2024年9月13日 调研机构Global Info Research出版了《全球STEAM教育行业总体规模、主要厂商及IPO上市调研报告,2024-2030》。本报告主要分析全球STEAM教育总体规模,主要地区规模,主要企业规模和份额,主要产品分类规模,下游主要应用规模等。规模分析包括收入和市场份额等。深入分析了全球范围内主要企业竞争态势,收入和市场份额等,同时也重点分析全球市场主要厂商(品牌)产品特点、产品规格、收入、毛利率及市场份额、及发展动态。历史数据为2019至2023年,预测数据为2024至2030年。
调研机构:Global Info Research软件及商业服务研究中心
报告页码:117
STEAM是一种教育理念,有别于传统的单学科、重书本知识的教育方式。STEAM是一种重实践的超学科教育概念,最早是美国政府提出的教育倡议,为加强美国K12关于科学、技术、工程、艺术以及数学的教育。STEAM的原身是STEM理念,即科学(Science)、技术(Technology)、工程(Engineering)、数学(Mathematics)的首字母,后来加入艺术(Art)。STEAM教育重点是加强对学生五个方面的教育:一是科学素养,即运用科学知识(如物理、化学、生物科学和地球空间科学)理解自然界并参与影响自然界的过程;二是技术素养,也就是使用、管理、理解和评价技术的能力;三是工程素养,即对技术工程设计与开发过程的理解;四是数学素养,也就是学生发现、表达、解释和解决多种情境下的数学问题的能力,五是艺术素养,即培养审美观念、鉴赏能力和创作能力。
根据本项目团队最新调研,预计2030年全球STEAM教育收入达到33240百万美元,2024-2030年期间年复合增长率CAGR为14.0%。
全球STEAM教育(STEAM Education)主要参与者有Youbetter、MakebloYoubetter、Makeblock、LEGO、Ubtech Robotics、Roblox Corporation等,前五大厂商占有全球超20%的份额。亚太地区是最大的市场,占有大约49%份额,之后是北美和欧洲,分别占有24%和17%的市场份额。产品类型而言,机器人编程类是最大的细分,占有大约59%的份额,同时就下游来说,初中是最大的下游领域,占有30%份额。
STEAM教育市场正处于蓬勃发展的阶段,反映了全球教育领域对综合科学、技术、工程、艺术和数学教学方法日益增长的兴趣。STEAM教育强调跨学科的学习和实践,旨在培养学生的创新能力、解决问题的能力和批判性思维能力。
随着数字化转型的推进和技术的快速进步,虚拟现实(VR)、增强现实(AR)和人工智能(AI)等新兴技术将被越来越多地融入STEAM课程,提供更加沉浸式和互动的学习体验。而全球对未来技术和创新的重视,尤其是在各国推动经济数字化和科技进步的背景下,将进一步促进STEAM教育的发展,推动教育系统整合更多与现实世界相关的技术和技能。此外,教育公平和包容性日益受到关注,未来的STEAM教育将更加注重多样性和包容性,确保所有学生,尤其是来自低收入和少数族裔背景的学生,都能够接触到高质量的STEAM教育资源。
根据不同产品类型,STEAM教育细分为:机器人编程类、软件编程类、科学素养类
根据STEAM教育不同下游应用,本文重点关注以下领域:小学、初中、高中、其他
本文重点关注全球范围内STEAM教育主要企业,包括:Youbetter、Makeblock、LEGO、Ubtech Robotics、Roblox Corporation、Byju's、DFrobot、Chaihuo、Gaotu Techedu Inc、Stride、Pearson。