知变革是必要的。
“游戏是一种必须以某种方式不断发展以保持相关性的媒介,因此鉴于硬件的变化,向实时互动的转变似乎相当合理,”坂口博信说。“同时,HD-2D 类型的表现形式非常富有想象力,不是我能想出来的。我认为人们为推动像素艺术所能达到的极限所做的一切令人惊叹,所以我对这一类型的整体发展方向印象深刻并且喜欢。”
当然,这就引出了坂口博信本人在这些变化中所处位置的问题。虽然《幻想曲》曾被定位为他退休前的最后一款游戏,但他现在的说法变了。他在 20 多年前与史克威尔艾尼克斯分道扬镳后,再次与他们合作,并且他的下一个项目已经在筹备中。《幻想曲》作为告别之作事与愿违;他在其中的经历反而让他重焕活力。当被问及是否会再次制作带有立体模型艺术的游戏时,他透露了自己未来的计划。
“话虽这么说——当然我不能透露太多细节——我们在《幻想曲》中有一个很棒的团队,我很想再次和那个团队一起做些事情。所以我们正在与那个团队悄悄地进行另一个项目的前期制作。希望未来会公布细节!”
坂口博信知道精力不可能永远持续。他现在 60 出头,在一个劳神费力的行业工作。很快就会有他正式退休的那一天,但目前他与《Fantasian》团队一道重新找回了曾助他创作《最终幻想》的那种魔力。
“制作一款游戏从开始到完成大约需要三年时间,这意味着得耗费大量的精力和耐力,以及在你试图做的事以及对游戏进行创新时所面临的各种挑战,”坂口博信说。“能够继续与这个团队合作对我来说也许是一个很大的动力,但我还能这样做多少次仍有待观察。”
《Fantasian Neo Dimension》将于今年冬天在 PS4、PS5、Xbox Series X/S、任天堂 Switch 和 PC 上推出。
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