有一个游戏很神奇,它曾经只是一个“使用指南”,就是传说中的教程,但是因为做的太有创意,埋了太多彩蛋,被玩家们戏称为PS5上“最耐玩的游戏”。如今这个教程经过多年的沉淀,终于开发出了一款体量庞大的新游戏《宇宙机器人》。

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这款游戏目前在全球范围内引来了普遍的高分赞誉,IGN认为《宇宙机器人》的游玩体验令人愉悦,诙谐且极具创意的设计使其趣味无穷,从头到尾未感到一丝无聊或重复,对于 PlayStation 粉丝来说尤其令人愉悦,其足以与任天堂的最佳作品相媲美;Gamespot 表示即便玩家已经体验过两次《宇宙机器人》冒险,也能在这款游戏中找到数小时的新奇体验,游戏新鲜感无处不在,整体设计优秀,虽然后面有几个关卡难度稍高,且游玩时遇到两次崩溃,但瑕不掩瑜,这是该系列游戏的辉煌开端,注定会成为玩家们钟爱的经典系列.

连彭博社称赞 PlayStation 的《宇宙机器人》是游戏行业的典范“认为其没有微交易、没有实时服务元素或追赶潮流的风险做法,只是一款出色的平台游戏。”

翻译过来就是:没有内购、没有联网的内卷玩法,是一款纯粹的单机游戏。

国内方面,游民星空评价这款游戏为“美好的白月光”,3DM更是在评测的开篇写上“恨你不是护航游戏。”

做为一家产业媒体,我们一直认为最好的产业稿子一定是能给行业内带来收获或者参考价值的内容。在单机休闲游戏中,我认为最好的两款产品一个是《双人成行》另一个是《马里奥:奥德赛》,这两款游戏通过创意和玩法,给国内游戏人提供了很多全新的游戏方向。如果你能看懂这句话深层次的奥义,那一定不能错过PS5上的《宇宙机器人》。

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“捉迷藏”做减法之后竟然更好玩

创意方面,最让我印象深刻的其实是游戏中“抓猴子”小游戏。

抓猴子玩法就是各大休闲游戏中经常出现的“捉迷藏”,那么《宇宙机器人》的创意在哪里?其实很简单,它减少了很多的道具,回归了单纯的“藏与抓”的玩法,“猴子”不能伪装成各种千奇百怪的样子,只能利用地形优势躲藏,比如草丛里。

而玩家也只能靠手里的网兜去抓猴子,真正有意思的其实是“追逐”的过程,玩家与猴子的速度上有一些小小的差距,这让玩家更多的是思考如何利用地形优势去抓猴子,如何将猴子骗到自己的陷阱中。

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(图:思考如何抓到猴子,比用道具直接抓可有趣多了)

而如今各大游戏中盛行的“捉迷藏”玩法更多是以道具为主,获得比分取胜,抓到人之后赶紧去找下一个,丝毫没有时间去享受抓到人的喜悦。当玩家更在意比分的时候,往往就会忽略“捉迷藏”真正的乐趣是人与人的追逐,这也就是《宇宙机器人》抓猴子好玩的地方。

长大后就忘记了叠罗汉的乐趣

《宇宙机器人》虽然是单机,但是游戏中会有很多个机器人与玩家互动,玩家解救更多机器人出来也能解锁更多互动玩法。

比如游戏中的一些场景,看似眼前是鸿沟无法过去,但是玩家却能呼唤其他机器人过来一起,用叠罗汉搭人梯的方法过去,有的时候面前有一个重物,也可以呼喊所有机器人过来一起抬。

这种角色与角色之间的互动虽然很小,但是却充满了乐趣,就像拔河比赛一样,大家汇聚在一起,将小小的力量汇聚,完成一个大大的目标。

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(图:悬崖不怕,可以搭人梯)

机器人互动,并不是游戏里必须完成的任务,其实只是一个可有可无的小小互动,但是当一群并不是很忙碌的玩家凑在一起的时候,又可以解锁一些神奇的新玩法。我记得在《元梦之星》中,没有进入比赛的玩家喜欢在广场上排队开火车,就是同样的妙用。

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(图:牢笼不怕,众人可以齐心)

过关方式不一定是要打怪

很多休闲游戏的过关方式还是以打怪为主,而《宇宙机器人》最让我觉得有意思的地方是它在闯关的时候“战斗”方式占比并不高。玩家更多的是操作机器人去解锁地图中的谜题,有点类似《双人成行》,但是《宇宙机器人》的谜题做的更轻度,玩家往往一眼就能看出来

比如说打一个关底BOSS,大部分休闲游戏依然做的是拼数值,打掉BOSS的血就能取得胜利。但是在小机器人面前,它觉接BOSS的方法是找到每一个BOSS的弱点,这个弱点与血量或者攻击力无关,都是BOSS身上或者战斗方式暴露出来的小谜题。

玩家慢慢的拆解谜题,将BOSS打怪,颇有一种科幻版庖丁解牛的感觉。

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(图:一个巨大的BOSS如何把它“拆解”掉?)

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(图:树上的宝箱,无法靠打击树干获得物品)

无数个“小谜题”引发的质变

这个游戏的玩法,其实是又无数个小谜题组成的,玩家每走一步,都需要思考如何解锁当下的内容。但是这些谜题又不难,大部分谜题只需要稍加思索就可以解开其中关键。

这种设计,可以让玩家无时无刻都处于“在线”状态,因为他们需要随时去思考接下来的问题,如果是打怪探索的形式,地图越大就越容易让玩家产生疲惫的感觉。

但是游戏中并非完全没有战斗方式,只是战斗方式并没有那么单一。几乎每一个小关卡,玩家都会在背部获得一个机器人助手,助手的功能对应这一关的整体设计,玩家需要操控机器人助手去战斗,再用助手的特殊能力解锁难题,甚至到达一些看似无法过去的地方。

所以这个“机器人助手”的功能其实也是在让玩家去进行思考,思考战斗方式,思考新的谜题解锁方式。

那么这种频繁的思考,会让玩家觉得疲惫吗?

我觉得不会,因为这些思考的点都非常的小,玩家的思考过程有的时候甚至不需要通过大脑,看到四周环境就可以通过下意识进行判断,这种思考对于大脑的工作负荷微乎其微。再加上跑图探索和偶尔的小战斗来缓解疲劳,玩家不会因为游戏的玩法觉得疲惫。

这就是用量变引发质变的效果,真的每3-5分钟就能给到我一个创意和惊喜。

总结:

如果真的要领悟这个游戏的魅力,以及它在设计环节中的小心思,还是需要大家自己深入游戏才行。值得注意的是,索尼为了《宇宙机器人》专门推出了一个同主题的游戏手柄,也算是非常有新意的周边产品了。

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《宇宙机器人》以其独特的创意、丰富的互动和新颖的过关方式,为玩家带来了别样的游戏体验。它不仅展现了单机游戏的魅力,还为游戏行业树立了一个典范。其出色的口碑和良好的市场表现,进一步证明了这款游戏的品质和魅力。相信这款游戏会继续给玩家带来更多的惊喜和乐趣,成为众多玩家心中的经典之作。

作者:永恒黄金龙