29年前,SFC平台诞生了一款影响了后世无数作品的恐怖游戏——《钟楼惊魂》(Clock Tower)(以下简称钟楼)。在这款游戏中,玩家们将扮演手无寸铁的少女,在一个诡异危险的钟楼中,面临时刻逼近的危险和怪异,想尽办法逃出生天。

这款诞生于1995年的作品曾经是许多玩家的童年噩梦,它以优秀的恐怖氛围、丰富的随机性和令玩家始终保持肾上腺素激增状态的游戏节奏成为了恐怖游戏史上绕不开的作品,也深深影响了后续诸如《逃生》在内的很多同类型游戏。

29年后的今天,《钟楼》初代复刻版游戏《钟楼惊魂:昔日重现》即将上市。我们也有幸受云豹娱乐邀请参加了本作的试玩活动。试玩结束后,我们对原本钟楼的制作总监和设计师河野一二三进行了采访,以下是采访详情:

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Q:首先,能否请您简要地介绍一下自己?

河野:大家好,我是河野一二三,曾在《钟楼》中担任制作总监及设计师。

Q:在您看来,《钟楼》最吸引人的地方是什么?

河野:在该游戏之前,玩家在游戏中通常扮演强大的角色,能够击败敌人。而《钟楼》的创新之处在于,玩家在游戏中完全无法反击没有还手能力的,面对敌人只能选择逃跑。这种设定在恐怖电影中很常见,但在游戏界,我们是第一个这么做的。

Q:作为现代生存恐怖游戏的先驱,《钟楼》对现代玩家有何吸引力?

河野:现在市面上有许多类似的恐怖游戏,如《逃生 (Outlast)》,玩家同样只能逃避。我希望玩家能够知道,《钟楼》是这种游戏类型的开创者,也希望玩家们能在此基础上体验到这类游戏的魅力。

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Q:您能否分享一些开发过程中不为人知的趣事或秘密?

河野:原作是由HUMAN公司开发的,在那时,我们往往选择大多数游戏公司通用的开发模式,即在制作过程中通过集思广益的讨论来进行制作。

在开发《钟楼》时,我们改变了传统的开发模式,首次由制作总监来决定游戏的整体方向和设计。这种模式在当时并不常见,但这款游戏的成功证明了我们的选择是正确的。也影响了HUMAN之后的开发游戏方式。

此外,在那时的游戏市场下,《钟楼》的内容显得过于大胆了,在公司内部也受到了部分反对的声音。但正是因为选择了总监主导的开发方式,我才能够力排众议,最终制作出这款《钟楼》。

Q: 在当下的游戏市场中,2D恐怖游戏似乎并不多见。您认为2D游戏在营造恐怖氛围方面有哪些独到之处?

河野:谈到2D游戏在恐怖游戏领域的独到之处,关键在于其与3D游戏在信息呈现上的本质区别。在3D游戏中,尤其是采用第一人称视角的作品,玩家的视野往往与游戏角色的视角紧密相连。而在2D游戏中,玩家能够获得更为广阔的视野,这种信息量上的优势,使得2D游戏在塑造恐怖氛围时拥有独特的能力。

例如,在《钟楼》这款游戏中,有一个关卡设计得非常巧妙:当角色珍妮弗走过一扇窗户时,玩家可以捕捉到窗外一双眼睛突然闪烁的瞬间,尽管珍妮弗本人并未察觉。这种设计让玩家提前感受到一种潜在的威胁,从而在心理上产生预期和恐惧,这是许多第一人称3D游戏难以实现的效果。

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Q: 您是否有计划继续开发“钟楼”系列?或者是否有其他想要复兴的经典IP?

河野:“钟楼”系列的版权归SUNSOFT和CAPCOM两家公司所有,因此关于未来的续作或重制计划,我作为个人无法提供确切的信息。但就个人情感而言,我自然希望这个系列能够得到延续和新的发展,这无疑是一件令人期待的好事。

在创作方面,我更倾向于不断探索和尝试全新的游戏概念。但如果有机会利用现代技术对旧作进行重制,我非常希望能够看到《无限航路-Infinite Space-》得到重生。当然,这需要SEGA方面的认可和支持,目前还只是一个想法。

Q: 您目前是否有任何新游戏项目正在筹备中?

河野:我们确实在幕后进行着一些新的尝试,希望能够借助最新的技术,为恐怖游戏带来全新的体验和可能性。但遗憾的是,目前还不方便透露更多具体的内容。日本游戏行业的现状大家有目共睹,要将这些创意变为现实,确实面临着不少挑战。如果有资金支持,那对我们来说将是极大的帮助。

Q: “随机”元素是《钟楼》的核心玩法之一,您在设计时是如何考虑这一元素的?

河野:在设计《钟楼》时,“随机”元素的引入确实是一次大胆的尝试。我们认为,面对一个行为难以预测的恐怖杀人狂,游戏的不确定性和随机性能够带来更大的恐惧感。玩家无法通过简单的“背板”来预测敌人的行为,这种“未知”正是恐怖游戏吸引人的关键所在。

当然,这种设计在当时也是相当前卫的,我们也担心玩家是否能够接受。但游戏发售后,玩家的反响非常积极,这让我们感到非常欣慰。

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Q: 这种随机性在开发过程中带来了哪些挑战?

河野:虽然《钟楼》采用了随机性设计,但我们通过预设几种环境模式,确保游戏的发展在一定的范围内随机变化。这样的设计既增加了游戏的可玩性,又保持了一定的平衡,避免了完全随机带来的开发难度。

Q: 在开发《钟楼》时,您是如何保持与“剧院系列”一致的临场感?

河野:在《钟楼》的开发过程中,我们特别注重营造戏剧化的体验。尽管现在过场动画在游戏设计中已经非常普遍,但在1995年的《钟楼》中,这种叙事方式并不常见。我们通过精心设计的过场动画和细致的游戏管理,确保玩家在每次游玩时都能体验到戏剧化的展开,这是我们在整个开发过程中非常注重的方面。

Q: 在开发原版《钟楼》时,是否有参考过特定的电影或小说?

河野:在《钟楼》的世界观和情节设计上,我们受到了达里奥·阿基多的恐怖电影以及楳图一雄的漫画《神之左手,恶魔之右手》的启发。特别是剪刀这一元素,它在漫画中的形象给我留下了深刻的印象,也成为了游戏中杀手的主要武器。

Q: 《钟楼》中没有角色死亡的特写,这是出于怎样的考虑?

河野:《钟楼》最初是为任天堂Super Family Computer平台开发的,考虑到该平台的用户群体更倾向于家庭友好型游戏,任天堂对于游戏中的残忍或血腥场面有一定的限制。因此,我们在开发过程中决定放弃角色死亡特写的制作。尽管我个人很想将这些元素完整展现,但当时的环境并不允许。

Q: 在《钟楼》中,您个人最喜欢的桥段是哪一个?

河野:我个人更偏爱那些通过黑色幽默来增强恐怖感的桥段。例如,游戏中剪刀男从天花板掉落并意外踩到钢琴键盘的场景,这种既滑稽又诡异的设计,反而能够带来更强烈的恐怖和刺激效果。

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Q: 您如何看待当前市场上的恐怖游戏?

河野:我认为现在的恐怖游戏是否能够保持“纯粹”非常重要。随着游戏开发成本的增加,为了吸引更多玩家,开发者往往会在游戏中加入射击等元素,这在一定程度上削弱了游戏的恐怖氛围。相比之下,独立游戏可能更容易实现纯粹的恐怖体验,但由于经费等问题,它们的发展也受到了限制。《生化危机7》的成功表明,市场上仍然需要和认可纯粹的恐怖游戏。

Q: 《钟楼》中的“连打系统(RSI)”命名似乎与其功能相反,这是出于怎样的考虑?

河野:这个命名实际上反映了我当时的一点反叛精神。当时很多游戏虽然系统并不出众,却喜欢起一些听起来很酷的名字。我则想要反其道而行之,为这个关键系统取一个听起来幽默甚至有些滑稽的名字,这也是“RSI系统”命名的由来。

Q: 对于那些希望学习和致敬《钟楼》的独立游戏开发者,您有什么建议?

河野:恐怖是一个多面的概念,它可以来自杀人狂、僵尸、超自然现象等多种元素。对于《钟楼》的开发者来说,我们当时最关注的是将我们认为最恐怖的元素呈现出来。对于那些希望学习和致敬《钟楼》的开发者,我建议他们将自认为最恐怖的元素融入游戏中,创造出具有个人或团队特色的游戏作品。

Q: 原版《钟楼》并未在海外发售,这次通过复刻版走向海外有何特殊意义?

河野:《钟楼》的SFC版本在当时的日本销量有限,只卖出了3万套。现在看到它能够通过复刻版走向全球,我感到非常高兴。这不仅让新玩家有机会体验到这款游戏,也为老玩家带来了重温经典的机会。

Q:关于珍妮弗的动作原型和服装设计的传言是否属实?

河野:确实如此,珍妮弗的形象和服装都是基于HUMAN的一位女性员工设计的。另外比较有趣的是,因为那名女性员工本身就有点笨手笨脚,我们也把这一点在游戏女主角身上做了还原。

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Q:《钟楼》拥有多个结局,这是出于什么考量?

河野:我们希望通过多个结局来模拟真实的恐怖故事,让玩家的选择直接影响游戏的最终结果。如果玩家们做出了某个选择,就会带来相应的结果,自然我们也就设计了更多的结局。

玩家们做出的决定一定会反映在游戏结局,这也是本作最特别的地方之一。